Reseña de Half-Pint Heroes

Hoy os traemos un juego de bazas original e interactivo. Se trata de Half-Pint Heroes, un juego de Corax Games que GDM ha editado en español.

Se trata de un diseño de los hermanos Johannes y Roland Goslar (Lost Valley) y Søren Schaffstein (Dice²). Las ilustraciones corren a cargo de  Maura Kalusky (ilustrador de muchos diseños de Friedemann Friese como Félix: El gato encerrado o Fearsome Floors). Se trata de un juego de 2 a 7 jugadores con una duración de unos 45 minutos y una edad mínima recomendada de 14 años.


¿DE QUÉ VA?

En el pub «Half-Pint» la cosa se está poniendo tensa. Mientras la cerveza y otras bebidas graduadas corren por la barra, los clientes se están lanzando algo más que insultos. Pronto la cosa se nos va a ir de las manos y los bebedores habituales están dejando de mantenerse al margen para tomar partido en lo que, posiblemente, acabe siendo una reyerta.

Bajo ese tema tabernero de pub inglés, en Half-Pint Heroes encontramos un juego de bazas en el que se colocarán unas cartas en el centro de la mesa, que todos podremos usar en combinación a las de nuestra mano. Antes de cada ronda no solo deberemos intentar acertar la cantidad de bazas que nos llevaremos, sino que también deberemos apostar sobre nuestros rivales ante quién creamos que va a errar en su deducción. ¿De quién desconfías más? ¿Quién tienes más claro que la va a cagar? Siempre puedes ponerle piedras durante la ronda para evitar que acierte su predicción y llevarte unos puntos más.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la verdosa caja es el siguiente:

  • 65 cartas de lucha, en cinco colores y con valores del 1 al 13.
  • 7 fichas de apuesta, para los siete posibles jugadores.
  • 7 cartas de referencia, para los siete posibles jugadores.
  • 28 cartas de predicción, divididas en siete sets de cuatro cartas, para cada posible jugador.
  • Un cuaderno de puntuación, que no es tan grueso como nos hubiera gustado.

Se trata de un juego sin dependencia idiomática que cuenta con unas buenas cartas y unas fichas de póker plásticas agradables al tacto que le dan un atractivo especial a algo que podría haberse fabricado en cartón. Nos gusta la calidad del conjunto, con un acabado que emula una baraja de cartas de bar, con todos los imperfectos que éstas suelen tener y el color amarillento que las caracteriza y solo echamos de menos un cuaderno con más páginas para poder jugar más partidas sin preocuparnos de fotocopiarlo.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar una partida, cada jugador deberá coger una ficha de apuestas y un set de cartas de predicción que coincidan en su parte trasera, para identificarles como jugador:

Cada jugador será representado por una etiqueta de alguna bebida espirituosa o, en el peor de los casos, de un zumo. ¡¿Quién bebe zumo en una taberna?!

El juego se desarrollará en un máximo de diez rondas, aunque podrían ser menos. En cada una de las rondas los jugadores obtendrán una mano de cartas variable y habrá una cantidad de cartas en el centro de la mesa que también irá variando. Tras estas rondas, deberás ser el jugador con más puntos si quieres ser el ganador.

Cada una de las rondas se divide en cinco fases:

REPARTIR

En cada ronda levantaremos la primera carta del mazo para determinar cuantas cartas tendrán los jugadores en la mano y cuantas habrá en el centro de la mesa:

En este ejemplo, cada jugador tendrá cuatro cartas en la mano y revelaremos tres cartas, además de la que estamos viendo, para sumar un total de cuatro en el centro de la mesa. Estas cartas las podrán usar todos los jugadores para formar sus manos con las que optarán a ganar bazas.

Como en el clásico Texas Hold’em, los jugadores usan sus cartas en combinación con las del centro de la mesa. ¡Míralas todas para ver como usarlas más adelante!

PREDECIR

Ahora que ya sabemos nuestras cartas y las del centro de la mesa, debemos predecir cuantas bazas vamos a llevarnos en esta ronda. Para poder predecir adecuadamente debemos saber qué sistema de puntuación sigue este Half-Pint Heroes:

Como vemos en la carta de referencia, en este juego se sigue un sistema de puntos muy similar al póker. Así, una carta alta es lo más bajo posible mientras que una escalera real, compuesta por los cinco números más altos de cualquiera de los cinco colores, es lo más alto a lo que podremos aspirar.

Con esta información debemos intentar adivinar cuántas bazas vamos a sacar este turno, usando las cuatro cartas de predicción y eligiendo una boca abajo, que revelaremos cuando todos hayamos tomado nuestra decisión.

Dependiendo del número de bazas que pensemos que vamos a llevarnos, obtendremos unos puntos al final de la ronda. Así, llevarte una baza nos ofrecerá solo 10 puntos, mientras que los extremos como el 3 o el 0, que es igual de complicado de obtener, nos puede reportar 30 puntazos si atinamos con nuestro difícil objetivo.

APOSTAR

Después de que todos revelen su predicción debemos intentar adivinar quién va a equivocarse en la misma. Mira cuánto creen que van a hacer tus rivales y valora quien lo tiene más complicado o se ha arriesgado más. Ten en cuenta que durante la ronda vas a poder frustrar su predicción haciendo que se lleve una baza más o una menos, y penalizarle a la vez que tú te beneficias de esto. Si nuestra ficha de póker acaba sobre un jugador que no acierta su predicción nos llevaremos 20 puntazos.

Tanto el jugador morado como el amarillo dudan que el jugador verde vaya a llevarse dos bazas en esta ronda. Si consiguen que la cague, ambos se llevarán 20 puntos.

JUGAR CARTAS

Ya están las predicciones lanzadas y solo queda pasar a la acción. Durante esta fase se llevarán a cabo varios turnos en los que, empezando por el jugador inicial, que será el que gane la baza anterior, se empezarán a bajar sobre la mesa una o más cartas para intentar ganar, si puedes y quieres, la baza actual.

Cada jugador deberá bajar un mínimo de una carta de su mano, aunque puede usar más si así lo desea, para intentar hacer alguna combinación que le otorgue puntos. Cualquier carta usada desde la mano debe utilizarse en la combinación que vayas a usar para puntuar, pero recuerda que si lo necesitas, dispones de todas las cartas del centro de la mesa.

Cuando todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de bajar una o más cartas, se resuelve la baza, con un único ganador posible que se llevará el conjunto de cartas y empezará el siguiente turno. Debes tener en cuenta que el número de cartas que componga la mano de cada jugador hará que varíe la duración de la ronda actual y que, además, podemos controlar en cierto modo la misma, usando más o menos cartas de nuestra mano, ya que cuando quede un solo jugador con cartas, éste podrá seguir ganando bazas sin competencia alguna. ¡Hay mucho que tener en cuenta aquí!

¡Cuidado con las reyertas! Si un jugador gana tres bazas consecutivas, se desata la pelea. Éste jugador será el único que puntuará en esta ronda, por muchas bazas que el resto de jugadores hubieran ganado. Recuerda que si usas muchas cartas y dejas que algún jugador quede solo en la ronda, puede tener una mano suficientemente grande para desatar una reyerta.

FIN DE RONDA Y PUNTUACIÓN

Al final de cada ronda debemos puntuar nuestros logros o desastres:

  • Cada baza obtenida nos da 10 puntos.
  • Si cada jugador acertó con su predicción gana tantos puntos como indique la carta de predicción en su zona inferior.
  • Si nuestra apuesta está sobre un jugador que no acertó su predicción nos llevaremos 20 puntos adicionales.

Por si esto fuera poco, durante la partida puede ocasionarse un tiroteo. Este evento, con el que debemos tener cuidado todos los jugadores, se desencadena si algún jugador acierta su predicción y/o provoca una reyerta durante 5 rondas consecutivas. Si, tras esa ronda, gana acertando su predicción, éste jugador será el vencedor sin necesidad de contar los puntos. ¡Hay que ir mirando en el cuaderno de puntuación cuantas X llevan los jugadores para que esto no ocurra!

Al final de las diez rondas, si es que no ha habido un tiroteo antes de tiempo, se puntuará la suma de las distintas rondas. Adicionalmente, cada jugador puntuará 10 puntos por el mayor conjunto de rondas consecutivas acertando sus predicciones.

Como veis, son varias cosas a tener en cuenta en cada ronda. Anota bien los aciertos de predicciones y las posibles reyertas, así como, finalmente, las rondas consecutivas acertadas para puntuar. ¡Se hacen muchos puntos!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Half-Pint requiere un espacio en el que desplegar las cartas de la ronda, en el centro de la mesa. Cada jugador necesita un lugar donde colocar su predicción de la ronda y, tras esto, ir colocando las bazas que se vaya llevando durante el desarrollo de la misma.

Partida a tres jugadores, el número mínimo para empezar a disfrutar la experiencia completa de las bazas y las apuestas.


¿QUÉ NOS PARECE?

Half-Pint Heroes es un juego de bazas que toma lo mejor del Texas Hold’em y añade algún elemento extra de interacción con apuestas adicionales que harán que las risas aparezcan por generación espontánea.

¿Otro juego de bazas? Parece que el año pasado, tras varios lanzamientos, no salieron suficientes y, como ya hemos ido viendo tras Essen 2018, los juegos de cartas con estas mecánicas siguen presentes en los lanzamientos editoriales actuales. En una categoría tan hermética, con una mecánica tan sencilla y difícil de malear, los juegos necesitan elementos adicionales originales que les hagan destacar. En ese sentido, aquí encontramos un juego colorido y fácil de explicar, que contiene algunos recovecos en la puntuación que pueden ser confusos en la primera partida, pero que en conjunto van encarados a darle un peso especial a la interacción, el puteo y las apuestas.

Aunque haya varias formas de puntuar, haciendo uso de la ayuda, los jugadores se sentirán cómodos desde la primera partida, viendo que su mano esconde diversas maneras de conseguir puntos. Aun así, conseguir puntos no es el primer paso. Como pasa en muchos otros juegos de cartas de este estilo, deberemos intentar adivinar cuántas bazas nos vamos a llevar y obtendremos puntos dependiendo de nuestro acierto. Por encima de esto, y como punto añadido a la interacción entre jugadores, nos encantó el hecho de tener que desconfiar de las aproximaciones de nuestros rivales. ¿De quién te fías menos? ¿Quién crees que se ha flipado en su premonición? Lanzar la ficha de póker tampoco es algo anecdótico, sino que es un momento corto pero divertido, de ver como los brazos se entrecruzan en la mesa y de miradas desafiantes a los que han colocado su ficha frente a ti.

No hace tanto os hablábamos de Pikoko (aquí su reseña) y sus similitudes con la clásica pocha. De nuevo tenemos que comparar a este proyecto con el juego de naipes, dado que comparten varios elementos. En este caso, la gran diferencia es que los jugadores no bajan una carta de su mano con tal de llevarse la baza ni deben superar lo previamente colocado sobre la mesa, sino que la puntuación de Half Pint Heroes se basa en la jerarquía del póker para la que necesitaremos, en la mayoría de los casos, más de una carta. De esta manera la duración de nuestra participación en cada ronda puede ser superior o inferior, dependiendo del número de cartas usadas en cada turno. En la pocha la mano de los jugadores aumenta en uno en cada ronda, mientras que las manos en el juego que hoy reseñamos vienen determinadas por la primera carta que revelemos en el centro de la mesa y, además, ésta carta suele venir acompañada de otras que nos ayudarán a acercarnos a mejores combinaciones como pasa en el Texas hold ‘em, en el que también hay una serie de cartas en el centro con la que todos los jugadores pueden jugar para completar su mano. A diferencia de Pikoko, aquí las apuestas vuelven a ser sobre las bazas que creamos que vamos a llevarnos, en lugar de apostar delante de los pavos reales de otros jugadores, haciendo que se parezca mucho más a la pocha en este aspecto.

Siempre hay hueco para un Cthulhu salvaje en los juegos de mesa…

Si algo debemos destacar es que, además de combinar elementos de varios juegos distintos bajo un sencillo sistema de bazas, es que podamos disfrutar del juego hasta a siete jugadores, un número poco frecuente y que se agradece. Tampoco os vamos a decir que siete sea su número estrella, dado que las deducciones y predicciones serán más complejas y con un abanico más amplio de jugadores que optan a ganar las mismas bazas que tú, pero se disfruta y si se buscan risas, se encontrarán con facilidad y sin romper la esencia del juego.

El apartado artístico en este juego es colorido y desenfadado, usando la temática de pub inglés en el que la madera y las peleas abundan tanto como la cerveza. Sin pretender ser un diseño adulto, se mantiene en el margen de lo familiar y permite que podamos disfrutarlo en distintos entornos, incluidos los más jugones, por sus referencias a autores y juegos de mesa conocidísimos. Los jugadores estarán representados por etiquetas de distintas bebidas que, salvo alguna excepción, cuentan con alcohol y esperamos encontrar en cualquier taberna, como una buena stout.

Peloverde Friese, con su Alta Tensión en la mano.

El único defecto a destacar es su libreto de puntuación, que cuenta con pocas páginas, haciendo que debamos imprimir más o comprar otro nuevo taco, cosa que no es sencilla y que en Essen no tuvimos oportunidad de adquirir. En el caso de este juego concreto, el formato del cuaderno es más que adecuado para poder anotar, además de los puntos, las predicciones acertadas de cada jugador y la consecución más larga de rondas. Nosotros hemos acabado usando un lápiz para poder usar en más de una ocasión estas contadas páginas, aunque siempre puedes comprarlas en tierras lejanas a un precio asequible, si no contamos el maldito envío. ¿Traerá GDM cuadernillos para los más aficionados?

En resumen, Half-Pint Heroes ha encontrado un lugar en los prolíficos juegos de bazas con algunos aspectos diferenciales al resto. Nos encontramos con un juego sencillo de aprender que mezcla unos elementos propios del Texas Hold’em bajo un tema tabernero en el que el alcohol y las peleas están al orden del día, con varias referencias a la ludoesfera actual. Un título que se disfruta bien acompañado y muy acompañado, permitiendo reunir hasta a siete amigos que se lanzarán fichas y miradas por el rabillo del ojo, intentando descubrir quién va a meter la pata con su deducción o a quién deberemos putear durante la ronda para que no se lleve las bazas que apostó llevarse. Sin duda, un juego fresco y dinámico que, sin ser soso en su modo de puntuar, ha juntado elementos interesantes y los ha combinado en un título que nos parece un imprescindible en esta categoría de juego.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una buena mezcla: combinando las bazas con un pool común de cartas al más puro estilo Texas Hold’em y unas apuestas propias, como en la pocha, y otras hacia las propuestas de tus rivales, incrementando así la interacción entre jugadores.
  • Hasta siete jugadores: haciendo que sea un abanico amplio que, aun siendo disfrutable en todo su recorrido, recortaríamos hasta de 3 a 6, mejorando así la tensión que se pierde a dos y el descontrol que se genera a siete.
  • Referencias cómicas: con apariciones de juegos de mesa como el Catan y autores como Friedemann Friese, el tio de pelo verde que siempre te encuentras en Essen.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Un cuaderno de puntuación escaso: que se vuelve insuficiente para los que le hemos encontrado el gusto al juego, cosa que es muy probable con este título. ¿Quién no va a jugar más de 13 partidas?

Este juego ha sido cedido por GDM para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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