Reseña de La Búsqueda del Anillo

Más tarde de lo que nos hubiera gustado, os hablamos de La Búsqueda del Anillo, el juego de movimientos ocultos editado por Devir.

El juego ha estado diseñado por el trío formado por Marco Maggi, Francesco Nepitello (autores de La Guerra del Anillo o La Batalla de los Cinco Ejércitos) y Gabrielle Mari (Sombras sobre Londres). Las ilustraciones corren a cargo de John Howe, el cual da vida a todos los juegos del Señor de los Anillos del dúo de autores italianos. Se trata de un juego de 2 a 5 jugadores, aunque cuenta con solamente dos roles asimétricos que pueden dividirse si jugamos a más de dos. Su duración es de unas 3 horas, aunque al contar con dos partes podemos partir la experiencia a la mitad, y una edad mínima recomendada de 13 años.


¿DE QUÉ VA?

Ser el portador del anillo no es una responsabilidad banal. Mientras un joven mediano se desplaza por el bosque en dirección a Bree, los Nazgûl intentan percibir la presencia del hobbit para recuperar ese poderoso anillo que otros quieren destruir. Frodo deberá ser sigiloso si no quiere caer en las garras de los jinetes, que le superan en número, pero solo será cuestión de tiempo que encuentre aliados como Trancos o el poderoso Gandalf, que escoltará al joven durante su camino hacia Rivendell.

Bajo un tema más que bien implementado, La Búsqueda del Anillo nos propone un juego de desplazamientos ocultos en el que encontramos dos bandos asimétricos. Un juego dividido en dos partes que mantienen muchas de sus mecánicas pero que cambia en el modo de actuar del bando del bien y permite que pueda ser disfrutado en dos sesiones, haciendo que su duración sea un impedimento menor.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La verde y sombría caja contiene:

  • Una pantalla para el portador del anillo.
  • Un cuaderno de viaje a doble cara.
  • Un sobre de Gandalf para guardar la partida en caso de jugar en dos sesiones.
  • Un tablero a doble cara, mostrando dos tramos del viaje de Frodo por la Tierra Media.
  • 7 figuras de plástico de una más que notable calidad y detalle.
  • 6 dados personalizados en negro, y uno más en color dorado para el Señor de los Nazgûl.
  • 22 cartas de aliado para cada una de las dos partes del juego.
  • 22 cartas de brujería.
  • 18 cartas de viaje corto, y otras 18 de viaje largo.
  • 5 cartas de Compañía.
  • 4 tarjetas de referencia para los Espectros del Anillo.
  • Una referencia para Gandalf el Gris, otra para los Jinetes Negros y una última para el Señor de los Nazgûl.
  • Un buen montón de fichas como las de ubicación de salida, las de información o las de corrupción, entre otras.

Como podemos apreciar, son muchos componentes distintos dentro de la caja. Nos ha gustado ver una caja tan repleta de materiales, todos ellos con una buena calidad, incluidas las siete miniaturas, conteniéndose en el tamaño de la misma y sin encarecer el producto.


¿CÓMO SE JUEGA?

En este juego encontramos una experiencia dividida en dos partes. En cada una de las partes, un jugador controlará al portador del anillo, o al bando del bien, mientras que uno o más jugadores controlarán a los Nazgûl u otro tenebroso personaje, persiguiendo a los primeros para corromperlos. En cuanto a reglas, nos centraremos en la primera parte, explicando los cambios que surgen en la segunda, que mantiene muchos elementos idénticos aunque, para el portador del anillo, cambie drásticamente la experiencia.

TRES ES COMPAÑÍA

En esta primera mitad, Frodo debe llegar hasta Bree sano y salvo, mientras los cuatro jinetes le persiguen, le buscan y le intentan corromper.

Frodo tiene varias posibles casillas de salida para que no se conozca su paradero inicial.

El progreso de esta primera fase está dividido en jornadas: dos turnos diurnos y uno nocturno.

El anillo indica en que momento del día nos encontramos. Las noches son peligrosas para el hobbit y muy ventajosas para los Nazgûl.

Frodo empezará en una localización que el otro bando desconoce y su objetivo es llegar a una de las casillas del lado opuesto del tablero, para poder entrar a salvo en Bree. Para ello, en cada turno irá anotando el número correspondiente a la casilla a la que quiere desplazarse. En La Búsqueda del Anillo encontramos un sistema de movimiento que se compone de localizaciones unidas por puntos, de modo que Frodo deberá invertir varios turnos, en los que escribirá un punto, hasta que pueda llegar a la siguiente localización. Este sistema de desplazamiento, que hace que durante varios turnos no se haya movido del mismo sitio, permite que los Nazgûl puedan tener un margen de tiempo para pillar al peludo.

Detalle del mapa donde vemos el camino, pintado en blanco, y las numerosas sendas, con línea delgada oscura. También podemos ver esos puntos que el mediano deberá superar en varios turnos para poder alcanzar la siguiente localización.

Los Nazgûl, que pueden ser controlados por uno o varios jugadores, usan a sus peones, que siempre estarán a la vista del portador del anillo, para irse desplazando por el tablero en busca del mediano. El desplazamiento de los Nazgûl es distinto al del mediano, haciendo que éste dependa del tipo de vía por la que viajan, ya sea un camino o un simple senda, la cual es más lenta de superar. Las acciones que pueden llevar a cabo, utilizando dados en algunas de ellas, les permiten indagar la posible localización del hobbit.

En cuanto a la investigación de la posición de Frodo podrán obtener información de las distintas secciones que dividen el mapa en filas y columnas, o preguntar si ha pasado por este lugar con anterioridad. En cualquiera de los casos, cuando crean saber su paradero, podrán interceptarlo para corromperlo. Estos encuentros no se resuelven en forma de combate, sino que harán que Frodo aumente en su track de corrupción y, tras esto, pueda huir para intentar conseguir su objetivo. La corrupción es obtenida mediante un sistema de losetas ocultas que hacen que la cantidad obtenida no sea totalmente predecible y que, mediante algunas cartas de brujería, puedan añadirse losetas de mayor valor.

Las losetas de corrupción, que deben ser colocadas en una taza o bolsa opaca, indican la cantidad de corrupción que Frodo obtiene en las diferentes situaciones o encuentros.

Aunque esta sea la estructura básica, en La Búsqueda del Anillo encontramos más elementos que enriquecen esta carrera con movimientos encubiertos. Frodo cuenta con aliados que le permiten usar habilidades.

Detalle de los aliados, personajes que ofrecen a Frodo una habilidad única.

Por su parte, los Nazgûl pueden mejorar sus turnos a través de la búsqueda de información acerca de Bolsón. Estas fichas, colocadas al azar, pueden ser encontradas mediante la indagación de los jinetes y les permitirá desarrollar sus poderes de forma permanente y, finalmente, obtener el poder del Señor de los Nazgûl.

Las losetas de información pueden beneficiar a los Nazgûl, por lo que Frodo debería intentar interceptarlas antes de que los jinetes puedan mejorar sus habilidades de forma permanente e, incluso, llegar a obtener el aliado Señor de los Nazgûl para la segunda mitad del juego.

Durante el tercer turno de cada jornada caerá la noche y las cosas se pondrán feas para el hobbit. Si éste quiere desplazarse, deberá corromperse por no descansar lo suficiente. Los jinetes, aprovechando la oscuridad, tendrán un beneficio en su desplazamiento, pudiendo recorrer hasta dos tramos de senda cuando el sol haya desaparecido del cielo. ¡Cuidado con estos oscuros turnos si quieres que Frodo llegue a buen puerto!

Adicionalmente, ambos bandos cuentan con cartas con eventos y ayudas varias. Mientras que el portador del anillo tiene un mazo para cada una de las dos partes del juego, los Nazgûl tienen un mazo que será usado en ambas mitades del juego. Estas cartas permiten romper las reglas habituales de varios modos distintos. Por ejemplo, Frodo puede contar con aliados, representados por tokens sobre el tablero, que pueden entorpecer a los oscuros caballeros, mientras que otras cartas pueden usarse como reacción a efectos de indagación o búsqueda, evitando que el mediano sea descubierto o, si tienes pericia suficiente, para farolear con la localización del mismo.

Las cartas de aliado, usadas por el bando del bien, están separadas de modo que cada mazo se usa en una de las partes del juego.

Al final de esta parte el juego incluye un modo de guardado que nos permite dejar la mitad de la experiencia pospuesta hasta la siguiente sesión lúdica, guardando todo el contenido dentro de un elegante sobre y haciendo que su duración pueda ser reducida a la mitad sin sentirse como una experiencia incompleta.

HUYENDO HACIA EL VADO

Aunque Frodo haya llegado a Bree le queda mucho camino por delante hasta Rivendell. Para llegar, ahora que el Señor de los Nazgûl probablemente ande cerca, apoyando a los otros jinetes con sus superiores poderes, el mediano necesitará ayuda de un aliado muy especial: Gandalf el Gris.

En esta segunda parte hay cosas que se mantienen de la primera. Por una parte, la corrupción de Frodo no habrá bajado, por lo que debemos mantenerlo despejado durante la primera mitad si no queremos tenerlo difícil en la segunda y última parte del juego.

Los aliados también cambian. Por una parte, el portador del anillo obtiene la ayuda de Trancos como nuevo aliado, con una nueva habilidad que podrá ser usada cuando más la necesitemos. Los jinetes pueden haber desbloqueado al Señor de los Nazgûl mediante la obtención de información, haciendo que sustituya a uno de los jinetes básicos y entre en la partida un peón mejorado con un dado especial que le permite mejorar las acciones.

El Señor de los Nazgûl cuenta con un dado diferente que le permite realizar acciones mejoradas respecto a las que pueden llevar a cabo con los dados habituales.

Pero lo más importante es que el modo de jugar del lado del bien cambia por completo. En esta mitad no deberemos desplazar al hobbit, sino que su camino vendrá representado por una carta que robaremos. Tras elegir si queremos tomar un camino largo u otro más corto, el jugador del bien mantiene oculta una carta que indica la posición del mediano en cada turno. ¡Tú no eliges los movimientos! Ahora, en cambio, tomas el control de Gandalf, que aún no ha caído en la Batalla de la Cima.

El portador del anillo puede elegir si quiere un camino más corto o más largo para que Frodo se desplace hasta Rivendell. Éste puede estar compuesto de 14 o 16 turnos, permitiendo al mediano asumir una mayor corrupción si tomamos la senda más extensa.

De la misma manera que en la primera parte del juego, el jugador del bien escribirá los movimientos de Gandalf en su papel mientras que los Nazgûl siguen buscando a ese Frodo que ahora camina en piloto automático. Estos movimientos se mantienen ocultos durante gran parte de la partida pero, a diferencia del mediano en toda la mitad del juego, Gandalf puede emerger de las sombras para dispersar a los jinetes y alejarlos de Frodo en los momentos más oportunos. Estas apariciones, estelares por una parte, requieren que el mago se mantenga cerca del hobbit pero también permiten farolear y falsear la localización del mismo, haciendo que aparezca lejos de su posición para engañar a los oscuros jinetes.

La partida puede acabar con la llegada de Frodo, bajo la escolta del Gris, a Rivendell sin un exceso de corrupción, o con el mediano sucumbiendo al anillo y siendo corrompido por el mismo. Sea cual sea el desenlace, el juego nos propone un modo de dar aún más continuidad a la experiencia, pudiendo trasladar ese escenario final al inicio de una partida de La Guerra del Anillo, con unos beneficios concretos para el bando ganador. Por desgracia, esta función no la hemos podido probar por no contar con el juego correspondiente.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

La Búsqueda del Anillo es un juego que queda elegante en mesa. Por sus movimientos ocultos, cada bando debe sentarse al lado opuesto de su rival. Su tablero no es demasiado grande, incluso algo más pequeño de lo que cabría esperar tras ver las bases de las peanas de los Nazgûl, pero fuera del mismo hay que colocar cartas, aliados, fichas de corrupción, los dados de acción y la pantalla de jugador que el portador del anillo debe intentar usar de la forma más cómoda posible para que su rival no intuya el número escrito por el mediano.

Primera parte del juego lista para comenzar. ¡Que no te queme la posesión del Anillo Único y corre hacia el Monte del Destino!


¿QUÉ NOS PARECE?

La Búsqueda del Anillo es el juego de gato y ratón que hará las delicias de los fans de Tolkien.

En este juego hemos encontrado lo que se espera de un juego de desplazamientos ocultos, pero ofrece algunas diferencias respecto a otros juegos como el clásico Furia de Drácula o Sombras sobre Londres, juego de Gabriele Mari, el cual participa en este diseño. Aquí encontramos un juego tematizado bajo el universo de El Señor de los Anillos, con unas miniaturas propias de cualquier juego de ARES y con una experiencia dividida en dos partes. Con solo esto, nos atrevemos a decir que si quieres una buena persecución y te gustan las andaduras de Frodo, no hace falta que busques mucho, ya tienes un juego que cumple esas dos premisas, dejando a Sombras sobre Londres para los que prefieran este tema, ya que comparte varias mecánicas con este juego, añadiendo algunas nuevas en cuanto a la deducción de la posición de Frodo.

Aun así, podemos compararlo un poco más con Furia de Drácula, puesto que en este caso, además de las distancias temáticas, encontramos un juego a más aumento que el anterior. Mientras que en el juego del chupasangre el tablero es vasto y amplio, en La Búsqueda del Anillo encontramos una escala menor, haciendo que los encuentros sean más frecuentes, al menos potencialmente. Por si esto fuera poco, el juego está dividido en dos partes, que pueden ser guardadas de forma que no nos requiera tres horas en una misma sesión, sino que se puede fraccionar la partida sin demasiada dificultad. Tampoco esperéis ver aquí combates, como sí podemos ver en Furia de Drácula, encontrando un sistema de corrupción que, además de más temático y acorde a lo que tan bien transmite, facilita la resolución de encuentros y se centra aun más en el escondite de Frodo a lo largo de la Tierra Media.

Con unos tableros tan comprimidos, la tensión está asegurada. Cuatro Nazgûl persiguiendo al mediano hacen que las probabilidades de toparse sean altas, por lo que cada turno será un paso importante, especialmente para el que escribe tras la pantalla de jugador. Más allá de los desplazamientos, el juego incluye mecánicas satélite que aderezan la experiencia, como las cartas de aliado o de brujería, para cada bando, o el desarrollo de las habilidades de los Nazgûl, sin entorpecer el avance del juego. No podemos desestimar el azar del juego, algo que está más que presente en el orden de aparición de cartas que, aunque también se dividan en dos montones para el bando del bien, pueden desplazar la balanza hacia alguno de los lados si nos toca algo que podamos usar en un momento oportuno. ¿Quién esperaba un control absoluto en un temático de tal envergadura?

Debemos decir que, aunque las reglas no esconden demasiadas ambigüedades, el manual de ARES es poco menos que doloroso. Encontramos una longitud que cabría esperar de un juego de peso mayor al que tenemos, haciendo que su estructura sea redundante sin necesidad. Una vez leído veremos que sus dos partes no distan demasiado en reglas, sino que añade el personaje de Gandalf y cambia el modo de juego para el bando del bien. Los cambios modulan la experiencia, haciendo que su segunda parte sea más parecida a una misión de escolta, siguiendo los pasos automáticos del mediano.

La producción es notable, con las ilustraciones tan personales como oníricas de John Howe, haciendo que nos encontremos con un producto que luce en mesa y que gustará a nivel material a aquellos que disfruten del plástico o de las miniaturas de los Nazgûl. No faltan detalles como un sobre para guardar la partida o unos dados coloridos y brillantes, dejando en el peor lugar la pantalla de jugador que suele ser complicada de mantener en vertical, sin ser algo preocupante.

Aunque el juego acepte hasta cinco jugadores, no encontramos muchas razones para jugarlo a más de dos o tres. Un jugador por bando agilizará la partida que, sin hacerse larga, tampoco es de una duración ligera, haciendo que sea recomendable evitar jugar con más personas que puedan generar discusión entre los participantes de lado maligno. Si nuestro deseo es sentarnos con más jugadores, nos quedaríamos con el juego de Drácula sin dudar demasiado, a no ser que la temática de éste sea una prioridad.

Para los más atrevidos, el juego cuenta con unas reglas que permiten continuar la aventura y trasladar la acción del juego a La Guerra del Anillo, haciendo que podamos seguir el periplo del poseedor del anillo a una escala mucho mayor, cambiando de una mecánica de desplazamiento oculto a un título más épico en el que nos acercamos al wargame guiado por cartas, donde los conflictos sí tienen cabida. Aunque no hemos podido probar esta progresión, se agradece que podamos revivir de forma cronológica toda la trilogía, siempre que tengamos un domingo libre, mañana y tarde.

Por esto, La Búsqueda del Anillo es el juego de gato y ratón que todo fan del gran Tolkien pudiera pedir. De la mano de ARES, que ya ha demostrado su saber hacer a la hora de honrar la saga de El Señor de los Anillos con La Guerra del Anillo, uno de los mejores juegos para dos jugadores, encontramos otro juego que, totalmente alejado mecánicamente, mantiene su atractiva producción y unas miniaturas muy vistosas. Se trata de un juego que puede ser más recomendable que Furia de Drácula si vamos a jugarlo en pareja y, especialmente, su buscamos un juego más contenido, incluso divisible en dos sesiones, y a una escala más pequeña, dejando de lado el combate propiamente dicho y centrándose en las huidas y los escondrijos del portador del anillo.


PUNTOS POSITIVOS

  • La aventura en dos partes: haciendo que la experiencia completa, que dura tres horas, pueda dividirse sin mayor problema y seguir sintiendo que hemos jugado una partida.
  • Un juego de movimientos ocultos bien tematizado: haciendo que pueda ser una delicia para los seguidores de Tolkien que busquen una persecución temática y bien producida.
  • Una producción más que notable: contando con unos componentes de gran calidad, incluidas nada menos que siete miniaturas con un excelente acabado sin salirnos de la horquilla de precio esperado.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El reglamento: siendo éste demasiado largo y reiterativo. Es un manual que no tiene el orden más lógico del mundo, por lo que la primera lectura puede ser más tediosa de lo que cabría esperar.
  • Mucho más dinámico a dos jugadores: aunque permitiría jugarlo a tres, dado que cada jugador del lado malvado llevaría a dos jinetes. Es un juego que a cinco puede ser muy lento y poco inmersivo para los jugadores, ya que se diluye la toma de decisiones.

Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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