Minimalismo espacial de la mano de Wehrle y Ferrin que se coloca en lo más alto de dichos autores.

Cole Wehrle sigue ofreciendo juegos con marcada interacción pero que, en este caso, permite dejar la asimetría a elección de los jugadores y utilizar las bazas de una forma ingeniosa.


Diseñador/a:Cole Wehrle
Ilustrador/a:Kyle Ferrin
Editorial:Leder Games
Idioma:Inglés
Número de jugadores:2-4
Duración:60-120 min
Edad mínima recomendada:14+

¿DE QUÉ VA? 

En Arcs tendremos la épica epopeya de sobrevivir en el espacio, explorar nuevos planetas, extender nuestra facción y controlar que los rivales no se pasen de la raya mediante la política o la guerra. Un space opera en miniatura con una interacción inevitable y adictiva.

Arcs + Expansiones boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Arcs jugaremos durante cinco rondas, llamadas capítulos. En su expansión encadenaremos tres partidas de menor duración, algo que os contamos en detalle en el apartado de opinión. Aquí resumiremos las reglas de una partida al juego básico.

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Aunque si lo deseamos, el juego empezará con asimetría mediante un draft de cartas de líderes y trasfondo, una partida básica es lo que aquí resumiremos, la cual empieza con una disposición inicial sobre el tablero, para que los jugadores tengan algunas naves y ciudades por la galaxia. Dichas preparaciones no solo dependen del número de jugadores, sino del deseo del grupo de empezar de forma independiente o con una presencia entremezclada que facilite las hostilidades. La extensión del tablero también se reducirá a menos de cuatro jugadores mediante zonas cerradas por las que podremos movernos.

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El objetivo en Arcs será obtener puntos de victoria, los cuales se pueden generar mediante cinco formas distintas de puntuar, de las que hablaremos más adelante llamadas ambiciones. Estas formas incluyen la obtención de recursos, las batallas y la diplomacia en forma de mayorías, por poner un ejemplo. La partida durará un máximo de cinco rondas, aunque si un jugador puntúa una cantidad concreta de puntos, dicho final se precipitará de forma anticipada.

En cada una de las rondas, llamadas capítulos, los jugadores reciben seis cartas, que se jugarán en forma de bazas, por lo que su duración será de un máximo de seis turnos. Pueden ser menos acciones ya que los jugadores tienen la opción de usar más de una carta en su turno.

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Las cartas son el motor de la partida de Arcs. Debemos tener en cuenta que hay cuatro palos, como vemos más arriba. Cada uno de los palos tiene varias acciones asociadas, algo que describiremos más adelante. Como viene siendo habitual en las bazas, cada palo tiene una serie de valores, los cuales se estrechan en partidas a menos jugadores, y solo tenemos una carta de cada valor. De esta forma, al inicio de cada capítulo casi todas las cartas serán repartidas entre los jugadores, dejando un mínimo remanente oculto y fuera de la partida, para evitar el conteo de cartas.

Empezando por el jugador con la iniciativa, cada turno se basa en jugar una carta y resolver una baza.

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El primer jugador en bajar una carta puede, por ser el líder de la baza, declarar una ambición. Las ambiciones son las formas de puntuar que hay en Arcs. Cada ambición está asociada a un valor numérico, por lo que es fácil de interiorizar y acabar controlando si tu mano es buena «para acciones» o para «ambiciones». Debemos tener en cuenta que al final de la ronda solo se puntuarán las ambiciones que se hayan activado, pudiendo activarse múltiples veces la misma forma de puntuar para darle un mayor valor. Al ser el líder no tienes la obligación de declarar una ambición, pero evitas que, al menos durante esta ronda, otro jugador lo haga. Si decides declarar una ambición nuestro valor de carta se reduce a 0, por lo que cualquier carta que siga a la baza va a ganar, haciendo muy probable que perdamos la iniciativa para la siguiente mano.

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Tras bajar la carta, tenemos tantas acciones como pips tenga bajo su valor numérico. De esta forma, los valores más bajos otorgan más puntos de acción que los valores más altos, que son más potentes para, sobre todo, ganar la baza.

Las acciones disponibles vienen descritas en la propia carta, por lo que cada palo tiene unas acciones específicas, algunas de las cuales son únicas, mientras que otras se repiten. Por ejemplo, la acción de atacar solo está presente en la baza roja (de Agresión) mientras que mover, reparar o influenciar aparecen en dos bazas diferentes.

CONSTRUIR: mediante esta acción podremos colocar ciudades y puertos espaciales en planetas que controlemos, es decir, que tengamos presencia y mayoría. Alternativamente podremos construir naves en la región donde tengamos un puerto espacial, pero no más de una nave por puerto.

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REPARAR: Tanto las naves como las fichas de edificios pueden dañarse en combate. Cualquiera de los elementos puede recibir un ataque, de modo que voltearemos la ficha o tumbando la nave. Antes de que se destruya con un segundo golpe, podemos invertir puntos de acción para repararlos.

PEDIR TRIBUTO: Solicitar los impuestos es la forma que tenemos en Arcs de obtener recursos. Podemos pedir tributo a nuestras propias ciudades, pero si controlamos una región enemiga, al pedir tributos de una ciudad enemiga, obtendremos un recurso y un prisionero, que guardaremos en nuestro tablero de juego.

MOVER: El movimiento de las naves en Arcs permite mover todas las fichas de una región a otra adyacente con cada punto de acción. Si dicho movimiento empieza en un puerto espacial de nuestra propiedad podremos avanzar más de una casilla, con un movimiento catapultado, cuyo trazado termina en cuanto entremos en contacto con alguna nave rival.

INFLUENCIAR: Al lado del tablero tenemos cartas con eventos y habilidades únicas. Poseer estas cartas creará una asimetría entre los jugadores y un desarrollo de nuestro estilo de juego. Mediante esta acción podemos colocar un agente por punto invertido en alguna de las cartas de la Corte.

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ASEGURAR: Mediante esta acción podremos obtener una carta de la Corte donde tengamos mayoría de agentes. Si cumplimos dicha condición obtendremos la carta, recuperaremos a nuestros agentes y nos llevaremos cautivos al resto de agentes que hubiera en dicha carta. De esta forma, influenciar puede ser peliagudo si no aseguramos con rapidez.

COMBATIR: Sin entrar en detalle en los combates de Arcs, debemos tener en cuenta que los jugadores que ataquen serán los que resuelvan todas las tiradas y la asignación de los puntos de daño generados, por lo que el defensor solo debe observar la jugada. Tras elegir un sistema en el que combatir y elegir un contrincante contra el que luchar, el atacante obtiene tantos dados como naves tenga presentes. Lo interesante de los dados es que podemos elegir entre tres colores: azul, naranja y rojo. Mientras que los rojos provocan más daño, también recibiremos más bajas en nuestras naves. Los dados azules tienen una menor probabilidad de causar daño pero son más seguros. Por último, los dados naranjas ofrecen algunas caras con iconos de saqueo, para poder robarle recursos o cartas al jugador que estamos atacando. En resumidas cuentas, elegimos dados dependiendo de nuestras intenciones y en una misma tirada tendremos los daños ocasionados y las bajas propias, sin más dilación.

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El resto de jugadores deben jugar una carta:

  • Se considera SOBREPASAR si jugamos una carta del mismo palo que la carta inicial, pero con un valor superior a ella. En este caso, podremos usar todos los puntos de la carta jugada y, con suerte, podremos ganar la iniciativa si acabamos siendo la carta de mayor valor de la baza iniciada.
  • Se considera PIVOTAR si jugamos una carta de otro palo. La colocaremos boca arriba y podremos hacer una única acción, pero del palo jugado, no el de la baza inicial.
  • Por último, podemos colocar cualquier carta boca abajo, sin mostrarla a los rivales, para COPIAR el palo de la carta líder, pero con un solo punto de acción.

Tras jugar una carta debemos ver si la iniciativa cambia de mano. El jugador con la carta jugada esta ronda del palo de la carta líder con un mayor valor será el jugador con iniciativa, y por ello, el jugador inicial del próximo turno. Cualquiera de los jugadores que no hayan sido los líderes del turno, pueden pagar una carta adicional boca abajo, la cual no otorgará puntos de acción, pero les permitirá robar la iniciativa. Solo se puede robar la iniciativa una vez por turno y, por ello, quien sea el primero en robarla la mantendrá.

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Tras seis turnos, o menos si los jugadores han robado la iniciativa, el capítulo estará llegando a su fin y habrá que puntuar las ambiciones. De arriba a abajo, las formas de puntuar se activarán siempre que tengan al menos una ficha de puntuación. Los puntos, los cuales aumentarán en cada capítulo para dar mayores puntuaciones en las rondas finales, se otorgarán a los jugadores que tengan mayoría en cualquiera de las categorías siguientes:

MAGNATE: estos puntos los recibirá el jugador que posea más combustible y materiales, tanto en sus almacenes como en las cartas de Corte que posea.

TIRANO: estos puntos los recibirá el jugador con más fichas cautivas en su tablero, las cuales se obtienen pidiendo tributos a ciudades rivales o asegurando cartas de la Corte. Tras puntuarlo devolveremos los agentes a los jugadores propietarios.

CAUDILLO: estos puntos los recibirá el jugador con más fichas de trofeo, los cuales se obtienen derrotando naves y fichas de edificios rivales. Tras puntuarlo devolveremos las ciudades y las naves a los jugadores propietarios.

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GUARDIÁN: estos puntos los recibirá el jugador con más reliquias, otro recurso, tanto en sus almacenes como en las cartas de Corte que posea.

EMPÁTICO: estos puntos los recibirá el jugador con más psiónico, tanto en almacenes como en las cartas de Corte que posea.

Si es el final del último capítulo, ya habremos finalizado la partida. De lo contrario deberemos barajar todas las cartas y repartir, de nuevo, seis a cada jugador. Tras el último capítulo, el jugador con más puntos será el ganador.


¿QUÉ ME PARECE?

Arcs usa las bazas como motor para crear un título de combate y gestión, alejándose de la marcada asimetría de otros títulos de Cole Wehrle para facilitar la puerta de entrada sin reducir la originalidad y escalar la profundidad y las diferencias entre jugadores mediante el añadido de líderes y de una campaña en forma de expansión.

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Siempre es agradable ver otro producto del dúo de Ferrin y Wehrle, tras su rompedor Root y un menos brillante Oath. La mente de Cole siempre pone en su mira la confrontación directa, pero en este caso la asimetría tiene poco que ver con las diferencias absolutas entre jugadores de sus títulos anteriores, algo que facilita, con creces, entrar en el juego. Esto no aplana el diseño, ya que aquí encontramos elementos asimétricos en forma de variante que pronto introduciremos en cada partida y una expansión de caja grande que propone varias partidas encadenadas a modo de campaña.

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Así pues, parece que en Arcs se pretendía hacer más atractivo un tipo de juego que, en sus diseños previos, era claramente de nicho, tanto por dedicación como por necesidad de varios jugadores. Encontrar el equilibrio entre una experiencia profunda y no cerrarte la puerta al gran público parece que es lo que consigue Arcs por diversas razones.

La propuesta aquí es la de un 4X edulcorado, que se olvida de la exploración como tal, dejando a los jugadores exterminar y explotar como principales elementos. En este sentido, da la sensación de que podemos crecer y desarrollarnos, por los objetivos inamovibles de cada capítulo, que, si bien permite a los jugadores aproximarse de distintas formas a la obtención de puntos de victoria, se torna muy transparente al resumirse en cinco formas de puntuar impresas en el tablero.

Los jugadores deberán expandirse y posicionarse, atacar u obtener recursos pero todo mediante las bazas. De esta forma, las rondas se limitan a un máximo de seis turnos, en los que el azar de las cartas se puede amortiguar con la inversión de una carta adicional para reclamar ser el jugador inicial. Así pues, el uso de las cartas en cuatro bazas y un máximo de siete valores distintos, es suficiente para que los jugadores deban trazar una aproximación estratégica en cada uno de cinco capítulos que dura una partida.

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Lo más elegante del diseño es ver como cada palo se asocia a un tipo de acción concreta, impidiendo en ocasiones poder combatir tanto como nos gustaría si no queremos usar nuestras cartas como una suerte de comodín, perdiendo la cantidad de acciones a cambio de dejar de lado el palo al que corresponde la carta que nos tocó por fortuna. Para todavía ser más interesante, cada valor está asociado a un tipo de puntuación, llamadas ambiciones, algo que hará que pronto veamos las cartas de una forma dimensional, dependiendo de las acciones o las ambiciones que queramos activar.

Cuando te sientas a jugar sorprende ver que, aunque el tablero se vea ocupado en su mayor parte por el espacio y sus casillas, con un estilo visual potente pero muy práctico, el uso de las cartas y la gestión de nuestra mano de seis cartas es lo más importante del juego.

No es que las cartas repartidas sean tan deterministas como en un juego de bazas clásico, puesto que el juego permite copiar o cambiar de palo en cualquier momento, pero con penalizaciones que harán que cada capítulo se deba jugar trazando una idea general antes de jugar la primera carta, a sabiendas de nuestra capacidad para combatir o participar en la corte, por poner un par de ejemplos.

Otra genialidad es la resolución de los combates, ya que se apoya absolutamente en el atacante, que elegirá mediante la selección de los dados, el riesgo que quiere asumir. Las tiradas de dado, sencillas y unilaterales, llevan implícitas los daños y las bajas que sufrirá el atacante, eliminando la participación del defensor y aligerando así su resolución.

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El juego base ofrece una posibilidad a modo de variante que es el progreso natural, incluyendo líderes y trasfondo en un rápido draft. Esto ofrece asimetría, tanto por el líder, como por un lore que lo acompañe. La suma de ambas cartas hará que haya una variedad muy interesante con tan solo ocho líderes y catorce trasfondos. Para aumentar exponencialmente las combinaciones tenemos la pequeña expansión de Líderes y Lore. Como veremos más adelante, su expansión de caja grande puede no encajar a todos los jugadores, siendo el juego base con líderes y trasfondos una experiencia que, personalmente, considero más que completa y, para mí, la ideal.

Esta variante no es la única opción de asimetría, puesto que en el juego básico, las cartas de la corte son una fuente de desarrollo que, por ser cartas únicas con poderes y habilidades, harán que los jugadores puedan perfilar su estilo de juego generando otro foco de interacción mediante la influencia sobre dichas cartas.

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¿Entonces qué ofrece The Blighted Reach? Pues muchas cosas. Para empezar, se trata de un juego que denota una profundidad de diseño importante, aunque a nivel de componentes el grueso sean cartas. Creo que por eso, la solución editorial fue ofrecer una caja más grande que la de Arcs base para que podamos usarla a modo de Big Box, incluyendo elementos de organización para la multitud de cartas, pero también para el contenido de la caja básica, indispensable para jugar. Sigue teniendo un precio elevado si sueles valorar los juegos «al peso», pero hay que hablar de lo que ofrece mecánicamente hablando para justificar una decisión que, aunque es funcional, tiene como pega tener que valorar si tirar la caja vacía del título original, algo que me cuesta con la maravillosa composición de Kyle Ferrin.

The Blighted Reach no es una campaña, aunque lo aparente. Es un modo de juego más complejo y elaborado en el que jugaremos tres partidas, de una menor duración, entre las cuales arrastraremos cambios, situación de tablero y puntos de victoria. En otras palabras, es un modo de juego más temático, pero también más difícil de asumir, en el cual las posibilidades se expanden hasta 24 posibles destinos.

Decir que jugar una campaña es un paso más en complejidad es decir poco. Nos encontramos ante la misma mecánica básica, el uso de las mismas cartas del juego base y el mismo sistema de bazas, pero se añaden los buques insignia como nuevo elemento de juego, las tropas imperiales que harán que podamos ser leales o rebeldes respecto a dicho imperio, y las ciudades neutrales. Todo ello genera un manual de 32 páginas, lo que supone una extensión más larga que el juego base.

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Para empezar, podemos hablar de los elementos añadidos que siguen las reglas originales. Las tropas imperiales nos permiten utilizarlas mientras seamos aliados, pero podremos convertirnos en rebeldes para combatirlas y tener más potenciales objetivos. Esto genera cambios en las reglas de combate y de movimiento, que dependerán de nuestra postura respecto al imperio, y que se asemejan a tener tropas propias o rivales cuando nos movemos o elegimos la cantidad de dados para usar. De la misma forma, las ciudades neutrales permiten obtener recursos a modo de impuestos, pero también atacarlas para colocar nuestras propias ciudades y lanzaderas. Por último la presencia, la presencia de la Plaga tendrá importancia como enemigo común que podrá tomar un mayor protagonismo a lo largo de una campaña. Todo ello es fácil de integrar aunque pueda ralentizar los primeros turnos por ambos elementos en el tablero.

Lo interesante de The Blighted Reach es que se apoya en una variabilidad increíble, haciendo que la asimetría entre jugadores pueda crecer mucho más allá de un líder y un trasfondo. Esto lo hace con los destinos, ocho para cada uno de los tres capítulos. Los jugadores reciben dos destinos al inicio de la partida, de los cuales eligen uno para perfilar su inicio de partida. Cada destino cuenta con una serie de cartas que modifican la preparación, pero también nuevas fichas y componentes. La progresión de destinos iniciales a los siguientes cambiará de mazos para los tres actos (partidas) que dura dicha campaña, con una mayor elección para los jugadores si no han podido cumplir los objetivos que venían descritos en su carta previa. Y eso es algo importante, porque en The Blighted Reach la progresión entre partidas es total. Se acumulan puntos, por lo que no hay una condición de final de partida por superar una cifra, y se reparan, pero mantienen, piezas del tablero. Esto lo hace inmersivo y satisfactorio, pero también capaz de crear una bola de nieve bastante dichosa si los jugadores no se igualan en nivel y experiencia. Sin duda, es recomendable que todos conozcan el juego básico y hayan probado líderes y trasfondos antes de invertir unas 5 horas que durará una campaña completa.

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La duración en sí mismo no debe asustarnos, porque el juego tiene una producción no solo bien pensada sino encarada a la calidad de vida. Por una parte, cada uno de los actos puede jugarse en sesiones diferentes gracias a un organizador que nos permite guardar componentes como si del tablero se tratara. Para amortiguar el impacto de la cantidad de reglas y cambios de los distintos destinos, tenemos un pequeño libro a modo de grimorio en el que podremos introducir cartas de resumen para consultarlas de forma cómoda y fácil de compartir entre jugadores.

Por todo ello la expansión no es para todo el mundo, y me incluyo. He disfrutado probando los destinos, sin llegar a descubrirlos todos, pero también he sufrido buscando un grupo con el que poder repetir y que disponga de, al menos, una tarde muy larga o un día completo para poder completar los tres actos que componen una partida. Que el juego sea largo no es un punto negativo, como muestra La Guerra del Anillo (su reseña aquí), pero sí una advertencia. La advertencia es que el juego base es ya un producto excelente, más incluso con el ligero y económico añadido del pack de Líderes y Trasfondos. Esta caja está especialmente enfocada a los que jueguen con mayor asiduidad, porque posiblemente, de lo contrario, la mayor inversión de tiempo por partida puede generar rechazo por el potencial efecto de bola de nieve.

Es probable que si disfrutas el juego básico quieras obtener esta caja por completismo, incluso por la solución de almacenaje, teniendo en cuenta que se abre la oportunidad de jugar una partida larga de forma esporádica, y puedes hacerlo si tu presupuesto no es limitado. El precio de dicha expansión se antoja elevado si solo te basas en los componentes, pero a sabiendas de ello no solo sirve por su inserto sino por su elaborado diseño de estos 24 destinos que le dan, literalmente, otra dimensión a un juego excelente desde su inicio.

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Así, es más arriesgado este formato que incluir nuevas facciones como pasa en Root. Es fácil picar con nuevas cajas que expandan el juego básico con un desembolso menos elevado, pero para The Blighted Reach debes saber que la inversión es mayor, pero también lo es, exponencialmente, su contenido y variabilidad.

Toda la producción me parece casi perfecta. Hablando del juego base, Ferrin se mantiene utilitario sin caer en el aburrimiento. Plasma un espacio oscuro, que se atreve con un tablero mayoritariamente negro pero que sabe aportar el color justo para ser vistoso a la par que práctico. Aunque existe un pack de miniaturas, los componentes básicos del juego ya incluyen madera personalizada, por lo que, a diferencia de juegos como Voidfall (su reseña aquí) donde la tridimensionalidad se compra como añadido, me quedo con la madera frente al plástico. El almacenaje también está bien pensado desde su inicio, ofreciendo una caja compacta y que, en The Blighted Reach, se apoya en algunos elementos de organización en parte para, bajo mi punto de vista, aportar valor al conjunto.

Sin duda alguna, si queremos seguir la estela de diseños de Cole Wehrle, se acerca más a la progresión de Oath, que aquí destila mayor sencilleza y una velocidad de cambios entre actos de campaña mucho mayor que el juego de fantasía, que a la asimetría basal de Root. Puede que compararlos sea un error, pero si tengo que quedarme con dos juegos asimétricos me quedaría con Root si el grupo ya está consolidado y Arcs para partidas más asequibles, pudiendo con la expansión añadir una gran capa de negociación que me satisface más que una partida a John Company.

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En definitiva, Arcs nos ofrece una experiencia bélica espacial con una mecánica de bazas de lo más original. Una mezcla que nunca había visto en un juego y que nos hace gestionar el azar de nuestras manos con la oportunidad de perder acciones a cambio de obviar los palos en algunas rondas. Con estas cartas se crea un juego de gestión de recursos y combates, en el que las cinco formas de puntuar se mantienen entre rondas, pero se activan manualmente por los jugadores y crecen en cuanto a beneficios. Todo ello se completa con una variante que está siendo la más disfrutable para mí, incluyendo una asimetría inicial mediante líderes y trasfondos. Si buscamos partidas más largas y con un mayor contenido de reglas y de asimetría, The Blighted Reach es tu expansión, pero es totalmente opcional.


Pros

  • Una mezcla de 4X y bazas que parece incoherente pero que se siente cohesionado y muy interesante, con interacción a dos niveles.
  • El sistema de bazas lleva implícito cierto azar, pero el juego nos permite amortiguar las cartas invirtiendo una carta adicional, a costa de perder un turno.
  • La producción es visual a la par que funcional, por lo que una vez más la editorial cumple con creces.
  • Las formas de puntuar permiten que las partidas sean dependientes de los propios jugadores, pudiendo apoyarse más o menos en los conflictos directos.
  • El juego base ya incluye la opción de asimetría si los jugadores lo desean, por lo que no se siente un juego fraccionado, sino que su expansión es una capa gruesa más.

Contras

  • A dos jugadores la experiencia no se siente tan interactiva, como pasaría tanto en cualquier juego de bazas clásico como en los juegos conflictivos.
  • La expansión genera muchas variables que pueden ser demasiadas para muchos jugadores. Ten claro que el juego base es muy sólido.

Este juego ha sido cedido por Leder Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.