Hoy os traemos un juego con mínimo azar y mucha estrategia. Se trata de Nine Worlds de Medusa Games.

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Se trata de un juego diseñado por Richard Denning (Tinker Tailor, The Great Fire of London 1666 y el futuro Magnificent Flying Machines) que, a la vez de diseñador, es el fundador de Medusa Games y uno de los organizadores de la UK Games Expo. El apartado artístico corre a cargo de Andree Schneider (que también ilustrara Magnificent Flying Machines). Se trata de un juego de 2 a 6 jugadores, aunque ya veremos que brilla a mayor número de participantes, con una duración entre una y dos horas, dependiendo la longitud elegida en nuestra partida y el número de jugadores, y una edad mínima recomendada de 12 años según la caja, aunque podría ser menor.


¿DE QUÉ VA?

En Nine Worlds tomamos los nueve mundos mitológicos de la tradición nórdica como campo de batalla para nuestra guerra por la supremacía. Intentaremos controlar los mundos e intentar que nuestros ejércitos no perezcan en Hellheim, sino que mueran de forma victoriosa, para acabar en Valhalla junto a las valquirias.

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Con un tema épico, Nine Worlds nos propone un juego de control de área basado en gestión de puntos de acción que elimina el azar en la máxima medida posible. Un juego en el que la interacción será constante y que, gracias a su expansión, podremos añadir, si lo deseamos, alguna sorpresa y descontrol en la medida que lo deseemos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La oscura caja de Nine Worlds incluye:

  • Un gran tablero que representa los Nueve Mundos de la mitología nórdica.
  • 9 bolsas de plástico para distribuir los materiales de cada jugador. En cada una de ellas encontraremos 25 piedras que representan ejércitos y un avatar que simboliza el héroe o dios que nos represente, así como un marcador para el orden de turno y la puntuación.
  • 9 cartas de jugador que se corresponden con los colores de los Nueve Mundos.
  • 6 hojas de referencia en inglés/alemán que nos resumen las fases de juego, los poderes de los mundos y las distintas acciones con sus costes.
  • 1 marcador de turno de madera.
  • 9 tokens para los mundos.
  • 1 token de última piedra.
  • 6 tokens de +100 puntos.
  • 1 reglamento en inglés y otro en alemán. Las reglas en español han sido traducidas en la BGG por nosotros mismos.

El juego no incluye ningún elemento dependiente de idioma que no esté explicado en el reglamento, que a su vez ya está disponible en nuestro idioma, aunque pendiente de ser editado y maquetado con el diseño original del reglamento.

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En cuanto a la expansión de Sagas & Treasures, su contenido son 30 cartas que se dividen en 12 cartas de Objetivos ocultos y 12 cartas de Tesoros, que son armas mágicas y otros objetos típicos de la mitología que ambienta el juego. Por su parte, estas cartas sí que incluyen un texto que, aunque por el momento no estén disponibles, se prevé imprimir en nuestro idioma cuando se encuentre un distribuidor.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida, debemos elegir tanto la duración como la complejidad de la misma. El manual nos recomienda jugar una partida introductoria con tres rondas aunque, tras esto, podremos elegir entre seis y nueve rondas y jugar con las habilidades especiales de los dioses o héroes que nos hayan tocado al inicio de la misma.

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Surtr es el líder de los gigantes del sur, soberano de Muspelheim. En el modo avanzado, el jugador que haya recibido, de forma aleatoria, esta carta de jugador, empezará sobre Muspelheim como mundo natal con su avatar rojo y una piedra roja. Además, como leemos en la carta, podrá usar de forma gratuita su habilidad: retirar una piedra cualquiera del mundo en el que se encuentre el avatar rojo y devolverla a la carta del jugador correspondiente.

Cada jugador comenzará con un mundo natal y el color que lo identifica. Dependiendo del número de jugadores, si lo deseamos, hay unos mundos más equilibrados que otros, por lo que sería apropiado sacar las cartas de jugador de los mundos que no se recomiendan.

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Este es todo el material que recibiría el jugador que empiece en Niflheim. De las 25 piedras, todas empezarán en su reserva excepto una que irá sobre su mundo natal junto a su avatar y otra que empezará sobre la carta de jugador, lista para entrar al tablero.

Cada jugador tendrá un avatar que representará a su héroe o dios. En su mundo natal colocará su avatar y una piedra del color correspondiente, simbolizando un ejército bajo su mando. Sobre su carta de jugador tendrá una piedra más y, las piedras restantes, se colocarán en la mesa, cerca de su carta. Es importante recordar que el flujo de piedras vienen desde la reserva del jugador, fuera de su carta, hasta su carta y, finalmente, entrará al tablero de juego.

La secuencia de turno es la siguiente:

1- Determinar el orden de juego: En cada una de las rondas se determinará el orden de juego. Quien controle el mundo de valor más bajo será el primero en llevar a cabo su turno, y se irá jugando en el orden que estipulen los mundos. Así, quien controle Asgard será el jugador inicial en la mayoría de casos, excepto empates. Os queremos avanzar que, como curiosidad, en este juego, ser el jugador inicial ni se acerca a ser algo positivo, sino que nos dificultará nuestras acciones ya que deberemos intentar presuponer los intereses de nuestros rivales ya que jugaremos antes de que los contrincantes usen sus puntos de acción, cosa que cambiará por completo la situación del tablero.

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En la esquina opuesta al indicador de ronda tenemos un track que nos permite estipular el orden de juego, respecto al control de los distintos mundos.

2- Fase de acción: Dependiendo del número de jugadores y de si mantenemos el control de nuestro mundo natal, tendremos una cantidad de puntos de acción para gastar en nuestro turno.

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En las cartas de ayuda encontramos una sencilla tabla que nos indica cuantos puntos de acción tendremos en nuestro turno dependiendo del número de jugadores y de otras variables como el orden de juego o el control de nuestro mundo natal.

Cada jugador usará todos sus puntos de acción antes de pasar a jugar el siguiente jugador.

Con nuestros puntos podremos tomar piedras de nuestra reserva hasta nuestra carta de jugador, o de la misma al tablero de juego. Nuestro avatar hará que se abarate la acción de mover ejércitos de un mundo a otro, así como elemento que desempatará a favor del jugador que posea su avatar en el mundo correspondiente. Una de las acciones, la más cara de todas, nos permite eliminar una piedra rival directamente a Helheim. Recordemos que ese mundo es el peor lugar del tablero, una deshonra para el dueño de esos ejércitos, por lo que nos restará puntos tener piedras allí.

3- Batallas y poderes de los mundos: En esta fase deberemos, por orden numérico de los distintos mundos, identificar si se llevará a cabo una batalla. En cualquier mundo que haya más de cinco piedras, independientemente de su color, se llevará a cabo el combate. Recordad que los avatares no cuentan como piedras, solamente sirven como desempate y para abaratar el coste de ciertas acciones.

En cualquiera de los mundos en los que haya más de cinco piedras deberemos retirarlas hasta que queden solamente cinco. De entre todos los jugadores que tengan ejércitos sobre ese mundo, se irán retirando piedras en el orden de juego. De este modo, ser el jugador inicial nos obliga a ser el primero en retirar piedras en cualquiera de las batallas en las que participemos.

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En Nidavellir hay seis ejércitos, por lo que se librará una batalla. Según el orden de juego, el jugador verde es el primero en retirar una piedra, por lo que perderá el control de este mundo, al empatar con el jugador gris, y nadie activará su poder. Si hubiera un avatar de alguno de estos dos colores, ayudaría a ganar el poder del mundo.
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En este caso, pese a haber empate entre el verde y el gris, el avatar hará que se desempate. De esta manera, Midgard será activado por el jugador gris.

Tras resolver todas las batallas desencadenadas debemos ver qué mundos se activan y quién usará sus poderes.

Cada uno de los nueve mundos tiene un poder específico y único que será activado si hay cinco piedras sobre él. Por ejemplo, si en Vanaheim hay tres piedras azules, una blanca y una roja, el jugador azul, por mayoría, activará el poder de este mundo, dado que hay cinco piedras en él. Así pues, es importante saber dónde tenemos piedras y cuántas aportamos nosotros al total de las cinco necesarias para poder hacer uso de sus potentes poderes.

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Los poderes de los mundos vienen explicados en el reglamento y en las ayudas. Sobre el tablero no encontraremos más que los nombres de los distintos mundos tanto en inglés como en nórdico.

Los mundos que tienen cinco piedras se irán activando en el orden numérico de los mismos, como de costumbre. Los poderes nos permiten modificar el tablero de formas muy variadas: podremos intercambiar dos piedras entre dos mundos, desterrar una piedra enemiga a Helheim, añadir una piedra desde nuestra reserva, mover nuestro avatar o, incluso, usar dos puntos de acción del modo que deseemos.

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Como variante, el juego nos propone colocar los distintos poderes al azar. De este modo, el poder de desterrar a Helheim puede encontrarse en Asgard en lugar de Niflheim, dando mayor variedad a las partidas.

4- Fase de Valhalla: Aunque ya hayamos hablado de las batallas y de como iremos eliminando ejércitos hasta tener solamente cinco piedras, queríamos contaros ahora la mecánica del Valhalla. En esta heroica taberna plagada de valquirias solo pueden beber los soldados que hayan llevado a cabo los actos más épicos.

Así, tras cada batalla en la que haya participado más de un jugador, el jugador que finalmente mantenga el control del mundo podrá colocar una de las piedras que fuera a perder en el combate en el Valhalla. Temáticamente está destinando su mejor ejército al lugar que le corresponde, mientras que el resto de piedras irán de vuelta a la reserva correspondiente.

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En este caso, hay tres ejércitos bebiendo hidromiel en el Valhalla. El jugador gris obtendrá cuatro puntos de victoria, mientras que el verde dos. Ambos devolverán sus fichas a su mundo natal, de vuelta a la carga.

En esta fase, cada jugador devuelve a sus ejércitos del Valhalla a su mundo natal y gana, por cada piedra, dos puntos de victoria.

En otras palabras, el combate puede ser un evento muy provechoso si sabemos jugar nuestras fichas en el lugar y momento oportuno. Nos interesará, llegado el momento, hacer que en un mundo sumemos más de cinco piedras, a sabiendas de que, pese a que perdamos una piedra, si somos los que acabamos controlando el lugar, esa piedra volverá de vuelta al tablero con dos puntos bajo el brazo.

5- Fase de puntuación: Tras la tercera, sexta y novena ronda, se llevará a cabo esta fase especial. En ella se ganan puntos de victoria por tener piedras sobre el tablero, por el control de los distintos mundos y se penalizará a aquellos que tengan ejércitos desterrados en Helheim.

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Hellheim es un mal sitio para tener piedras. Intenta devolverlas a los mundos antes de una de las fases de puntuación o serás penalizado por ello.

Es importante recordar en qué rondas se puntúa, ya que podremos ganar el control o la presencia en algunos mundos con una diminuta inversión de acciones en nuestro turno, especialmente en partidas de pocos jugadores, donde siempre hay sitio para un ejército más.

6- Final de la ronda: Tras todo esto, se avanza el marcador de ronda y se empieza de nuevo la secuencia descrita hasta completar las tres, seis o nueve rondas.

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En el tablero encontramos el marcador de ronda, sombreando las rondas que incluyen una fase de puntuación.

Finalmente, el jugador con más puntos de victoria se corona ganador, manteniendo su supremacía sobre los nueve míticos mundos.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Nos encontramos ante un tablero de contundentes dimensiones. No se trata de algo sobredimensionado sino que en cada una de las áreas que representan mundos se podrán reunir más de cinco piedras y algún que otro avatar. Fuera del tablero necesitamos espacio no solo para las cartas de jugador sino también para la reserva de piedras, que debe ir fuera de la carta de jugador, y algunas ayudas para recordarnos de qué modo podemos gastar nuestros puntos. Si podéis, abrid la mesa, la necesitaréis para jugar de forma holgada…

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Partida a tres jugadores lista para empezar. Se usan los tres mundos natales recomendados en el manual para partidas a tres, repartiéndose aleatoriamente entre los participantes.

¿QUÉ NOS PARECE?

En Nine Worlds no hay azar, por lo que calcular tus acciones es indispensable.

El único azar que podemos encontrar en el juego, sin incluir la expansión de la que hablaremos a parte, es la selección de tu mundo natal y la habilidad que nos otorga el mismo en nuestra carta de jugador. De este modo, dado tu lugar de inicio, el resto podrá ser controlado por tus movimientos. Eso te dará la sensación de dominar la situación, aunque, como veremos más adelante, los actos del resto de jugadores pueden ser difíciles de predecir.

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Detalle del avatar en madera tallada, desprendiendo calidad y ambientación a partes iguales.

Primeramente queríamos hablar del apartado artístico del juego. Medusa Games empezó sus andaduras con un gráficamente desgraciado Tinker Tailor, pero pronto fue rectificando sus diseños, entendiendo que un buen juego tiene que ser contundente, sólido y bello. En Nine Worlds encontramos un diseño curioso, de trazo grueso y colores saturados, que le dan un carácter agresivo, nada familiar. Sabemos que hay dos bandos bien diferenciados en cuanto al diseño, incluso alguna editorial nacional que se desinteresó por el apartado gráfico del proyecto, pero a nosotros nos parece distinto y agradable a la vista.

Se trata de un juego que cuesta al inicio. Usar nuestros puntos de acción es lo que nos llevará a la victoria y, sabiendo que el azar poco tiene que ver con nuestros actos, la presión que se ejerce sobre el jugador es mayor a lo esperado. Tenemos una ayuda en forma de tabla como referencia rápida, pero es necesario interiorizarla para poder jugar de forma fluida. Por si eso no fuera suficiente, también es importante conocer los poderes de los nueve mundos para saber dónde queremos localizar nuestras fuerzas y qué poderes nos interesa utilizar. Algunos poderes de los Mundos pueden ser revertidos, parcial o totalmente, con otros poderes, por lo que es importante dónde colocarte y el orden en el que se activarán.

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Detalle del arte del juego, en concreto, de los dos cuervos de Odín, como tesoro en la expansión.

Una vez superada la etapa inicial, cuando dominemos el funcionamiento básico del juego, se puede incrementar la dificultad del mismo al gusto del consumidor. El hecho de poder reordenar los poderes de los Mundos hace que cada partida sea distinta y que la distribución de las habilidades que más nos interesen no siempre aparezcan juntas, cambiando nuestro plan de expansión en cada partida. No se puede tildar de azar, pero sí es un setup aleatorizado que nos compromete durante la partida.

¿Queréis azar? Para eso ha llegado Sagas & Treasures. Esta expansión puede jugarse como dos módulos independientes o, si se desea, usar ambos con un par de cambios. Todo ello genera habilidades y objetivos que serán robados al azar y que, por el secretismo que conlleva, puede generar grandes vuelcos a la partida. Puede que no sea la primera opción para aquellos que desean el control absoluto, pero especialmente las Sagas, que son objetivos ocultos, enriquecen el juego, dado que debemos intentar cumplirlos sin olvidarnos del control de los Nueve Mundos y las numerosas presiones que tendremos por el resto de jugadores.

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Con pocos componentes, la expansión añade variabilidad y azar a un juego en el que prima el control de variables.

Hablando de tensiones y jugadores, debemos llegar a un punto relevante. Nine Worlds no es un juego para dos jugadores al uso. Aunque en su caja ponga que su número mínimo de participantes son dos, en parejas deberemos hacer ciertos apaños para poder disfrutarlo, aunque su disfrute será con un mínimo de tres jugadores, siendo máximo cuando seamos cuatro o más. Evidentemente, el juego requiere que haya combates, que en los combates haya fichas que acaben en el Valhalla, siendo éste un motor de puntos muy interesante. Para jugar a dos, se incluye una variante que se tilda como «avanzada» pero es la única manera de aproximarse al modo de juego a más jugadores. En ella, cada jugador controla a dos colores distintos, haciendo que los mundos estén suficientemente poblados como para tener que pelearnos de forma temprana por la supremacía. Dicho sea de paso, a pocos jugadores, es interesante introducir algún módulo de la expansión, dado que la impredecibilidad del resto de jugadores es menor por el número de participantes. En otras palabras, si jugamos tres personas, es fácil aproximarse a lo que el resto de jugadores puede querer hacer o, al menos, cuál es el mejor movimiento. Si fuéramos cuatro o cinco en la mesa, la cosa se complicaría. Para borrar esa predicción, es muy interesante añadir el módulo de objetivos ocultos o, si se desea la tensión de la incertidumbre, repartir las armas mágicas que nos ofrece el módulo de tesoros.

Antes de cerrar, debemos decir que hemos realizado la traducción del juego y su expansión. Por ahora, podéis encontrar el material traducido en la BGG, aunque está pendiente de editar en formato PDF. El juego es completamente independiente de idioma, aunque las cartas sí que tienen texto. La idea de la editorial era buscar una distribución y poder producir las cartas en nuestro idioma, dada la baja dificultad de imprimir un puñado de cartas, pero recordamos que, por el momento, es solo un deseo.

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En resumen, Nine Worlds se trata de un juego de mayorías con gestión de puntos de acción, haciendo que el azar se vea reducido casi por completo. Con una ambientación que, dentro de lo posible, acompaña a la experiencia, se trata de un juego que se beneficia en gran medida de un número alto de jugadores, por los combates y la dificultad de expansión que esto provocará. Un proyecto con un diseño artístico peculiar y distintivo, que levantará pasiones y algunos detractores. En conjunto con la expansión, se trata de un producto sólido que nos permite controlar al gusto el grado de azar que habrá en nuestra partida, cosa que agradará a los más y menos amantes de la fortuna, sin convertirlo en un juego caótico.


PUNTOS POSITIVOS

  • Control absoluto: en Nine Worlds el azar es mínimo, generado por nuestra posición inicial. A partir de ahí, eres tú y las acciones de tus rivales lo que condicionan el devenir.
  • Personalizable: el juego nos permite controlar tanto su duración como su complejidad. Con ello podemos modular la experiencia entre seis y nueve turnos y elegir que los mundos sean aleatorizados, o que se pueda jugar en equipos. Siempre tendremos una variante disponible que se amolde mejor al grupo con el que juguemos.
  • Independiente de idioma: el juego básico no depende de idioma. Todo el manual ha sido traducido, aunque pendiente de ser maquetado.


PUNTOS NEGATIVOS

  • Arte peculiar: aunque a nosotros nos gusta, sabemos que no es del gusto de todos.
  • Agradable con varios jugadores: no es un juego que recomendáramos a aquellos que vayan a jugar habitualmente en pareja, incluso a tres. A más, la interacción será constante.

Este juego ha sido cedido por Medusa Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.