Hoy hablaremos de Vengeance, el juego de Mighty Boards que trajimos de Essen.

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Se trata de un juego diseñado por Gordon Calleja (autor de Posthuman) que cuenta con las desenfadadas y rebeldes ilustraciones de Axel Torvenius. Se trata de un juego de uno a cuatro jugadores, con una duración de una hora, que variará dependiendo del número de participantes,  y una edad mínima de 14 años, especialmente por la temática del juego, más que por su complejidad.


¿DE QUÉ VA?

¿Has visto la Trilogía de la Venganza de Park Chan-wook? ¡Pues deberías!

En Vengeance sufriremos una violenta paliza por parte de uno o varios de los clanes que controlan los bajos fondos de la ciudad. Tras reponernos de los daños recibidos no nos quedaremos de brazos cruzados sino que nos armaremos, de valor y de lo que haga falta, para buscar a los que nos han dañado y destrozado. ¡La venganza es necesaria!

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Con dos fases bien diferenciadas, el juego nos propone un sistema de combates en forma de rompecabezas en los que deberemos adentrarnos en guaridas y derrotar al jefe que contengan. Antes de eso, deberemos curarnos, prepararnos e investigar en qué guarida puede encontrarse ese desgraciado que ha arruinado nuestra vida. ¡No hace falta pelearse con esos malhechores que no nos han atacado!


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La inmensa caja de Vengeance incluye:

  • 12 tableros a doble cara que formarán las guaridas.
  • 13 dados de montaje.
  • 4 dados de combate + 1 dado de bonus.
  • 28 losetas de habilidades.
  • 16 losetas de mejoras.
  • 30 cartas de montaje, más 15 de montaje hardcore.
  • 4 cartas de referencia.
  • 4 cartas de jefes de bandas.
  • 40 cartas de venganza.
  • 20 cartas de jefe.
  • 5 cartas de misiones y 5 misiones para jugar en solitario.
  • 15 cartas de logros.
  • Tableros de tienda, turno y puntos de victoria.
  • 80 miniaturas, tanto de esbirros, jefes y héroes.
  • 80 bases coloreadas para identificar las miniaturas.
  • 45 cubos de daño rojo y 15 de daño severo.
  • Un reloj de arena de 3 minutos.
  • Un indicador de turno en forma de katana clavada.
  • Tokens de comodín, de reconocimiento y de objetivo.
  • 5 tableros de héroes.
  • Un reglamento de gran tamaño.

Aunque hemos disfrutado de este juego en inglés, ya está anunciado por parte de EDGE que el juego será traducido y distribuido en nuestro país. Una buena noticia y un juego plastiquero más a su amplio catálogo. Se agradece que se tengan en cuenta propuestas de nicho pero que por originalidad se merecen su acercamiento a nuestro pequeño pero ruidoso país.

El inserto del juego, el cual incluye un folleto en forma de ayuda para su uso y disfrute, es práctico para poder distribuir la gran cantidad de componentes.

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¿CÓMO SE JUEGA?

El juego sigue el planteamiento de las películas de venganza como Kill Bill: empezaremos con una escena de traumas y desgracia en la que seremos atacados por distintos malhechores. Tras este bache inicial, el juego se completa con tres rondas en las que habrá un montaje, en forma de preparación para la segunda fase, de combate, en la que entraremos a las distintas guaridas de la ciudad en busca de aquellos que nos hirieron.

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Esta es Lea, la pistolera que masca chicles a todas horas.

Para empezar la partida, cada jugador elegirá un personaje al que representará. ¿Quieres ser la florista más chunga del barrio o el runner que practicaba parkour en una de las bandas del barrio? Seas quien seas, tu personaje vendrá con unas habilidades y atributos que lo diferencian del resto.

LA TRAGEDIA

Para empezar, los jugadores deberán elegir de su mano tres cartas de venganza. Las cartas nos ocasionarán daños, puesto que representan la paliza recibida por nuestro personaje por parte de los miembros de las peores bandas de la ciudad.

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Encontrarnos con este motero nos genera una fractura severa, que se marca con un cubo negro y será más difícil de curar que el daño normal, que se indica con un cubo rojo.

Eres libre de infligirte mayor daño, puesto que eso suele conllevar mayor beneficio al encontrar a los que te hicieron eso. También puedes optar por elegir varias cartas de un mismo mafioso, recibiendo más puntos si logras encontrarle durante las rondas siguientes, aunque arriesgándote a no ganar puntos si no logras encontrar su guarida.

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Usar dos cartas de venganza de Batoman nos proporcionará 4 puntos de victoria si le damos caza, aunque puede que no demos con su guarida durante nuestra búsqueda… ¿Más variedad o más cantidad de puntos? ¡Tú decides!

Durante la partida, podremos añadir cartas adicionales, de modo que nuestro jugador reciba más heridas, pero a su vez haya más sed de venganza.

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Plástico incluso en el indicador de ronda.

Tras esto, habrá tres rondas en las que se sucederán dos fases que explicaremos a continuación:

FASE DE MONTAJE

¿Qué haríais después de recibir golpes, quemaduras y otras atrocidades? Yo iría al hospital a que me curaran y, tras mejorar, prepararme para ese plato que se sirve frío…

En esta fase se lanzarán unos dados acordes a la suma de uno de los atributos de los distintos personajes que usen los jugadores. Todos ellos se lanzan en un pool común, del cual iremos robando a nuestra elección en el orden establecido por otra de las capacidades de cada jugador. Así, nuestra salud y la habilidad propia de nuestro héroe nos condiciona a la hora de aportar dados a ese pool y, además, en la iniciativa a la hora de elegir los mismos.

Como no podía ser de otra manera, nos encontramos ante unos dados personalizados. Veremos más adelante que no son los únicos dados que veremos en el juego.

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Los dados del Montaje con sus distintas caras.

Según la cara utilizada, los dados nos permitirán: curar a nuestro héroe, obtener habilidades y objetos, explorar las distintas guaridas o mejorar nuestra iniciativa de cara a la siguiente fase, la de combate.

Tras haber repartido los dados en función del número que haya aportado cada uno de los jugadores, deberemos usar las cartas de montaje. Cada personaje tiene su propio mazo de cartas de montaje, con alguna carta única con una habilidad concreta. Las cartas serán usadas en la zona superior del tablero de nuestro personaje. En conjunción con lo escrito en el tablero y uno de los dados recabados durante esta fase, tendremos una acción para llevar a cabo en nuestro montaje. La parte izquierda de la carta, por su parte, indica cuánta iniciativa nos otorga la carta para el combate. Nótese que, habitualmente, las cartas que otorgan más puntos o mejores acciones nos conceden menos iniciativa, y viceversa. En el reglamento especifica que hay algunas cartas que vienen marcadas para el modo HARDCORE del montaje. Ese modo más avanzado usa un modo de uso para estas cartas que incluye una fase de descartes, por lo que el uso de las mismas deberá ser más premeditado.

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Lea usa los dados y las cartas que vemos sobre la mesa. De izquierda a derecha, realiza las siguientes acciones. Con su primera acción se cura un total de cinco puntos y gana un token de reconocimiento como indica en su carta, exclusiva de Lea. Tras esto, usará tres puntos de experiencia para comprar habilidades y objetos. Por último, adquiere tres tokens de reconocimiento para poder investigar varias guaridas. Además, tal como indican los iconos de la mitad izquierda de sus cartas, Lea tiene una iniciativa de 4 puntos, cosa que nos servirá para ordenar a los jugadores antes de la fase de combate.
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Lea podría comprar SLO MO LEAP, una habilidad que permite intercambiar cualquier cara por un movimiento y, además, adquirir un MACHETE. Éste último es un item, por lo que tras su uso será descartado.
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Cada personaje tiene hueco para tres habilidades/objetos, además de su habilidad exclusiva. Podremos apilar varias losetas y reordenarlas antes del combate.
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Como buena pistolera, Lea puede cambiar sus caras de movimiento por caras de disparo. Si lo combinamos con el SLO MO LEAP, tendremos un potente combo que nos asegura un disparo asegurado. Mola, ¿verdad?
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Con las acciones de reconocimiento podrá mirar, a escondidas, la carta de jefe de alguna guarida. Si Kazu Ono no es uno de los tipos que nos han dañado, podemos descartar esa guarida por el momento, o usar una carta de venganza frente a nosotros para que nos otorgue una recompensa la eliminación del mismo.

FASE DE COMBATE

Estamos armados hasta los dientes, hemos aprendido a dar patadas voladoras y tenemos ciertas sospechas de que algunos de los violentos malhechores que nos dejaron roto están en una guarida del barrio. ¿Estáis preparados? ¡Es hora de pasar a la acción!

En esta fase, los jugadores irán turnándose para exponerse a alguna de las guaridas que hay sobre la mesa. En la fase anterior habremos podido investigar los jefes que se esconden al fondo de la oscura guarida. ¿Era a quien estábamos buscando? ¿Tendremos que entrar a ciegas sin saber qué nos depara al final del sucio edificio?

Sea como sea, en cuanto elijamos la guarida deberemos desvelar el jefe que se encuentra en ella. Para llegar a él deberemos avanzar a través de las distintas salas y superar a los numerosos macarras que protegen a su superior. ¡Corre, esquiva y ataca lo que sea necesario, pero hazlo rápido!

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En la guarida elegida se encuentra Kazu Ono, un enemigo de 3 de vida que aparece con dos secuaces. Sin entrar en detalles, los enemigos se diferencian por el color de sus bases.

El combate se divide a su vez en tres tiradas de dados. Tras cada tirada, el jugador activo deberá elegir de qué modo usa sus dados y qué caras quiere modificar gracias a sus habilidades y objetos previamente obtenidos. Podremos disparar a distancia con pistolas, usar las espadas en distancias cortas y correr para avanzar antes de que el tiempo se haya expirado.

Por su parte, los enemigos pueden activarse si salen las caras apropiadas en nuestros dados. No solo serán caras que no podremos utilizar para atacar, sino que su activación provocará que recibamos golpes de los enemigos más cercanos. Encontraremos distintos enemigos que identificaremos por los colores de sus bases. Mientras que unos atacan cuerpo a cuerpo, otros atacan a distancia, otros bloquearán nuestra huida y otros deberán ser derrotados en primer lugar por su actitud de guardaespaldas. Piensa bien tus movimientos o no llegarás a vértelas con el jefe. Aunque en el modo básico no está recomendado, hay un reloj de arena de tres minutos que puede usarse para esta fase. Con este elemento se añade dinamismo al combate, cosa que lo hará más temático y nos obligará a pensar de forma rápida e impulsiva a la hora de usar nuestros dados.

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Empezamos con un ejemplo de combate. Lea lanza los dados que indica su carta de jugador, que dependerá de las heridas que haya adquirido y no haya logrado curarse. Su cara negra, la del pasamontañas, indica que los enemigos se activarán tras sus acciones. Antes de empezar, Lea tiene una acción de movimiento gratuita por lo que se dirige al parking. Desde allí, usa su cuchillo para matar al machaca (base negra) enemigo que siempre debe ser eliminado en primer lugar si se dispara a la zona en la que se encuentra. Sus dos pistolas no le permiten disparar en la zona en la que se encuentra, así que las usa para matar al tío fuerte (base verde) de la zona adyacente. Los tíos fuertes tienen dos de vida, por lo que debe usar las dos pistolas y agotar sus dados.
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El secuaz (base roja) se activa de acuerdo al jefe que se encuentre en la guarida. En este caso, la carta nos indica que este enemigo nos propiciará dos heridas en lugar de una. El jefe, al encontrarse en otra localización, no nos provocará ningún daño.
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En su segunda tirada Lea no obtiene ninguna cara que active a los enemigos, por lo que puede respirar tranquila. Usa su cuchillo para derrotar al secuaz. Después, se mueve con su cara de movimiento. Desde la habitación adyacente usa sus dos pistolas para eliminar a los dos acompañantes del jefe. En primer lugar, como ya hemos dicho, debería morir el machaca (base negra).
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Última tirada para derrotar a Kazu Ono. En su tirada aparece una cara de activación, aunque esta se resuelve al final de la fase. Como Kazu tiene tres puntos de vida debemos infligir tres heridas: le disparamos, nos movemos a su habitación y, haciendo uso del MACHETE, conseguimos hacer que la cara de cuchillo ocasione dos puntos de daño, suficientes para vencer al enemigo. Por desgracia, Kazu ocasiona dos puntos de daño al ser eliminado, por lo que Lea deberá curarse pronto si quiere seguir en pie.

Tras el combate, obtendremos puntos. Los puntos que nos otorguen irán en relación a si hemos limpiado la guarida por completo y, por supuesto, si el jefe era uno de los que está representado en las cartas de venganza que usamos al inicio de la partida. ¡Solo valdrá la venganza que se libre contra aquellos que nos hayan dañado!

El juego se compone de tres rondas de montaje acompañadas de una o dos fases de combate. Finalmente, se finalizará la partida, momento en que contaremos los puntos de victoria obtenidos a través de librar nuestra justicia personal. Además de limpiando las guaridas, hay un sistema de misiones y logros. Mientras que las misiones solamente se resuelven al final de la partida, premiando al jugador que haya llevado a cabo los requisitos descritos en la carta, los logros pueden cobrarse en cuanto se lleven a cabo, revelándose nuevas cartas. ¡Échales un ojo, son una fuente de puntos que puede marcar la diferencia!

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Solamente se revelan dos misiones para la partida, aunque los logros pueden completarse con lo que, tras esto, se revelarán nuevas cartas.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Ojo al despliegue del juego! Como buen ameritrash plastiquero que se precie, además de las docenas de miniaturas, debemos desplegar las guaridas en la mesa. Éstas tienen un tamaño algo mayor al necesario, por lo que ocuparán media de las mesas más extensas que tengáis en casa. Recordemos que, además, necesitamos lanzar dados, por lo que debéis reservar un espacio o, como se hace en las casas de bien, colocar una bandeja accesible para todos.

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¿QUÉ NOS PARECE?

Vengeance es un juego que no existiría sin su temática.

A diferencia de muchos euros, en este proyecto vemos que se ha partido de la temática para luego buscar una mecánica que encaje y sea suficientemente inmersiva. Sin lugar a duda, es un juego único en cuanto a tema y que nos transmite, aunque de un modo ligeramente abstracto, las sensaciones de las películas de venganza.

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Antes de nada, debemos recordar que se trata de un mecenazgo vía Kickstarter que consiguió unas cifras contundentes en cuanto a mecenas. Para ser un primer proyecto, las expectativas estaban muy arriba y el juego presentaba ambición en cuanto a producción. Tras esto, había un alto riesgo en que las cosas fueran mal o, por el contrario, que se cubrieran en gloria y se mantuvieran alto. Sin duda, Mighty Boards fue de los segundos, consiguiendo que Vengeance tenga distribución en varios países del mundo, incluido España de la mano de EDGE que tradujo el juego a nuestro idioma. Además, su segundo proyecto, Petrichor, también tuvo una gran aceptación en la feria alemana de Essen, colgando, para variar, el cartel de SOLD OUT el segundo día de la misma. Sin duda, las cosas funcionan bien y debemos pensar que, en parte, es por sus arriesgadas propuestas con buenas mecánicas y producción notable.

¿Os gusta Kill Bill? ¿Os gusta la versión coreana de Old Boy? La americana no vale, lo siento. Si la respuesta es afirmativa, este juego te transportará a esas tramas cinematográficas. Como pasa en estas películas, el protagonista sufrirá ataques físicos y psíquicos de criminales de todo tipo y, tras intentar recuperarse de sus secuelas, deberá ir tras ellos para cobrarse su venganza. ¡En el juego pasará exactamente igual!

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Las fases del juego se resuelven de forma muy natural. Nos gustó mucho, pese a lo abstracto que pueda parecer, esa primera fase en la que tú eres el que eliges que traumas y daños van a generarte esas bandas criminales. ¿Quieres conseguir más puntos al matar a los malos? ¡Pues sufre y rómpete la clavícula por dos sitios a la vez!

El resto del juego mantiene la temática lo mejor que podemos imaginar. Debemos equiparnos, buscar en las guaridas y curarnos tras los combates. ¡Pero luego toca pelear!

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Detalle de los dados de combate con el dado verde, el dado adicional que solo usaremos si estamos en plenas condiciones físicas.

Es en esta parte en la que se aleja de lo temático aunque sin perderlo de vista. El modo de combatir es un puzzle en toda regla. Antes de tirar los dados debemos organizar nuestras habilidades para poder cambiar los resultados a nuestro favor siempre que sea posible. Tras la tirada, debemos gestionar de forma eficiente lo que tenemos. ¿Nos movemos y atacamos? ¿Atacamos solo con pistolas para evitar acabar entre tanto maleante y recibir unas heridas difíciles de curar? Haz lo que puedas, pero recuerda que tienes solo tres tiradas para llegar al fondo de la guarida y matar al criminal.

Falta añadir que, aunque no es extremadamente difícil en su modo básico, el juego incluye unos cambios para jugar a un modo más duro. Tras unas partidas y, especialmente cuando seamos pocos en la mesa, recomendamos complicar la partida y, a poder ser, usar el reloj de arena para los combates. El añadido del reloj no solo mejora el dinamismo de la partida sino que otorga un punto más temático al juego.

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Los jefazos de Vengeance listos para hacerte pupita.

No queríamos acabar este apartado sin hablar del modo solitario. La baja interacción permite que la experiencia sea extrapolable y disfrutable incluso cuando no tengamos compañeros de juego en ese momento. La estructura del juego se mantiene, y se añaden unas misiones exclusivas para este modo solitario. Cada uno de los héroes posee una misión que coincide con su pasado. De nuevo, manteniendo el ambiente, encontramos cinco misiones distintas y que deberán ser jugadas con el héroe correspondiente.

En resumidas cuentas, un juego con una temática innegablemente original y un desarrollo que cumple con nuestras expectativas. Debemos conocer a lo que nos enfrentamos, y el uso de dados en este juego es para resolver un puzzle más que para un combate propiamente dicho. No podemos negar que la producción ha sido grandilocuente, tanto en cantidad como en calidad de algunos componentes, cosa que repercute en su precio y volumen. Si esto no os hace dar media vuelta, tendréis un juego distinto que a poco os va a recordar, con un diseño adulto y trasgresor y una dinámica de juego que fluye, sin grandes entreturnos pero con una interacción escueta.


PUNTOS POSITIVOS

  • Temática original: no conocemos juegos con una temática similar. Tras jugar a Vengeance te transmite las sensaciones de un juego que se ha creado a raíz de elegir el tema de las venganzas y no al revés.
  • Sistema de combate puzzlico: las peleas se resuelven con tiradas de dados y modificaciones de los mismos para poder superar los peligros que se exponen frente a nosotros.
  • Modo solitario funcional: su escasa interacción lo convierte en un solitario que no pierde la esencia y que nos permite jugar a misiones exclusivas para cada uno de los personajes del juego.


PUNTOS NEGATIVOS

  • Sobreproducción evidente: ochenta miniaturas y dados personalizados. Aunque luce bien en la mesa, consideramos que hay demasiadas miniaturas y un tamaño de las guaridas que se excede de lo necesario.
  • Interacción escasa: solamente nos pelearemos por elegir dados de montaje y ser los primeros en combatir, elegir una guarida u otra y valorar si queremos ganar puntos o hacerle perder éstos a un rival.

Este juego ha sido cedido por Mighty Boards para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.