Tras hablaros de Catacombs en su segunda edición (aquí su reseña), hoy os hablamos de un sucedáneo más ligero en forma de escaramuzas. Con Catacombs: Conquest encontramos un título más rápido y directo.

Como no podía ser de otra manera, el juego ha sido ideado por Aron West (autor de toda la saga Catacombs) e ilustrado por el original Kwanchai Moriya (dibujante de todo el arte de Catacombs con su característico estilo desenfadado y caricaturesco). Es un juego que puede disfrutarse de 2 a 4 jugadores, aunque es preferible que sea un número par para tener equipos equilibrados. Su duración es de menos de media hora, aunque suelen encadenarse algunas partidas por la escasa duración de las mismas, y tiene una edad mínima recomendada de 14 años, cosa que nos parece excesiva.


¿DE QUÉ VA?

Tomando la misma ambientación que el Catacombs original, un mundo fantástico medieval plagado de peligrosas catacumbas con Señores muy Oscuros, encontramos otra propuesta en formato de juego de destreza. Aquí encontramos un flicking que nos propone un combate directo entre el Equipo Espada, defensor del bien, contra el Equipo Calavera, mucho menos ético. Estos combates directos irán dirigidos por cartas, que usaremos para seguir la secuencia de disparo que describan las mismas y un curioso sistema de habilidades y escudos, algo original en la saga de Catacombs.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeñísima caja de Catacombs: Conquest contiene:

  • 28 cartas para el Equipo Espada.
  • 28 cartas para el Equipo Calavera.
  • 12 segmentos de paredes, con sus 12 peanas plásticas para sujetarlos.
  • 4 personajes, dos para cada equipo.
  • 5 fichas de madera para los disparos a distancia.
  • 5 discos de obstáculo de mayor tamaño que el resto.
  • Una hoja de pegatinas para las fichas de madera.
  • 24 tokens de vida a doble cara.
  • Dos losetas de equipo, una por cada facción.

Su tamaño lo hace un juego portable pero, para contenerlo en una caja así, han prescindido de superficie de juego. Esto, que ya pasa en juegos como Flick’ em Up! hace que la experiencia pueda variar enormemente entre partidas si nos vamos a jugar a una mesa diferente, o si la mesa cuenta con distintas piezas en su superficie. Por ello, ELZRA ofrece unos tapetes de neopreno que son una maravilla de usar. Esto encarece el producto, aunque sigue situándolo en una cifra adecuada, pero rompe el formato casi bolsillero de su caja básica. En nuestro caso, siempre que hemos jugado hemos optado por añadir el tapete, dado que ofrece un deslizamiento uniforme y muy agradable.


¿CÓMO SE JUEGA?

Catacombs: Conquest nos propone una escaramuza de dos héroes contra otros dos héroes. De esta manera, el juego puede ser jugado de dos a cuatro jugadores, pero es especialmente adecuado para jugadores pares.

La partida empieza de forma rápida. Cada equipo toma sus dos héroes y los coloca en la zona de juego. En la reseña podréis ver un tapete que, pese a no venir incluido en el juego, ayuda a la uniformidad de la superficie de juego, con una fricción suave y que nos permite ver la colocación de las distintas piezas del juego al inicio de la partida.

Cada equipo cuenta con un mazo, del que tomará ocho cartas, o cuatro si son dos jugadores por banda. También tomarán ocho fichas de vida, mostrando las espadas o la calavera, dependiendo de las fuerzas a las que representen.

Tras elegir el equipo inicial, las losetas de jugador indicarán cuál de los dos héroes se moverá y actuará este turno. De esta manera, iremos intercambiando las tornas, no pudiendo jugar dos turnos consecutivos con el mismo héroe y obligándonos a dejar en buena situación a nuestro compañero de equipo.

El objetivo es tan claro como os estáis imaginando: eliminar al equipo contrario, o lo que es lo mismo, quitarles los ocho puntos de vida que tienen. El mismo reglamento nos permite modificar los puntos de vida, que desde aquí os avanzamos que son justos, de modo que en caso de cambiarlos, recomendamos subirlos, por ejemplo, hasta 10 o 12 si queréis una experiencia algo más longeva.

Las vidas cuentan con impresión a doble cara, mostrando un equipo por lado. A medida que las perdamos deberemos voltearlas, aunque hay habilidades que nos permitirán recuperar puntos de vida.

En el turno del jugador realizaremos lo siguiente en este orden:

ROBAR CARTA

El jugador roba una nueva carta del mazo de robo de su bando. Inicialmente con este paso tendrá cinco cartas en la mano.

Hay habilidades que consumen cartas adicionales, haciendo que la mano disminuya y, por desgracia, tengamos menos decisiones que tomar. Es importante saber que hay ataques que pueden potenciarse gastando una carta adicional.

Si nuestro mazo se agota, en lugar de robar una carta perderemos uno de vida, haciendo que la muerte súbita esté en juego. Otras habilidades pueden hacer que los rivales tengan que desprenderse de cartas de su mazo, el cual tiene 28 cartas, forzando a acelerar el ritmo de la partida.

USAR UNA CARTA DE LA MANO

Toma una de las cartas de tu mano y colócala frente a ti, visible para el resto de jugadores. Este será el ataque que llevarás a cabo en este turno.

Esta carta es del Equipo Espada, como indica su esquina superior izquierda. La secuencia de disparo nos indica que debemos hacer dos movimientos de Carrera seguidos, los cuales nos permitirán mover a nuestro personaje pero no ocasionarán daño alguno. Finalmente podremos usar el ataque de Onda Poderosa, el cual inflige dos puntos de daño y, si descartamos una carta de nuestra mano, un tercer punto de daño, a cambio de disminuir nuestra cantidad de cartas en mano para el resto de la partida. En este caso, Eloreh no cuenta con ninguna habilidad, pero tiene un escudo dibujado a la derecha de la secuencia de tiro, así que en lugar de descartar la carta la dejaremos sobre la mesa, para defendernos en turnos futuros como os contaremos a continuación. Recuerda que la loseta de equipo indica qué personaje lo ejecutará, y no podemos elegir usar nuestro otro disco. En este caso, el fondo verde de la loseta nos indica que será el disco de arriba, con fondo verde, el que ejecutará la acción de este turno.

 

EJECUTAR LA SECUENCIA DE TIRO

Una vez tomada la carta de la mano, pasaremos a activar la secuencia de disparo de la misma. Los disparos van de izquierda a derecha y debemos realizarlos como viene indicado, sin saltarnos ninguno por el camino.

Los iconos de las cartas coinciden con los discos de los diferentes tipos de ataque. Cada disco tiene un tamaño y peso diferente al que tendremos que acostumbrarnos para dar lo mejor del tiro.

No contamos con tantos ataques ni modificadores como en Catacombs (aquí su reseña), que ya os contamos hace meses, pero seguimos encontrando varios ataques. Hay ataques cuerpo a cuerpo, en los que propulsamos al héroe para hacer daño, ataques con arco, ataques marcados que van dirigidos a un solo enemigo que deberemos especificar, o las potentes y voluminosas bolas de fuego. 

El equipo que reciba ataques certeros deberá quitarse vidas. Habitualmente se genera un punto de daño, aunque hay tiros que ocasionan dos o, incluso, tres heridas.

ACTIVAR LA HABILIDAD

Algunas cartas contienen texto en su mitad inferior. Este texto es una habilidad que puede ser activada. No todas las cartas cuentan con una habilidad, pero las que las tienen, suelen activarse tras la secuencia de disparo. Algunas precisan de un golpe certero para ocasionar su acción.

Por ejemplo, hay algunas que mantendrán aturdido al rival, haciéndole perder casi todo su turno. Otras obligarán a quitarse cartas a los rivales, etc. ¡Lee bien tus habilidades, ya que hay algunas muy interesantes!

DESCARTAR LA CARTA

Tras usar la carta, si no contuviera un escudo, deberías descartarla a la pila de tu equipo. Las cartas con un escudo en su zona central derecha se mantienen boca arriba y quedarán en la partida hasta que recibamos daño, momento en el que podremos eliminar la carta de escudo para anular todo el daño que fuéramos a recibir.

MOVER UN OBSTÁCULO

Antes de acabar el turno podremos flickear un objeto. A diferencia del Catacombs original, en el que los objetos estaban incrustados en huecos del tablero y, por lo tanto, inamovibles, en Conquest usaremos estos cinco grandes discos para protegernos o desproteger al enemigo.

Los obstáculos pueden protegernos de turnos futuros. El Equipo Calavera podría disparar el obstáculo del fondo para intentar que el disco de fondo morado lo tenga complicado contra la bruja de fondo gris. Incluso podría usar el disco para alejar a su propia bruja, ya que el obstáculo no hace daño con sus impactos. ¡Piensa bien la jugada!

Este tiro es muy relevante, ya que sabemos quién jugará detrás de nosotros. Así, lo más habitual es intentar protegerte de un disparo directo o enviar a su héroe lejos, ya que podremos usar este disparo para desplazar al enemigo, golpeándole, pero sin ocasionarle daño alguno.

GIRAR LA LOSETA DE JUGADOR

Finalmente acuérdate de girar la loseta de tu equipo para recordar que será el otro héroe el que deberá jugar en el siguiente turno.

El Equipo Calavera cuenta con una loseta cuyos fondos son gris y azul, coincidiendo con los de sus dos personajes. En el siguiente turno jugará la bruja, tal como indica el color de la loseta de equipo, ya girada para el siguiente turno.

Tras el turno de un equipo irá el equipo contrario, y lo repetiremos de forma alterna hasta que uno de los dos bandos se quede sin puntos de vida. ¡El equipo que siga en pie será el vencedor!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Catacombs: Conquest ocupa considerablemente menos que su hermano mayor. También cuenta con un despliegue más sencillo y directo. Fuera de la zona de juego, siempre delimitada por las barreras, usemos o no un tapete, deberemos colocar nuestros puntos de vida, los mazos de cada bando y un lugar de descarte. ¡Nada más, ya puedes calentar el dedo índice!

Partida a cuatro jugadores lista para dar comienzo. Hemos usado el tapete de neopreno para mejorar el deslizamiento, dado que nuestra mesa no resbala de forma uniforme, cosa que sufrimos cada vez que jugamos a Flick’ em Up! Dead of Winter.

¿QUÉ NOS PARECE?

Catacombs: Conquest coge el sistema de juego del impecable Catacombs y lo recorta en espacio y tiempo, ofreciendo escaramuzas cortas y directas para los que no tengan tanto tiempo.

Si eres de los que crees que Catacombs (aquí su reseña) no ve más la madera de tu mesa porque es algo largo, igual te interesa este Conquest. Las diferencias que justifican el acortamiento en duración son varias y debes tenerlas en cuenta. Aquí no es uno contra todos, por lo que nadie será el malo maloso de la mazmorra. Aquí tampoco eliges personajes, ni estos son tan carismáticos, sino que cada ficha de personaje es diferente por mero reconocimiento, y los ataques dependerán exclusivamente de las cartas que nos toquen. No hay sistema de equipo, ni tiendas en las que invertir oro, aquí solo hay hostias como panes en un enfrentamiento directo. Por su parte, los obstáculos aquí no se anclan al suelo, son móviles y una de las fases del turno nos permite desplazar esas grandes fichas para poder escudar a nuestros personajes del equipo contrario. Todo ello va encarado, además de a reducir su duración a la media hora, a que toda la experiencia se base en el combate y, en muy menor medida, a la gestión de una mano de cuatro u ocho cartas.

Que sí, que los que saben de esto dirán que el tiempo no existe y que es un constructo humano, pero a mi me falta tiempo para sacar a mesa el Catacombs tanto como me gustaría. Es un juego que si sale se disfruta, pero que no parece tan largo como acaba siendo y eso, al final, te ocupa una jornada de juegos. Si te gusta darle al dedo índice y te conoces los tipos de disparos de Catacombs ya tienes todo lo que necesitas saber para empezar con Conquest. Desde luego, aprovecha lo mejor del sistema de juego y lo concentra en, como mucho, media hora. Es por eso que entiendo que mucha gente se lance de cabeza a este título que, aunque pierde profundidad y evolución en los personajes, mantiene el sistema de combate que, al fin y al cabo, es el núcleo del juego y, sin duda, verá más mesa que su hermano mayor.

Con el número de jugadores pasa algo similar que con el juego original, y es que a dos y a cuatro es como mejor funciona la cosa. En este caso, ser tres nos hará que los equipos deban ser asimétricos y algunos llevemos a dos y otros a un personaje. No es nada traumático, pero es de esos que me vienen a la cabeza cuando somos dos o cuatro, sin demasiada predilección por ninguno de los números, dado que es muy dinámico y siempre gusta ver como lanza tu compañero de equipo y que no recaiga en ti toda la responsabilidad de lanzar esa bola de fuego…

La producción del juego es lo que cabría esperar. Han decidido hacer un producto pequeño con todo lo indispensable, cosa que hace que desaparezca el tablero sobre el que flickear. Por su parte, encontramos una caja bien pequeña y un precio muy contenido, al que podremos añadir un tapete de neopreno si lo lo quisiéramos. Desde luego, nos encontramos ante un tapete agradecido al tacto, muy fino pero que no deja memoria al ser enroscado, y con una superficie que hace que las fichas se deslicen de una forma perfecta. Por desgracia, al adquirir el tapete perdemos la portabilidad del juego, dado que no cabe en su diminuta y rellena caja. Actualmente, y dejando de lado lo complicado de recibir el juego en nuestro país, tenemos el juego con un tapete de neopreno por 35$, un precio muy acorde a su contenido y que será inferior cuando se pueda adquirir solo el juego básico, que tuvo un precio de 18$ en Kickstarter.

En definitiva, Catacombs: Conquest es un título muy transparente en su propuesta, que pretende ofrecer en menos de media hora una aproximación al Catacombs original. Mantiene unos combates rápidos y que, al no contar con un sistema de compras de equipamiento por recortar en tiempo, se basa en un sistema de cartas que resuelve muy bien las partidas. Se trata de un producto que, por precio, podría ser más atractivo que en su caja grande y que, por razones obvias, podría ver mesa más a menudo. Si dudabas en dar el paso, ten en mente este, literalmente, pequeño juego que ofrece escaramuzas rápidas y directas con un sistema de combate que ya sabemos que funciona estupendamente.


PUNTOS POSITIVOS

  • Con más opciones de ver mesa: dado que el Catacombs original dura unas 2 horas, nos ha encantado tener una alternativa que coge lo mejor del sistema de combate de su hermano mayor y nos permite tener una duración de filler con un toque táctico muy agradable y una variedad de cartas que sorprende en sus habilidades.
  • Bebiendo de un gran título: con un sistema de flicking que, en nuestra opinión, reina esta mecánica en la actualidad. Sus ataques son variados y los distintos tamaños de discos permiten que las sensaciones sean distintas, añadiendo el elemento de los obstáculos como una herramienta más de protección.
  • Directo y sin complicaciones: haciendo que no haya muchas reglas que interiorizar y basándose en cinco tipos de tiros básicos que se ayudan de la variedad que ofrecen las habilidades de algunas cartas.
  • Una caja pequeña con un precio acorde: haciendo que sea más fácil que alguien pierda el miedo a probar el Elzra’s Dextrery Game System sin tener que desembolsar el coste de el Catacombs original. Por desgracia, falta distribución en nuestro país, cosa que esperemos que cambie en un futuro cercano.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Más sencillo: no ofrece la profundidad ni la inmersión temática que su hermano mayor, algo que para muchos era seña de identidad de la marca Catacombs.
  • Sin tapete en la caja: haciendo que, como nos pasa con Flick’em Up, la experiencia dependa mucho de la superficie sobre la que jugamos, por lo que si te gusta disfrutar de forma plena, acabarás usando el tapete del juego, que se vende de forma adicional y no podrá ser guardado en la caja, u otro tapete que tengas por casa.

Este juego ha sido cedido por ELZRA Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.