Uno de los referentes en las cartas multiuso dentro de los juegos de gestión vuelve en una edición deluxificada y cuidada, a partes iguales.
La Granja es ya un clásico que vuelve a las estanterías con un estilo artístico renovado y un puñado de módulos como excelente añadido.
Diseñador/a: | Michael Keller (II) Andreas “ode.” Odendahl |
Ilustrador/a: | Agnieszka Dabrowiecka, Zbigniew Umgelter |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 90-120 min |
Edad mínima recomendada: | 14+ |
¿DE QUÉ VA?
En La Granja tomaremos la vida de un mallorquín en el pueblo de Esporles que deberá gestionar, como su nombre indica, una granja. Para ello podremos cultivar, aunque también criar cerdos, para poder no solo acudir al mercado del pueblo a vender nuestras materias sino también cumplir pedidos con nuestros burros. ¿Lograrás ser el mejor granjero del lugar?
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida a La Granja se compone de seis rondas, las cuales podremos contar mediante las losetas de tejado restantes en el tablero. Los jugadores intentarán gestionar sus materias primas y sus procesados para vender, de una forma u otra, sus productos mediante las cartas multiusos.
Cada una de las rondas sigue la siguiente estructura, que resumiremos para entender las virtudes de La Granja.
FASE DE GRANJA
En esta primera fase los jugadores utilizan una de las cartas de su mano y la colocan alrededor de su tablero de juego. En la primera ronda, para calentar motores, usaremos dos cartas en lugar de una. Estas cartas son uno de los elementos más importantes de La Granja, ya que pueden ser utilizadas de cuatro formas distintas:
Dependiendo de donde la coloquemos podremos utilizarla en forma de campo de cultivo (su borde izquierdo), un pedido (su borde superior), como mejoras de nuestra granja (su borde derecho) o, finalmente, como ayudante (en su zona central e inferior).
Esta fase se lleva a cabo de forma simultánea, como algunas de las siguientes fases. Tras jugar carta repondremos la mano hasta el máximo que, inicialmente, es de cinco cartas. Las cartas que coloquemos como mejoras de granja nos pueden ayudar a robar más cartas o recibir ingresos.
También simultáneamente los jugadores pueden recibir sus ingresos en forma de monedas. Tras esto, los campos de cada jugador se llenarán, por lo que todo campo en el lado izquierdo de nuestro tablero que no tenga ya una ficha se rellenará. ¡Intenta gastar lo que produces o en la siguiente cosecha no se llenará de nuevo tu campo!
Como vemos arriba, los campos pueden producir tres recursos distintos: olivas, trigo o uvas. Estas materias primas, como se aprecia en las flechas, pueden ser procesadas a vino o comida. Este procesamiento de materias primas, al igual que muchas otras acciones, son gratuitas y las podemos llevar a cabo en cualquier momento del turno según nos interese. Dicho procesamiento tiene un coste en monedas a pagar al ser convertido. Mientras que las materias primas no pueden venderse sin procesarse antes, ten en cuenta que cada producto también tiene un precio de venta.
Además de llenarse los campos, si tenemos al menos dos cerdos y espacio suficiente, podremos hacer que nuestros animales se reproduzcan. Tanto los cerdos, como la cantidad de cartas y monedas que recibiremos viene representado en nuestro lado derecho del tablero, lugar donde colocar cartas tiene un coste creciente con cada mejora que añadimos.
Siguiendo con el ejemplo de arriba, esta carta nos otorga la capacidad de una carta más en nuestra mano, un envío pagado adicional, de los que hablaremos luego; y un espacio más para un tercer cerdo.
Después de generar, tocará en orden de turno, comprar, si lo deseamos, una de las tejas que hay en el mercado. Dichas tejas otorgan beneficios que podremos reclamar en cualquier momento después de su compra y, además, en si mismas las tejas nos irán otorgando puntos de victoria.
Como hemos comentado antes, las tejas llevan en su reverso un número creciente, por lo que sirven, además, de marcador de ronda. Entre la tercera y cuarta ronda vemos como nos recuerda que recuperaremos nuestras losetas de burro, de las que hablaremos más adelante.
FASE DE INGRESOS
Esta fase debe desarrollarse en orden de juego. Se lanzarán todos los dados y deberemos elegir de uno en uno, dos dados por jugador. El último dado, el que sobra tras el robo de dos dados por jugador, será activado por todos los participantes.
Cada uno de los dados activa una de las seis acciones del borde izquierdo del tablero. Los jugadores no solo deben elegir bien el orden en el que toman cada uno de sus dos dados, sino también tener en cuenta que el último dado beneficiará a todos sus rivales. Con estas acciones recibiremos recursos, jugaremos cartas adicionales en nuestro tablero o avanzaremos en el track de siesta.
El marcador de siesta es un contador que se reinicia al final de cada ronda. Ascender en él no solo determinará el orden de juego para la próxima ronda, sino que puede otorgarnos puntos y otros beneficios con algunos módulos incluidos en esta edición, como el que os enseñamos a continuación:
FASE DE TRANSPORTE
En esta fase los jugadores deben elegir, de forma simultánea y oculta ante sus rivales, una loseta de burro. Estas losetas se recuperarán en unas rondas, pero no podremos repetir inmediatamente la misma loseta en dos rondas consecutivas. Dichas losetas determinan cuántos movimientos tendremos en esta misma fase o cuántas casillas avanzaremos en el marcador de siesta.
Dependiendo de nuestra posición en el marcador de siesta, estableceremos un nuevo orden de turno que se tendrá en cuenta a partir de este momento, tras revelar las losetas de burro.
Con este nuevo orden de turno, cada jugador debe llevar a cabo sus movimientos. Cada burro que tenga gracias a su loseta de burro, entre otros elementos que nos pueden dar movimientos adicionales, permite al jugador mover un recurso de sus campos o almacenes a uno de los dos destinos: los pedidos de la parte superior de nuestro tablero o el mercado del tablero central.
Por una parte, las cartas que nosotros hayamos colocado pueden ser utilizadas como pedidos. Dichos pedidos nos exigen unos recursos o productos concretos y, debajo de esta línea, una serie de beneficios al completarlos. Si cumplimos todo lo que el pedido exige, el jugador activo recibirá una mercancía, que sirve como comodín en muchos aspectos del juego, y colocaremos una de nuestras fichas en la plaza del tablero central. Deberemos colocarnos en una casilla cuyo número coincida con el que determina nuestro pedido. Al colocarnos, si hubiera fichas rivales en las casillas de menor valor adyacentes, eliminaremos dichas fichas y recibiremos puntos por ello.
Controlar la plaza del centro del tablero genera interacción y nos otorga puntos recurrentes, pero hay una segunda opción para mandar nuestros productos. En lugar de colocar cartas de pedidos, los jugadores pueden dar salida a sus productos en los distintos edificios del pueblo.
Mandando los recursos a los edificios del pueblo no solo conseguiremos puntos de victoria, sino que obtendremos la mejora propia de cada edificio para el resto de la partida. Los jugadores pueden aportar productos en varias rondas pero recordando dos cosas importantes. Por una parte, en cada partida habrá edificios bloqueados al inicio de la misma, por lo que aunque las ventajas de esos edificios encajen en nuestra estrategia, no podremos siempre jugar del mismo modo. Por otra parte, el primero que cumpla cualquiera de los requisitos de un edificio, no solo obtiene la ventaja para el resto de la partida y tantos puntos como la ronda actual, sino que además recibe puntos adicionales por ser el que desbloqueará el próximo edificio.
Siguiendo con el ejemplo de arriba, en la Casa del Mercader encontramos que tenemos el bloqueo número tres, por lo que habrá que ir a otros tres edificios para desbloquearlo. Una vez desbloqueado los jugadores podrán aportar una moneda por cada burro que inviertan para transportar la misma, hasta completar las seis necesarias. Al hacerlo ganaremos la ventaja del Mercader, que otorga tres monedas inmediatas, más un ingreso recurrente de tres monedas más en cada ronda futura.
Las distintas ventajas se colocarán en nuestro tablero para recordar esos beneficios para rondas futuras. Podremos obtener más ingresos, transportes adicionales o algunos recursos, por lo que es imprescindible acudir a los edificios, y cuanto antes mejor.
FASE DE PUNTUACIÓN
En esta última fase se obtienen puntos de victoria. Para empezar recibiremos un punto por cada ficha que hayamos logrado colocar y mantener en el centro de la plaza. Recuerda que estas fichas pueden ser expulsadas por los rivales si se colocan cerca con pedidos cuyo valor sea más elevado que el nuestro. El marcador de siesta otorga de uno a tres puntos si hemos avanzado lo suficiente. Dicho marcador se reinicia en esta fase, colocando a todos los jugadores en la primera casilla en el orden de juego actual. Ya solo queda revelar las nuevas tejas para la ronda siguiente y, si estamos finalizando la tercera ronda, recuperar las losetas de burro utilizadas hasta el momento para volver a tenerlas todas disponibles.
Tras finalizar la sexta ronda, el juego terminará. Dado que la mayoría de puntos se obtienen durante la partida, solo queda exprimir algún punto con tus recursos y monedas. Deberemos cambiar nuestros productos procesados y mercancías en monedas, para luego convertirlas en puntos a razón de 5:1. ¡Lo mejor es que no te sobre nada y utilices todo lo que generas!
¿QUÉ ME PARECE?
La Granja vuelve a editarse con un lavado de cara que le sienta bien, con unos componentes a la altura de su rotundo diseño y con un puñado de módulos que le aportan valor añadido a un juego que, con los años, sigue manteniéndose como un referente.
La Granja se colocó en una muy buena posición entre los aficionados de los juegos de gestión, bajo una temática que en su momento mandaba, con sus plantaciones y sus animales. Por suerte, aunque la editorial Spielworxx se caracteriza por tiradas pequeñas y limitadas, su primera edición contó con versión española de la mano de la desaparecida LudoSentinel. Esto hizo que el juego fuera más accesible en nuestro país con una ya muy buena aceptación gracias a su original, en su momento, multiuso de las cartas.
Aunque el elemento más destacable era ese uso de las cartas, que ahora vemos en muchos otros proyectos, es la gestión tan fina que nos exige La Granja lo que hace que sea un juego tan maravilloso. En solo seis rondas, las cuales crecen exponencialmente en posibilidades y capacidad de gestión gracias a las distintas mejoras que podremos adquirir en edificios y mediante cartas en nuestro tablero, el juego se siente condensado y extenuante por no llegar a todo lo que nos gustaría.
La Granja es un juego exigente que, aunque tenga unas reglas algo largas por las distintas opciones que nos ofrece, tiene la virtud de integrar sus reglas de una forma relativamente fácil una vez nos lo explican, apoyado en una iconografía clásica que, además, ha sido ligeramente mejorada en esta nueva edición. La complejidad, por lo tanto, no viene tanto de sus reglas sino de la exigente gestión que propone. Es uno de esos juegos en los que deberemos intentar gastar lo que generemos, cuanto antes mejor, sin excedentes ni demoras. Hay varias fuentes de ingresos recurrentes, ya sean con las mejoras de edificios, las cartas de ayudantes en nuestra zona inferior del tablero personal, pero también por colocarnos pronto en la plaza central del tablero, que hacen que cada ronda de demora sea determinante. Esa presión viene parcialmente compensada con los comodines en forma de mercancías, los cuales nos dan cierto alivio pero que a su vez hacen que su buen uso marque la diferencia entre la victoria y la derrota.
Esta gran gestión tiene los alicientes necesarios para no volverse frío. Por una parte, el grueso de las cartas es tan amplio que los ayudantes que muestran en su zona inferior le den ese toque táctico al que tendremos que amoldarnos desde nuestra mano inicial. En este sentido, aunque las partidas duren más de una hora, se sienten fugaces por el ritmo trepidante solo interrumpido por el análisis parálisis que genera. Por otra parte, los toques de interacción se sienten bien, sin ser molestos ni hacer que el juego deje de funcionar en pareja. No solo ser el primero nos ayuda a ser los primeros en cumplir los requisitos de los edificios, sino también a elegir los mejores dados y posicionarnos antes en la plaza del pueblo, donde tenemos otra interacción más directa a la hora de expulsar a los rivales adyacentes. Sin poder describir a la Granja como una escabechina, todos estos puntos de interacción tiene un peso suficiente.
Y con esto podemos hablar de su escalabilidad, la cual sorprende a todos sus números por su buen funcionamiento. Para empezar, el modo solitario ha mejorado respecto a su edición anterior, siendo un buen añadido que nos presionará de una forma más sólida. Este solitario, en el que participa Turczi sin ser excesivamente complejo de llevar a cabo, tenemos toda una inteligencia que deberemos gestionar como si de un jugador se tratara. Es un modo que requiere un poco de atención pero lo compensa con un rival cambiante al que deberemos enfrentarnos en puntos y que, además, puede sumarse la dificultad de algunos retos adicionales si lo deseamos y se adapta a todos los módulos del juego. Si hablamos del multijugador, su cara específica para dos jugadores es una maravilla, aunque cierta interacción se pierda por la menor competición en el centro de la plaza, que se compensa por un menor espacio por el que colocarnos. Solo podemos recordar que La Granja ya es un reto de gestión por lo que su interacción no es la protagonista, haciendo que funcione en todo su rango y que las partidas a cuatro puedan ser algo más largas si los jugadores no conocen el juego, pero que se siente bien por las fases simultáneas dentro del turno.
De la producción hay que destacar que es una edición deluxe muy cuidada. Si bien nos preocupa que no llegue una versión más escueta, sin tanto módulo para solo recibir el juego base con el lavado de cara y su nuevo modo solitario, es un juego que merece cada uno de los módulos que se incluyen para darle más variedad a una base sólida. Pese al mayor precio, tenemos la parte positiva de conocer al juego desde hace más de una década y saber que no es un título perecedero, algo que otorga seguridad y que se justifica también por módulos de autores conocidos, o de cartas alternativas para el mazo de juego, entre los que encontramos a Shei e Isra, de LlamaDice, o Stefan Feld.
En definitiva, La Granja se ha convertido en un referente que merecía una reedición para volver a las tiendas. La excusa ha servido para lavar la cara, mejorar el arte y los componentes, pero también para sacar una edición muy deluxificada. Todas las decisiones en cuanto a grafismo y producción nos han parecido acertados, y sus módulos son un añadido muy interesante que explorar. Es una edición encarada a jugadores que conozcan el juego y su puerta de entrada se aleja por precio, pero superando esto, posiblemente tengas un euro de gestión a la altura de muy pocos y con una versatilidad enorme. Una maravilla que todo eurogamer disfrutará sin dudarlo.
Pros
- Un referente en cuanto a los juegos de gestión de recursos y su maravillosa implementación de cartas multiusos.
- Un título que ofrece en esta edición módulos bien pensados, que se disfrutan y que tienen tanta solidez como el juego base.
- Una interacción a varios niveles, que nos impide jugar sin pensar en los rivales, pero que mantiene buen funcionamiento a pocos participantes.
- Una edición mimada hasta el detalle, especialmente por un arte renovado y merecido, que hacen que su precio se eleve, como único inconveniente.
Contras
- La nueva edición ha decidido ser deluxe, sin posibilidad de una caja básica más escueta, haciendo que por precio algunos jugadores se lo piensen demasiado.
Este juego ha sido cedido por Jugamos Una para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
Excelente reseña. Adquirí esta edición, mi primera de La Granja, y muy contento con la misma. El juego base es muy buena y las expansiones son geniales.
Me alegro de que compartamos opinión. Me parece un juego que todos deberían conocer 👌