Dani García vuelve con un título exigente, de caja grande y que Devir ha sabido cuidar en su producción y su apartado artístico. Posiblemente el mejor diseño del autor si buscas un reto intenso.

En Daitoshi encontramos un rondel que irá mejorando durante la partida y una serie de turnos incesantes en los que deberemos evitar explotar la naturaleza en exceso para no recibir penalizaciones.


Diseñador/a:Dani Garcia
Ilustrador/a:Marina Vidal
Editorial:Devir
Idioma:Multilenguaje, incluyendo español
Número de jugadores:1-4
Duración:120 min
Edad mínima recomendada:14+

¿DE QUÉ VA? 

En Daitoshi controlaremos una empresa que, mediante el vapor, quiere mejorar su producción para poder crear riqueza y, a poder ser, participar con la universidad en el proyecto de la megamáquina. Para eso deberemos expandirnos, crear nuevos inventos pero también evitar una explotación salvaje de los recursos naturales, o enfadaremos a los temibles yokais.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Daitoshi tenemos un tablero central en el que se colocará un rondel aleatorizado en cada nueva partida. Este rondel simboliza los distritos de la ciudad, que irán mejorando y creciendo. Alrededor de la ciudad encontramos la naturaleza, donde deberemos peregrinar para no entrar en conflicto con los yokais, y la megamáquina, dispositivo que también cambiará en cada partida, siendo un distrito más al que tendremos restricciones para llegar.

Cada jugador en su tablero personal tiene capacidad para almacenar sus recursos, controlar su explotación de la naturaleza y crear inventos en sus tres edificios industriales. Los jugadores empiezan con un invento básico, que les generará los primeros recursos asimétricos respecto a sus rivales.

Una partida a Daitoshi durará hasta que se agote el penúltimo recurso de cualquiera de los cuatro tipos de loseta de naturaleza, mostrándose sobre la casilla un indicador de final de partida.

En tu turno puedes elegir una de las siguientes dos opciones:

TURNO DE PRODUCCIÓN

En Daitoshi tendremos tres edificios que podremos llenar de inventos. Producir con dichos inventos, y generar así recursos, puede hacerse en cualquier turno, aunque la rueda de engranaje del borde inferior izquierdo nos indicará que no está permitido producir en dos turnos consecutivos.

Si decidimos producir, giraremos dicha rueda a la derecha, para indicar nuestra acción, teniendo que finalmente colocarla a la izquierda y tener que realizar una acción de distrito, la otra opción, para colocarla de nuevo en su posición central.

Una vez elegido producir todos los jugadores pueden realizar la acción sobre sus tableros.

Individualmente, cada jugador paga el coste de activación de cada uno de los tres edificios que desee activar en su tablero. Dicha activación cuesta vapor, un elemento de juego que no se considera un recurso y que deberemos generar obteniendo carbón y agua.

Tras decidir cuántos edificios queremos activar, iremos recibiendo los beneficios de los inventos colocados en dichos edificios. Si eres el jugador activo, recibirás algunas recompensas adicionales, marcadas con un check rosado, adicional a todos los checks azules. El resto de jugadores solo reciben sus marcas azules y, por lo tanto, potencialmente menos beneficios.

Tras recibir dichos ingresos, los jugadores mejoran sus inventos. El jugador activo avanza dos casillas cada uno de sus inventos activados, permitiendo así obtener mayores ventajas o generar puntos de victoria. El resto de jugadores hará lo propio pero con un solo avance por invento. Para finalizar, exclusivamente el jugador activo tiene un avance de un peregrino a su elección por cada edificio, que no invento, activado.

Aprovechando la referencia a los peregrinos, podemos resumir que cada jugador tiene cuatro peregrinos, los cuales pueden avanzar por cada uno de los cuatro caminos de losetas de naturaleza. Estas losetas de naturaleza, en el borde superior del tablero, se irán retirando del tablero al explotarlas, generando beneficios pero pudiendo enfadar a los yokais, como veremos más adelante. Al retirarse losetas, se genera el espacio para que los peregrinos puedan avanzar. Los avances en cada una de las cuatro filas potencia las cuatro formas de puntuar que os contaremos al final del apartado, en la puntuación de final de partida.

ACCIONES DE DISTRITO

El tablero central se corona con un gran rondel que se genera en cada partida dividiéndose en cinco secciones aleatorizadas. Si elegimos la acción de distrito podremos colocar nuestra rueda de producción en su posición original para recordarnos que ya podemos, en cualquier turno futuro, volver a producir.

Al elegir esta opción deberemos avanzar a nuestro magnate uno o dos distritos en sentido horario. Si queremos avanzar más, podremos pagar vapor.

En el distrito elegido deberemos colocar a nuestro magnate en alguna casilla disponible, las cuales pueden estar ocupadas por algunos jugadores. La casilla central nos permite acudir a los talleres pagando un vapor, pero solo un jugador puede ocupar dicha localización y, por lo tanto, puede bloquearse. Alternativamente, pagando dos de vapor podremos hacer lo mismo, pero despejando antes el distrito de trabajadores. Por desgracia, si estas casillas ya están ocupadas por magnates rivales, podremos colocarnos en la casilla izquierda, que no nos permite colocar nuevos trabajadores en los talleres pero no tiene límite de magnates de forma simultánea.

Cada uno de los distritos tiene un acción que podremos activar al colocarnos. Visitar los talleres y colocar trabajadores es una acción adicional que podemos elegir realizar, y que requiere que usemos trabajadores, otro recurso del juego, que coincida con el color exigido en dicho taller.

El orden de nuestro turno viene descrito en sentido horario en la loseta, de una forma que puede parecer contraintuitiva:

Tras colocar el magnate podemos colocar y activar trabajadores. Tras esto realizaremos una explotación natural y, finalmente, realizaremos la acción descrita en el distrito.

Cada uno de los trabajadores puede darnos beneficios, pero estas fichas permanecerán ocupando el taller hasta que algún jugador, pagando dos de vapor, decida refrescar el distrito y despejar dichos espacios. Habitualmente las casillas requieren un trabajador de algún color específico, y las ampliaciones de distrito pueden requerir el mismo color que el distrito central.

Antes de realizar nuestra acción principal deberemos explotar una loseta de naturaleza. Hay cuatro tipos de loseta de naturaleza, que se irán despejando de forma concéntrica, liberando casillas para que los peregrinos puedan avanzar. Cada loseta de naturaleza debe colocarse en el espacio apropiado de nuestro tablero personal, coincidiendo con su tipo. Al colocar la loseta en nuestro tablero y explotar dicho recurso natural, obtendremos un beneficio. Esto siempre genera un trabajador de un color coincidente con el tipo de loseta y generaremos carbón en todos los casos, menos en las losetas de río, que generaremos agua. Subir y bajar el marcador de carbón y agua podrá proporcionar vapor siempre que el indicador se mueva hacia el valor central, el cero.

Explotar la naturaleza tiene una consecuencia negativa y es que si al final del turno tenemos más de una loseta de naturaleza de cualquier tipo, entraremos en conflicto con los yokais. Esto hará que tengamos un handicap hasta que la situación se solucione. Pueden alterar la capacidad de generar vapor, la cantidad de trabajadores que podemos acumular en el tablero o aumentar los costes de activación de los edificios de nuestra fábrica, por poner unos ejemplos. Quitarnos losetas de naturaleza no es tarea fácil, por lo que es decisión de los jugadores sacrificar alguno de los tipos de loseta de naturaleza, convivir con esta penalización y acumular más de dos de ese tipo.

Las cinco acciones de Daitoshi son las siguientes:

APOSTAR POR UN INVENTO: mediante esta acción podremos pagar comida para comprar nuevos inventos y colocarlos en nuestros edificios del tablero personal. Así cada fase de producción será más productiva. Podemos obtener uno o dos inventos, de sus tres niveles distintos. Si elegimos obtener un solo invento recibiremos de forma inmediata lo descrito en dicha loseta.

AMPLIAR O RENOVAR UN DISTRITO: el rondel se compone de cinco secciones, pero en cada una de ellas podremos colocar dos losetas exteriores, haciendo crecer así el distrito. Al ampliar el distrito colocaremos la siguiente loseta, que estará visible, en cualquiera de los distritos que no tengan ya una loseta de dicho nivel. Esta nueva loseta ampliará con un nuevo taller el distrito elegido y, al colocarla, nos permitirá eliminar una de nuestras losetas de explotación de naturaleza, algo muy beneficioso.

ELECTRIFICAR UN DISTRITO: cada una de las losetas, ya sean de distrito iniciales o las dos ampliaciones que podemos realizar con la acción anterior, pueden ser electrificadas y, con ello, mejoradas. Podremos pagar electricidad para voltear una loseta y así ganar algunos recursos inmediatamente pero, además, desbloquear un taller con mejoras respecto a su cara sin electrificar.

COMERCIAR CON OTRAS CIUDADES: mediante esta acción podremos invertir vapor y productos de lujo para comerciar con ciudades lejanas. A mayor vapor invertido mejores recompensas. En cada una de las cinco ciudades encontramos una acción de bandera, la cual se aleatoriza en cada partida, y que nos permite dejar una bandera para activarla y devolverla a nuestra reserva cuando llevemos a cabo la acción correspondiente. Es una buena forma de obtener puntos y de tener acciones bonificadas mediante las banderas.

CONTRIBUIR A LA CREACIÓN DE LA MEGAMÁQUINA: en cada partida se tomará al azar una de las cuatro megamáquinas. Dicha loseta contiene un taller propio y unas losetas con inventos de la universidad, los cuales suelen combinar entre ellos. Si nos encontramos en el distrito en el que se encuentra la megamáquina, no solo podremos acceder a su taller y colocar trabajadores del modo habitual, sino que también podremos intercambiar uno de nuestros inventos, que tengan desbloqueada dicha opción, para recibir una loseta de invento de la megamáquina. Al participar aquí iremos desbloqueando pequeñas mejoras que se sumarán al taller de la megamáquina, haciendo más interesante acudir a dicho lugar.

ACCIÓN COMODÍN: mediante esta acción podremos realizar cualquiera de las anteriores, incluyendo contribuir en la megamáquina, aunque desde dicho distrito no podamos colocar trabajadores en su taller.

Cuando se destape un icono de final de partida, los jugadores acabarán la ronda y jugarán una adicional. Tras esto pasarán a puntuar de la siguiente forma:

  • Si no has usado tu subvención gubernamental, podrás avanzar tres niveles de tus inventos.
  • Tus peregrinos aumentan tu forma de puntuar de cuatro modos distintos:
    • BOSQUE: los jugadores obtienen los puntos indicados en la casilla que ocupen de dicho marcador por la cantidad de inventos de la universidad que tengan en su tablero.
    • MONTAÑA: los jugadores obtienen los puntos indicados en la casilla que ocupen de dicho marcador por la cantidad de inventos cuyo cubo de mejora se encuentre en la última casilla.
    • SUBSUELO: los jugadores obtienen los puntos indicados en la casilla que ocupen de dicho marcador por su nivel actual de reputación.
    • RÍO: los jugadores obtienen los puntos indicados en la casilla que ocupen de dicho marcador por cada tipo de loseta que esté ausente en su tablero personal. Es decir, por cada uno de los cuatro tipos, si los tiene a cero, obtendrá puntos positivos. En el mismo marcador encontramos un valor negativo, que indica cuantos puntos nos restará cada tipo de loseta de las que tengamos en conflicto con los yokais, es decir, más de una loseta acumulada.
  • Los trabajadores y recursos restantes generan medio punto por unidad.

El jugador con más puntos al final de la partida será el magnate más virtuoso de la ciudad.


¿QUÉ ME PARECE?

En Daitoshi encontramos el diseño más exigente de Dani García, que se presenta con un rondel en el centro de la mesa y una fluidez de turnos incesantes hasta que se desencadene el final de la partida. Elige si exprimir la naturaleza o pararte a generar recursos en una interesante gestión de recursos, con variabilidad entre partidas y formas de modular el ritmo de la partida, imprescindibles para poder sobrellevar a los penalizadores yokais.

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Dani García vuelve a demostrarnos que es un diseñador versátil en cuanto a mecánicas y que le gusta que los jugadores comben todo lo posible y más. Todos sus diseños tienen elementos que ofrecen beneficios inmediatos que se entrelazan con otros elementos para que los turnos sean crecientemente más satisfactorios y me gusta que en todas las dudas que pueda generar, la respuesta siempre sea que podemos usar de la forma más benévola los recursos en pos de generar combos muy disfrutones. En Daitoshi tenemos un rondel como elemento central, y fases de producción recurrentes para generar recursos pero también para modular la partida, algo muy interesante.

Como estábamos diciendo, en Daitoshi los turnos no siguen una estructura de rondas sino que los jugadores realizarán acciones que, siempre, acaban haciendo que la partida esté un paso más cerca de su final, al explotar una loseta de naturaleza. Este sentido, los jugadores deberán planificar sus acciones, pero también pensando en la adecuación de la loseta de naturaleza que obtendremos, las cuales pronto nos penalizarán.

A nivel de dinámicas, Daitoshi genera una gestión de tiempo muy interesante, en la que la producción a veces será necesaria para tener más recursos, pero otras veces será para intentar ralentizar la partida. Otras veces, por lo contrario, podremos intentar acabar la partida a toda costa, cuando los motores generados por nuestros rivales sean, literalmente, una fábrica de puntos mejor que la tuya o sus peregrinos estén lejos de su casilla ideal.

Esta consecución de turnos es muy dinámica, pero el juego generará cierta parálisis por dos elementos: la penalización en la explotación de la naturaleza y la cantidad de combinaciones posibles en la segunda mitad de la partida. Esto hace que para mí sea el título más durete del autor, en especial en su toma de contacto, hasta que encontramos esas sutilezas implícitas en la obtención de losetas de explotación o, por ejemplo, en las penalizaciones de los yokais.

A priori, esa parte penalizadora de los yokais puede parecer limitante, ya que es muy sencillo obtener dos losetas de un mismo tipo. Pronto apreciaremos que podemos encajar alguna penalización en nuestro estilo de juego, convivir con el efecto constante que nos merme una parte de nuestras capacidades, a cambio de despreocuparnos por ese tipo de loseta. Puesto que los peregrinos y sus avances serán una parte muy significativa de puntos, es muy habitual compensar una penalización con una mejor generación de puntos de final de partida.

En cuanto a la escalabilidad, el juego genera una interacción mediante la ocupación de las casillas en el rondel y el movimiento de la megamáquina, por lo que jugadores adicionales generarán presión. El modo para dos jugadores emula de una forma pasiva un tercer jugador, pero una tercera persona es su punto más dulce, en mi opinión. Su modo solitario, sin un gran sobreesfuerzo de mantenimiento, está muy bien elaborado, con puntuación propia, siendo un reto sólido e interesante, apoyándose en las bases de las partidas a dos.

La producción es una maravilla. En cuanto a elementos personalizados en madera y metacrilato, hay poco que criticar. Existe un buen equilibrio entre lo bello y lo funcional, con algunos elementos innecesarios pero vistosos, como la rueda de producción, que puede ser incluso algo confusa para solo transmitir que no podemos producir en turnos consecutivos. El metacrilato tiene una gran calidad de impresión, pero, como comentario personal, preparáos para quitar plastiquitos durante un buen rato.

A nivel temático, puede que Daitoshi sea el que menos me encaja con la Kemushi Saga. En este caso, encontramos a los traviesos yokais, propios de la cultura japonesa y presentes en los juegos de la línea mencionada, pero por otro lado, el juego destila un estilo steampunk más propio de la revolución industrial que del trasfondo oriental que destilan el resto de títulos. Ya hemos hablado en otras ocasiones que intentar encajar juegos en temáticas específicas no siempre da los mejores resultados, y en este caso, es algo agridulce. Aun así, me gusta ver la inspiración del maravilloso gato-bus que me transporta directamente a los estudios Ghibli, o que las mecánicas de generar vapor sean suficientemente inmersivas para el estilo de juego que nos presenta.

Así como la producción es maravillosa, sorprende ver algunos defectos en el manual en castellano. Existen frases sin completar y palabras que se mantienen en inglés, dando a entender que el reglamento original es en el idioma de Shakespeare. Es solo una falta de mimo, que no interfiere en las reglas dado que se concentran en elementos de ejemplos o de listados de componentes, pero no es la primera vez que lo vemos en juegos. La iconografía está bien pensada en la mayoría de los casos, siendo algo confuso el sistema de flechas elegido en la generación de vapor, que puede llevar a confusión. Por otra parte, se agradece estos libretos que sirven de ayuda de jugador, que condensan de maravilla las reglas y las formas de puntuar, al más puro estilo Lacerda.

En definitiva, tenemos un título sesudo y exigente de Dani García que presenta una producción mimada a la altura de las ediciones propias de Devir. Nos encontramos ante un juego de peso suficiente para hacernos sudar, especialmente por las mecánicas penalizadoras que incluye mediante la explotación de la naturaleza. Un rondel que irá mejorando durante la partida y un sistema de bloqueo, que hará que un tercer jugador sea ideal, son los elementos centrales de un juego redondo si buscas combos largos y un desarrollo de motor muy satisfactorio.


Pros

  • Una gran juego de gestión en el que el control del tempo de la partida es imprescindible para optar a la victoria.
  • Un rondel alrededor del cual se articulan distintas estaciones que le dan profundidad y complejidad a un juego en apariencia sencillo, pero que sin duda es el diseño con más peso del autor y el que más penaliza a los jugadores.
  • Una producción exquisita, con metacrilato y doble capa de cartón en sus componentes.
  • Personalmente, el título que más hemos disfrutado de Dani Garcia, justificando su mayor dureza con una experiencia redonda, y con tantos combos como el autor nos suele permitir en sus diseños.

Contras

  • Algunos errores de traducción con falta de revisión ensucian la excelente producción del título.
  • Por su bloqueo en el rondel, se disfruta a más de dos jugadores, aunque su dummy no está mal resuelto.

Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.