Hoy os contamos nuestras sensaciones de uno de los lanzamientos de Pegasus Spiele que pudimos obtener en la UK Games Expo y que pronto saldrá en castellano a través de MasQueOca. Se trata de UNDO.

Este juego ha sido ideado por Lukas Zach y Michael Palm, dúo diseñador de Bang! Dice Game, Adventure Island o Talisman: Legendary Tales, contando con ilustraciones de Lisa Lenz y Lea Fröhlich, artistas de toda la serie UNDO. Se trata de un juego que puede disfrutarse de 2 a 6 jugadores, con una duración de alrededor de una hora y una edad mínima de 10 años, aunque nos parece algo escasa dada la temática del juego.


¿DE QUÉ VA?

UNDO nos propone una serie de juegos en los que tomaremos el rol de viajantes del tiempo, retrocediendo en la línea temporal para evitar, a toda costa, el final trágico que acabamos de presenciar: una muerte. En el caso que hemos podido probar, se trata de una aventura ambientada en la actualidad, centrada en el mundo nipón y con una muerte como elemento trágico.

Como en otros juegos basados en la deducción y la investigación, no tenemos rejugabilidad, sino que deberemos intentar obtener la mejor puntuación posible en nuestra partida. Como alternativa, si no ganamos, podemos dejar la caja reposar unos meses y volver a cogerlo, algo que pocas veces pasará…


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la caja es sencillo:

    • Una serie de cartas sobredimensionadas divididas en:
      • 5 cartas de reglamento.
      • 13 cartas de historia, por las que viajaremos.
      • 4 cartas de resolución, que desvelarán los misterios del caso y nos permitirán puntuar nuestra partida.

Un mazo de cartas mini, que se divide en:

    • 9 cartas de Tiempo, para indicar los turnos restantes.
    • 4 cartas de Lupa.
    • 33 cartas de Destino.
    • 13 cartas de Pista.

Eso es todo lo que encontraremos dentro de cada caja. Un juego basado en cartas, sin reglamento alguno. De esta manera, solo debemos desplegarlo y ponernos a ello, con unas sencillas reglas explicadas en pocas palabras y que nos hacen arrancar la partida con ello.


¿CÓMO SE JUEGA?

UNDO no tiene reglas, por lo que las propias cartas nos dirán como preparar la partida y que normas rigen el juego.

Tras leer unas pocas cartas, tendremos todo listo para empezar.

Está todo ordenado, ¡no barajes nada!

El juego nos hará leer una de las cartas de evento, desde la que partiremos a la hora de jugar. Esta carta es la muerte de nuestro protagonista, aunque no necesariamente la última fecha a visitar.

Detalle de la carta inicial, que deberemos leer en primer lugar y nos pondrá en situación.

En cuanto podamos jugar tendremos sobre la mesa una serie de cartas sobredimensionadas mostrando, en su reverso, una fecha y un lugar. Estas son las situaciones a las que podremos viajar. Sobre ellas yacerán cartas mini con una palabra, representando pistas que podremos revelar, siempre que nos queden lupas suficientes. ¡Esto es todo!

En cada uno de los turnos de juego, los jugadores como grupo deben decidir a qué carta quieren desplazarse. Para tomar estas decisiones deberán tener en cuenta al año al que van a saltar, así como el lugar. Aunque se pretende que el juego se base en decisiones conjuntas, habrá un jugador líder en cada turno que tendrá la última palabra.

Al llegar a la carta, deberemos consumir una carta de Tiempo para marcar que ya hemos realizado uno de los nueve viajes que componen una partida.

Dado que tenemos 13 cartas de Historia que podríamos visitar, será una elección de cada grupo el elegir cuales veremos y cuales no. No todas son indispensables, ni hay un orden correcto para visitarlas, por lo que no os cortéis en debatir vuestro siguiente movimiento.

Una vez hayamos elegido la carta y pagado el Tiempo, nos tocará leer el texto de su anverso. Este texto nos desvela una situación, a veces ambigua y confusa, para que no se desvele demasiada información con un único turno. Tras esta situación, siempre tendremos una elección múltiple que tomar. Los jugadores deberán elegir cual de las tres opciones es la más adecuada para cambiar el porvenir de nuestro protagonista. Recordemos que nuestro objetivo es cambiar el final de la historia por uno que no termine con el drástico desenlace.

Una vez elegida la opción, buscaremos en el mazo de cartas mini la solución correspondiente. Cada elección nos dará un valor, que puede ser positivo y negativo. Intentamos sumar puntos para llegar a la mejor puntuación posible al final de la partida, por lo que hay que tener cuidado con los puntos negativos.

Cada pregunta tiene valores distintos que van del +2 al -2.

Si, además, queremos investigar más profundamente alguna de las cartas de Historia ya visitadas, podemos invertir una de las cuatro cartas de Lupa para leer el contenido de las pistas. Estas pequeñas cartas muestran en su reverso el contenido de la pista, aunque, de nuevo, hay pistas confusas o poco útiles. ¡En cualquier caso, las Lupas no dan puntos al final de la partida, así que gástalas antes de acabar!

No sirve de nada guardar las lupas, así que úsalas y gestiónalas en los mejores momentos de la historia.

Tras nuestros nueve saltos temporales la partida llegará a su fin. Tendremos nueve cartas que deberemos sumar, para saber nuestra puntuación. Este valor será comparado con el de la carta de puntuación. Puede que hayamos cambiado la vida de nuestro protagonista, pero que acabe falleciendo, pero si lo hacemos suficientemente bien, habremos cambiado el desenlace. Si no hemos logrado salvarlo, el juego propone ser guardado unos meses y volver a intentarlo más adelante. De lo contrario, algo que hicimos sin demasiada complicación, habréis ganado la partida y podréis leer las cartas de resolución.

En estas cartas no solo se cuenta la historia completa sino que también se nos explica las decisiones más importantes para poder llegar a cambiar la vida del protagonista. Tras leer todo esto, puedes reordenar las cartas y puedes prestar el juego a quien quieras, como pasaba con los juegos de ¡Escapa!


¿QUÉ NOS PARECE?

UNDO no es una mala idea, pero sus mecánicas no parecen demasiado pulidas.

No es ninguna novedad que a nosotros nos encantan los juegos que incluyan elementos de deducción como la Serie Q (aquí su reseña), ahora renombrada bajo el nombre de Sherlock. Con UNDO se mezclaba la idea de tener que hipotetizar y viajar en el tiempo, algo que a muchos les recordará a T.I.M.E Stories.

No solo la deducción es lo que comparte con los Sherlock de GDM Games (aquí su reseña), sino que los UNDO también han sido producidos sin grandes componentes, más allá de unos mazos de cartas en dos tamaños distintos.

Ponerse a jugar es tan sencillo que ni tenemos reglas, así que nadie debe preparar nada antes de sentarse alrededor de la mesa. Mediante pocas cartas que van desvelando el funcionamiento, pronto estaremos disfrutando del juego sin espacio para las dudas.

El mayor problema que encontramos en UNDO es su dificultad. Encontramos un caso fácil de resolver y que deja poco margen para tener que ser creativos, como sí nos obligaba Muerte el 4 de Julio, el caso de Sherlock que más hemos disfrutado. Y es que en UNDO tenemos muchas oportunidades de viajar a través de las cartas, de modo que, al final de la partida, habremos visitado casi todas las fechas que haya sobre la mesa y usado pistas suficientes para resolver las pocas dudas que podamos tener.

El título de las pistas son el único recurso que tenemos para intuir si merece la pena gastar una lupa…

Puede que la exigencia venga de que somos del parecer de que los juegos cooperativos deben ser complicados de superar o, al menos, de resolver con buena puntuación. ¿No os parece? En este caso del Festival del Cerezo en Flor puede ser solo una primera aventura que podrán complicar a su gusto, pero eso aún está por ver.

En ese sentido, las mecánicas no están mal y funcionan tan bien como otros proyectos similares, pero sin superar a su competencia. Aquí no evitamos el efecto líder que podríamos finiquitar con elementos personales, aquí inexistentes. Si bien es cierto que en cada turno un jugador tomará la “decisión en última instancia” no es suficiente para poder dejar el espacio a cada jugador a tomar decisiones en solitario.

También hemos barajado pensar que esta serie vaya más encarada al público familiar pero todo se desmorona al ver la temática común en todos los casos: debemos evitar una muerte cambiando el pasado. Sin duda la muerte no es un tema fácil de encajar a edades prematuras, y mucho menos cuando en el primer caso se describe un suicidio. Aunque eso no es un destripe, me voy a callar, pero hay otros elementos que no puedo desvelaros que tampoco son temas que se aborden fácilmente con niños.

Con todo esto, sin duda, nos quedan ganas de repetir en busca de un caso complejo que nos justifique tantos saltos en el tiempo, o alguna manera de complicar la trama para que sea un verdadero reto para un grupo adulto. Nos gusta saber que MasQueOca se apunta a tener sus juegos de deducción y esperamos que esta serie pueda exprimir sus sencillas reglas pero no quedarse en un paseo que, además, no parece poderse compartir con los jugones más jóvenes de la casa.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un sistema de juego sencillo: que no requiere preparación previa, solo abrirlo y ponerse a jugar. Esto lo hace atractivo para grupos menos jugones.
  • Un tema original y humanista: hablando de la muerte, ya sea autoinfligida o no. Se acerca un tema oscuro con tacto, pero de una forma superficial. En cualquier caso, no pensamos que con 10 años ya podamos tocar el tema del suicidio en un juego de mesa.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Su escasa dificultad: haciendo que fácilmente consigamos el mejor rango de puntuaciones posible. Esto, en cambio, no sabemos si se incrementará en futuras entregas.
  • Nula rejugabilidad: pudiéndose rejugar si no conseguimos salvar al protagonista y si dejamos pasar varios meses, algo poco práctico. Aun así, al no romperse componente alguno, podremos pasarlo a nuestros amigos más cercanos.

Este juego ha sido cedido por Pegasus Spiele para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.