Con la combinación de editorial e ilustrador español y un autor de gran renombre, Salt & Pepper sorprende con esta licencia propia.
En Conservas encontramos la originalidad propia de Scott Almes que vuelve a ofrecer un solitario con un bag-building muy interesante.
Diseñador/a: | Scott Almes |
Ilustrador/a: | Jorge Tabanera Redondo |
Editorial: | Salt & Pepper Games |
Idioma: | Español / Inglés |
Número de jugadores: | 1 |
Duración: | 25-40 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
Conservas nos pone al mando de una empresa dedicada a la explotación y enlatado de productos marinos. A lo largo de doce escenarios que representan los meses del año, deberemos aprender a gestionar la flota, adquirir tecnologías pero también tener en cuenta que el mar no tiene recursos ilimitados, por lo que deberemos vigilar nuestra explotación.
¿CÓMO SE JUEGA?
Conservas propone doce escenarios basados en los doce meses del año. Esto representará distintos momentos del año con distintos requisitos para la empresa, que buscará como objetivo sacar una serie de monedas como rentabilidad al final de la partida, pero podrá tener requisitos distintos dependiendo del escenario elegido.
Para cada partida, el jugador debe desplegar el cuaderno abierto por el mes que vayamos a jugar. El escenario nos indica cuantos peces y fichas de agua empezarán dentro de la bolsa.
Los requisitos de cada escenario siempre exigen una cantidad de dinero, pero también una cantidad de animales que deben seguir dentro de la bolsa al final de la partida. De esta forma, no podemos pescar sin dejar que la reproducción de los animales mantenga el ecosistema.
En esta fase, el jugador deberá robar cinco fichas de la bolsa. Dichas fichas, en conjunto, deberán ser colocadas en algunas de las cartas frente a él, ya sea en sus barcos vacíos o en el mar abierto. Cada una de las cartas solamente podrá contener cinco fichas, por lo que dicho paso se repetirá hasta haber llenado todos nuestros barcos y el mar abierto. Si no hubiera fichas suficientes en la bolsa, deberemos añadir más agua, lo cual nos complicará buscar más peces en el futuro.
En la bolsa encontramos fichas de agua, las cuales no aportan nada y nos molestarán a la hora de buscar pescado; y fichas de distintos animales. En cada escenario introduciremos solo algunos de los distintos tipos de animales marinos. Aunque inicialmente la bolsa tendrá pocos animales, más adelante veremos que equilibrar lo que pescamos y lo que dejamos que se reproduzca será imprescindible para ganar.
Al elegir donde depositamos las cinco fichas, deberemos gestionar como colocamos esta pesca. Si elegimos colocar dichas fichas en un barco, deberemos repartirlas entre la cubierta del barco y el mar de debajo del mismo. Cada barco tiene una capacidad concreta, la cual indica cuántas fichas deben quedar sobre el barco, mientras que las restantes se depositarán en el mar. El mar abierto nos sirve de comodín, puesto que ninguna de las fichas estarán en ninguna cubierta.
Al final de esta fase, cada carta contendrá cinco fichas. Mientras que las fichas de las cubiertas representan nuestra pesca y podremos utilizar dichos recursos para enlatar y obtener nuevas tecnologías. Por el contrario, todos los animales bajo los barcos y en el mar abierto, no serán utilizados pero nos permitirán que se reproduzcan.
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En esta segunda parte del turno, los jugadores gastarán todas las fichas que tienen sobre las cubiertas de sus barcos. Dado que los jugadores tienen un requisito de final de partida basado en ingresos, los jugadores deben elegir si quieren enlatar para ganar dinero o, por el contrario, adquirir alguna carta de mejoras. Las cartas de mejora nos permitirán, potencialmente, generar más ingresos en el futuro, pero dicha adquisición siempre exige pagar pescado.
Las cartas de mejoras tienen un coste de varios animales, ya sean iguales o distintos, con habilidades que habitualmente harán referencia al tipo de animal utilizado para pagar dicha carta. Tenemos habilidades inmediatas, pasivas o recurrentes.
Si decidimos enlatar colocaremos las fichas de animales correspondientes sobre el cuaderno del escenario. Cada escenario tiene sus reglas a la hora de colocar las conservas y avanzar, siendo el ejemplo de enero un escenario que exige avanzar de izquierda a derecha en cualquiera de las filas que vemos en el tablero. Al colocar pescados en conservas, recibiremos monedas y dejaremos dichas fichas allí para el resto de la partida, siendo la propia cantidad de animales en la reserva una limitación a tener en cuenta.
Aunque inicialmente tengamos un barco, necesitaremos una flota mayor para explotar las pocas rondas que dura una partida. Para ello, en esta fase podremos gastar monedas para adquirir nuevos barcos que estarán disponibles a partir de la próxima ronda. Cada barco, además de un nombre divertido, tiene un precio distinto, una capacidad concreta en su cubierta y un precio de mantenimiento, el cual deberemos pagar de forma recurrente en las próximas rondas.
Después de esto, solo quedará que los peces vuelvan al mar. Los jugadores deberán revisar como se reproducen todos los animales que hayan quedado en mar abierto o en la zona debajo de cada cubierta de sus barcos. Por cada tipo de animal, introduciremos una ficha adicional de dicho animal en tanta cantidad como haya en el mar, menos uno. Así pues, si dejamos un solo espécimen en el mar, éste no se reproducirá. Sobra decir que dejar reproducir a los animales no solo es imprescindible para pescar posteriormente, pero también para cumplir los objetivos de final de partida.
Al acabar cada ronda solo debemos avanzar el marcador del tablero y pagar los costes de mantenimiento de nuestros barcos. Este formato se repite hasta completar las rondas que compongan el escenario elegido. Tras esto solo queda revisar si hemos cumplido los requisitos del escenario, que habitualmente nos exigirán una cantidad de monedas, pero también una cantidad de peces dentro de la bolsa al final de la partida y otros elementos, como mejoras o barcos.
¿QUÉ ME PARECE?
Conservas es un solitario que sabe compensar su preparación con la duración de la partida, haciendo que se sienta variado, dinámico y muy disfrutable. Scott Almes vuelve a ofrecer un reto variado, de dificultad variable y con notas muy temáticas en este juego de pesca y procesado de alimentos.
El diseño de Scott Almes en Conservas sigue el patrón de otros títulos del mismo autor: un juego que no busca grandes complicaciones, pero siempre intenta tener algún elemento original e inmersivo. Así, en Conservas, encontramos un grueso de mecánicas conocidas, centradas alrededor del bag-building, pero con un punto bien implementado como es la reproducción de los animales, una mecánica que transmite bien el tema, así como un mensaje ecologista muy agradable.
La mecánica central del juego es una construcción de bolsa, en la que deberemos siempre pensar en el ratio de peces respecto al agua del mar. Esto es algo ya conocido, que en este caso no se nos permite revisar durante la partida, por lo que deberemos recordar la aproximación mientras los peces se reproducen. Y es que la reproducción de los animales es algo tan importante como original.
El hecho de que la bolsa no sea un pozo sin fondo de recursos exige que debamos ir compensando la pesca desmedida y las rondas de repoblación. Por poner una referencia, en el primer escenario debemos acabar con tantos peces en la bolsa como los que inicialmente metemos en la misma, por lo que más nos vale no explotar los mares sin miramientos. Este elemento es una mecánica que combina perfectamente con la propuesta, pero que además destila un elemento tanto temático como ecologista.
La variedad que ofrece el juego no se apoya tanto en la variedad de barcos y tecnologías, que son suficientes, sino en los escenarios que propone. En Conservas tenemos unas mejoras que pronto aprenderemos, algo que hará que podamos invertir una ronda solamente para refrescar las disponibles y probar suerte en búsqueda de las que más nos interesen. Los barcos son otro cantar, puesto que la variedad no es tan grande por sus sencillas características, encontrando barcos idénticos con precios distintos, por lo que el azar tiene su presencia.
Los escenarios son la muestra de que dentro de su sencillo turno, el juego puede exigirnos actitudes muy dispares. Hay meses en los que deberemos exprimir los beneficios al máximo, mientras que otros buscan que desarrollemos más nuestras tecnologías o nos exigen una forma más ordenada de poder enlatar. Doce partidas que dan mucho de sí.
A nivel artístico, Conservas es una maravilla. Jorge Tabanera empieza a ser un artista recurrente al pincel de varios juegos y eso es señal de buen gusto. En este título, así como pasaba en Barrio (su reseña aquí), el artista despliega su creatividad y se muestra con un estilo claramente reconocible pero variado y muy vivo. La producción acompaña también, con madera impresa a doble cara y componentes notables, sin excesos, pero muy agradables.
Acerca de la dificultad del juego, no soy un jugador asiduo de solitarios, pero debo decir que tiene una dificultad más que suficiente para suponer un reto. El título propone escenarios en los que será muy complicado cumplir los requisitos en una partida, ya que la exigencia es alta y el margen de error es bajo, a lo que debemos sumar la influencia del azar, ya sea en el orden de aparición de las mejoras o los barcos que más se adecuen a nuestras necesidades, o en el orden de robo de la bolsa de pesca. Todo esto hace que el juego apriete pero se agradezca, dado que montar la revancha o el siguiente intento no nos llevará más de unos pocos minutos. Dentro de las doce partidas propuestas, debemos recordar que tienen unos requisitos básicos y un requisito avanzado para los más valientes.
En definitiva, Conservas es un gran título en solitario que condensa en esa caja pequeña, que ya define el grueso del catálogo de la editorial, una gran toma de decisiones y el azar propio de estos juegos para dar tensión en todos sus escenarios. Encontramos un producto cuidado al detalle, desde las maravillosas ilustraciones a la madera personalizada, que propone doce escenarios para dar variedad y dificultad para todos. Una muestra más del buen ojo de Salt & Pepper que elige proyectos en los que la originalidad tiene mucho protagonismo.
Pros
- Un bag-building sencillo y directo, pero con elementos temáticos muy agradecidos.
- Una variedad de escenarios que se alejan de un mazo de mejoras extenso, apoyando así el control sobre las opciones y exigiendo distintos estilos de juego en cada mes del año.
- Una producción exquisita, acompañada de unas ilustraciones que entran por los ojos.
Contras
- El juego tiene una puerta de entrada exigente en cuanto a dificultad, algo que muchos cambiarían por una primera partida más asequible.
Este juego ha sido cedido por Salt & Pepper Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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2 Comments
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
Buenas,
gracias por la reseña, estaba leyendo en otras fuentes que el juego pese a los escenarios se siente repetitivo y que precisamente la dificultad, incluso en el modo exigente, tampoco plantea mucho reto, en parte se comenta que los mantenimientos no son relevantes y no aprietan.
Veo que no es para nada vuestra opinión, lo cual me sorprende.
El juego se puede dominar con facilidad, para lo que el diseñador ya ha comentado una forma de complicarlo.
Precisamente fueron unas primeras impresiones por poder jugarlo durante muy poco tiempo, lo tuvimos unos días para probarlo y afotarlo. De ahí que no sea una reseña.