Impresiones de Super Voxel Raiders

Hoy os hablamos de un proyecto menos comercial que el resto, pero interesante de traer al blog. Se trata de Super Voxel Raiders, un juego de confrontación en 16 bits.

El juego ha sido diseñado por Aitor G. Guridi, autor de títulos print&play que edita bajo el sello Sinpa Games, como Vera Discordia o su futuro Gone Ballistic. Las variadas ilustraciones han sido pixeladas por varios artistas: especialmente Kevin Chaloux, aunque también Stephen Challener, Zabin, Surt, Charles Gabriel, Ben Potter, y la iconografía de Henrique Lazarini. Se trata de un juego exclusivo para parejas, con una duración de unos 60-90 minutos y una edad mínima recomendada de 16 años según la web, aunque personalmente le restaríamos algunos.


¿DE QUÉ VA?

Basado en el mundo de Pixelia, tres naciones se enfrentan entre ellas en un conflicto bélico por el control de los Voxels, unos artefactos que permiten la apertura de puertas a otras dimensiones. Toma el mando de la República de Rojistán, el Virreinato de Verderia o la Alianza de Azulonia y muestra tu poderío para controlar los distintos campos de batalla.

En este título se nos presenta un juego de confrontación mediante el control de áreas en el que deberemos gestionar la mano de forma eficiente y, en algunas localizaciones, jugar con la tensión que genera el despliegue de unidades ocultas, que hará que no sepamos el devenir de la batalla hasta que se libre la misma.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Los componentes imprimibles de este proyecto son:

  • 102 cartas de personaje.
  • 8 cartas de territorio.
  • 3 cartas de afinidad, para recordar a qué facción pertenecemos.
  • 1 carta de ventaja.
  • 6 cartas de referencia a doble cara, tres para cada jugador.
  • Un reglamento de once páginas.

Además de estos componentes, descargables desde su página web, necesitaremos unas fichas, que pueden ser sacadas del parchís más cercano, y unos contadores de daño como, por ejemplo, los dados que nos ha enviado Aitor para nuestra copia. Cabe destacar el aspecto definitivo de todos los componentes, desde la buena redacción del reglamento a la calidad de los ficheros de cartas, que no es habitual en los P&P gratuitos.


¿CÓMO SE JUEGA?

Cada partida de Super Voxel Raiders cuenta con tres etapas distintas:

ETAPA DE PREPARACIÓN

Para empezar una partida, cada jugador debe elegir una de las tres facciones para que les represente. Esta elección tendrá repercusión a la hora de obtener las cartas del escaparate, como veremos algo más adelante.

Las tres facciones del juego.

Tras esto, se toman tres localizaciones al azar de las ocho disponibles. Estos lugares serán los tres frentes abiertos sobre los que lucharemos e intentaremos tomar el control. Cada escenario cuenta con reglas de juego distintas que iremos viendo más adelante.

Cada territorio tiene normas de combate y una disposición de las unidades que lo hacen único. Por ejemplo, en la cueva, una de las ocho localizaciones posibles, todas las unidades se colocarán boca abajo y solo serán reveladas cuando se inicie la Etapa de Combate correspondiente. La oscuridad de la cueva hace que esta localización sea difícil de controlar sobre seguro, dada la imposibilidad de conocer lo desplegado por el rival.

Por último, deberemos desplegar el escaparate, compuesto por cinco cartas boca arriba, al lado del mazo de robo. Son 102 cartas las que forman el mazo, por lo que es un buen montón de cartas que se puede volver resbaladizo si es enfundado. En las primeras dos cartas deberemos colocar fichas de colores de modo que quede así:

En una partida en la que los jugadores representen a Verderia y Rojistán, deberán colocar las fichas de modo que en la primera carta solo se contenga su color y en la segunda coloquen su color y el de la facción que no haya sido elegida. De esta manera recordaremos que la carta más cercana al mazo, la última en salir a mesa, solo podrá ser adquirida si es de nuestra facción y la segunda podrá obtenerse si es de cualquier facción menos de la de nuestro rival. Las tres últimas cartas del escaparate pueden ser obtenidas por cualquiera de los jugadores. Ten en cuenta esto a la hora de robar cartas para tener en cuenta cuales están bloqueadas por estos efectos.

Cada jugador empieza con una mano de cinco cartas, y ya podemos empezar a jugar.

ETAPA DE DESPLIEGUE

En esta fase iremos colocando soldados y personajes sobre las tres localizaciones de la partida. Nuestro objetivo es acabar con la presencia enemiga en cada lugar para así controlar ese territorio.

Para poder colocar a nuestras unidades debemos conocer la información de cada territorio:

Además del nombre y una habilidad única, los territorios cuentan con unos datos importantes en la zona superior de la carta. El valor de Importancia, en este caso 6, tendrá relación con el orden de resolución en su Etapa de Combate, mientras que los iconos de ambos lados, indican cuantas unidades por fila deben colocarse. En este caso, debemos colocar tres unidades en la Vanguardia, dos en Retaguardia y un solo soldado de Refuerzo.

Excepto en la primera y última ronda, en la que solo se jugará una carta, el funcionamiento será el siguiente:

  • El jugador deberá colocar un personaje de su mano en la localización que el jugador rival haya colocado su última carta.
  • Tras esta primera colocación, elige un territorio diferente y coloca allí un personaje más.

Tras la colocación de estas dos cartas, debes robar dos nuevas cartas del escaparate. Recuerda las reglas comentadas anteriormente. Finalmente deberemos correr el escaparate hacia la derecha y refrescarlo para que vuelva a haber cinco cartas disponibles.

Dentro de los personajes, veremos habilidades que se potencian entre ellas, como los alineamientos de Virtuosos o Malignos, haciendo que sea interesante fijarnos en esa cruz o estrella de cinco puntas.

ETAPA DE COMBATE

Cuando los tres territorios estén completos de personajes, deberemos empezar a batallar en ellos para poder determinar quién controla esos lugares y, finalmente, determinar el ganador de la partida.

Empezando por el territorio de menor importancia y continuando en orden ascendente, resolveremos los combates de la siguiente manera:

  • Los jugadores obtienen cartas del mazo. En el primer combate obtienen una carta, dos en el siguiente y tres en la batalla final. Estas cartas podrán usarse para activar algunas habilidades de sus unidades, usando las gemas de las que pronto hablaremos.
  • El bando que obtenga un valor mayor de iniciativa, sumando la de todas sus unidades, será el inicial.
  • Se resuelven las habilidades de inicio, representadas por un reloj, antes de empezar a combatir con las unidades.
  • Los personajes se activan en orden de iniciativa, empezando por el jugador inicial.

De esta manera, si el jugador que posee la ventaja de ser inicial posee dos unidades de iniciativa 5, las activará antes que el rival active las suyas de ese mismo valor de iniciativa. De la misma manera, si algún jugador no posee unidades de un determinado valor de iniciativa, simplemente esperará hasta que sea el momento, haciendo que los turnos en el combate no sean lineales y que, aunque todos activarán a sus soldados, puede que algunos mueran antes de que podamos usar sus beneficios.

Los principales atributos de una unidad vienen a la derecha de su ilustración. Cada personaje tiene un tipo de ataque, ya sea melé, como en el ejemplo, o proyectil, representado por un arco. También encontramos su valor de iniciativa, que determina en qué momento podrá ser activado, siendo esta mejor cuanto mayor sea su valor. Finalmente, la salud de la unidad, representada bajo el corazón, determina cuanto daño puede soportar antes de ser derrotada.

Cada unidad, cuando toque ser activada, puede llevar a cabo una de estas acciones:

  • ATACAR: las unidades realizarán un ataque basado en sus atributos. Debemos tener en cuenta que los ataques cuerpo a cuerpo solo pueden ser realizados desde la Vanguardia hacia unidades de la Vanguardia enemiga, mientras que los ataques a distancia pueden ser lanzados desde cualquier lugar hacia cualquier posición del rival. El valor del ataque es la cantidad de daño que recibirá el enemigo seleccionado.

    El daño se asignará con contadores de cualquier tipo, como los dados. Al llegar al daño indicado, el propietario de esa unidad deberá recogerla de vuelta a su mano, dado que el alma del personaje nos servirá más adelante.

     

  • HABILIDAD: Cada personaje suele tener un par de habilidades. Algunas de ellas entran en juego al ser desplegados, mientras que otros permiten defenderse de algunos ataques. Dada la variedad de habilidades, se usan una serie de símbolos que permiten simplificar su significado y, sobre todo, el momento en el que podremos usarlas.
  • PASAR: solo podremos pasar si nuestro personaje no puede atacar. Por ejemplo, si tenemos una unidad de ataque melé en la retaguardia, podremos decidir no hacer nada. ¡Piénsalo bien!
  • HUIR: si lo deseamos, podemos destruir la unidad a voluntad. De esta manera recuperamos la carta a nuestra mano. Temáticamente, cada unidad, al ser derrotada, vuelve a nuestra mano para que su alma pueda ser usada. Durante la batalla, solo nos interesa la esquina superior derecha de las cartas de nuestra mano:

    En la esquina superior derecha, y coincidiendo con la facción que las representa, encontramos una gema. Estas gemas pueden ser usadas durante la Etapa de Combate, descartándolas desde nuestra mano, para activar algunas habilidades que requieren la energía de una o varias gemas para ser llevadas a cabo.

     

  • RECUPERARSE: si alguna unidad está paralizada, deberá invertir su turno de activación para refrescar su estado. Para que sea más sencillo, deberemos tumbar las unidades paralizadas y refrescarlas girándolas noventa grados, como en el clásico juego de cartas Magic: The Gathering.

A medida que los personajes vayan cayendo en combate, las unidades de la retaguardia pasarán a la primera fila y esa tercera fila, la de refuerzos, cuyo contenido está oculto para el rival, se irá desplazando hacia adelante y, a su vez, revelando su anverso. Esta sencilla mecánica hace más interesante el combate, dado que no será solo la resolución de los combates de unidades conocidas, sino que hay espacio para sorpresas inesperadas por ambas partes al entrar en juego estos refuerzos inicialmente ocultos en la sombra.

Esta etapa de combate se repetirá las veces que sea necesario, volviendo a activar a las unidades de mayor iniciativa y progresando de forma descendente, hasta que uno de los bandos sea el único que mantenga personajes vivos en ese territorio. Cuando esto suceda, ese jugador será el ganador de la batalla y obtendrá la carta de localización para poder recordar que fue el vencedor.

El primer jugador en controlar dos territorios será el ganador de la partida.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Pese a basarse en cartas, el despliegue es considerable. Los tres territorios que pasarán a ser campos de batalla necesitarán espacio entre ellos para desplegar las tres filas de soldados y que no se solapen con la localización vecina. También necesitaremos un espacio apropiado para el escaparate y para los marcadores de agotamiento y de daño.

Verderia contra Rojistán, a punto de pelear por el control del Desierto, la Muralla Exterior y la Pradera. ¡A por los Voxels!


¿QUÉ NOS PARECE?

Super Voxel Raiders propone un enfrentamiento directo muy pixelado.

Pocas veces hemos traído por aquí proyectos que no sean comerciales y, en esta ocasión, nos pareció interesante hablar de este juego que, aunque no se trate de un prototipo por encontrarse totalmente finalizado a nivel de desarrollo, se trata de un print & play que puede ser adquirido de forma gratuita en la web de Sinpagames, en lugar de en tienda. ¡Prepara tu impresora!

Del juego cabe destacar la variedad de personajes que incluye y que, aunque encontramos varias copias de algunos, que comparten atributos y habilidades, ofrecen una variedad que, de entrada, puede abrumar. La duración marcada en su reglamento es de 90 minutos, que nos parece algo dilatada, dado que tras un par de partidas se puede contener en 60 minutos.

La primera partida puede ser algo engorrosa por la necesidad de leer las habilidades de cada personaje y por desconocer las sinergias entre las distintas cartas. ¿Para qué uso estas gelatinas? ¿Cuántos demonios hay? ¿Cómo me aprovecho del gólem? Eso hace que, además de alargarse la partida, hace que nos pueda parecer un juego menos dinámico de lo que realmente es. Hará falta una segunda partida para, después de interiorizar un reglamento que no es especialmente complejo, poder ver que el juego es, en esencia, una gestión de cartas sobre tres localizaciones, por lo que conocer las cartas es algo imprescindible para saber cómo y dónde colocarlas. Cuando esto sea más fluido para los jugadores, la duración se rebajará considerablemente.

La variedad en las partidas no la dan solo las cartas de personajes sino también las ocho localizaciones, de las que solo usaremos tres por partida. Ahí encontramos lugares en los que jugaremos cartas boca abajo, como si de refuerzos se tratara, o donde el color predominante empezará la batalla aturdido, por poneros dos ejemplos. Estos elementos, que suelen cambiar el modo en el que los jugadores dispongan sus cartas, hace que debamos adaptarnos a esos handicaps que nos propone cada ubicación.

En cuanto Aitor nos contactó para presentarnos su proyecto, nos vino a la cabeza Pixel Tactics, otro juego con el que comparte la confrontación y el estilo artístico, además de alguna mecánica de combate. A diferencia de ese conocido juego de Level 99, en Super Voxel Raiders encontramos una mayor variedad de personajes que luchan en tres localizaciones distintas. También nos ha parecido interesante el modo de robar cartas, teniendo que esperar a la tercera posición para optar a coger cartas del color que represente a nuestro rival, haciendo que sea muy complicado que siga quedando aquella carta que tan bien combina con nuestras cartas de la mano.

El arte 16bits ha estado muy cuidado, tanto en las distintas ilustraciones de personaje como en la iconografía que nos guiará en el uso de las distintas habilidades, haciendo que mediante los distintos iconos podamos saber en qué fase son jugadas los poderes de nuestros personajes. El juego va a transportar a más de uno a los años noventa, a los juegos de rol más orientales como algunos Final Fantasy o Fire Emblem. El uso de fondos acorde a la facción a la que pertenece cada carta hace que el juego sea claro en mesa sin perder un ápice de vistosidad, por lo que debemos destacar el trabajo de los seis ilustradores que han participado en este proyecto.

Sin lugar a duda es un juego que recomendamos, pero que requiere más de una partida para saborearlo y que, desde luego, no se disfruta si lo dejamos mucho tiempo en la estantería. Es uno de esos juegos a los que debemos jugar de forma habitual para conocer los distintos personajes y tener en mente las sinergias posibles si queremos poder exprimir sus posibilidades, y eso hay que tenerlo en cuenta. Se agradecen proyectos de este tipo, que pueden ser disfrutados de forma gratuita, pero nos gustaría verlos en tienda de alguna manera, aunque fuera a través de mecenazgo, para disfrutar de una producción como se merece, sobre todo para los que somos muy mancos con la impresora y las cartulinas.


PUNTOS POSITIVOS

  • Reglas sencillas y sólidas: pese a sus once páginas, el funcionamiento de las partidas se coge a la primera, con una sensación de fluidez que deja poco margen para la duda y que se basa, casi exclusivamente, en nuestra capacidad de gestionar la mano y crear sinergias.
  • Una gran variedad de sinergias: haciendo que, pese al azar de la aparición de los personajes, podamos agruparlos en las localizaciones y posiciones más ventajosas para nosotros, sin olvidar del golpe de efecto que genera un refuerzo inesperado que nuestro rival desconocerá hasta el momento oportuno de la batalla.
  • Proyecto cuidado y mimado: con unas cuidadas ilustraciones y el uso de iconos que mejora la experiencia de juego.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El juego requiere partidas para brillar: dada la variedad de personajes y cantidad de habilidades, las dos primeras partidas suelen ser más densas, dado que deberemos leer gran cantidad de texto por primera vez. ¡Mejor juega un par seguidas y quítate de encima esta sensación!
  • Exclusivo para parejas: haciendo que se reduzca un poco el mercado de posibles jugadores. En nuestro caso no es algo negativo, pero sabemos que muchos buscan juegos que puedan ser disfrutados a un mayor abanico de jugadores. Pese a todo, el juego a dos funciona como un reloj.

Este juego ha sido cedido por Sinpa Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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