Dentro de la aparente saga de juegos de Manhattan Project nos llega este War Machine con un estilo limpio y unas reglas asequibles para que los dolores de cabeza vengan por la constante toma de decisiones.
War Machine nos propone trabajadados, una creación de motor mediante edificios y dos fases de turno que le dan una vuelta a como gestionar nuestras necesidades a corto y largo plazo.
Diseñador/a: | Jan M. Gonzalez |
Ilustrador/a: | Heiko Günther |
Editorial: | Grail Games |
Idioma: | Inglés (independiente) |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 30-60 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En War Machine nos preparamos para la guerra que, indudablemente, se avecina. Deberemos gestionar nuestras empresas para ofrecer aquellos servicios imprescindibles para el evento bélico que está por llegar. Con tus trabajadores en forma de dados y aprovechando la inercia de los demás jugadores, crea un motor eficiente de recursos y dinero para aprovechar esta desagradable situación.
¿CÓMO SE JUEGA?
En War Machine la partida tendrá una serie de rondas que dependerán del número de participantes. Cada jugador recibirá un tablero que usará como almacén y como espacio para sus edificios, además de tres dados, que serán nuestros trabajadores. Para dar asimetría entre jugadores, al inicio de la partida tendremos a elegir una carta de compañía y una carta de solicitud gubernamental, de entre dos opciones. Esto nos ofrecerá un objetivo oculto y una habilidad única.
En el turno de cada jugador, se llevarán a cabo las siguientes fases:
LANZAR LOS DADOS
Los dados, inicialmente tres, son nuestros trabajadores. Durante la partida, como explicaremos más adelante, podremos aumentar hasta cinco la cantidad de dados, aumentando así las acciones que realizaremos en cada ronda venidera.
Dichos dados contienen cinco caras distintas. Mientras que el sombrero, la llave inglesa y la estrella son trabajadores específicos para las tres zonas del tablero central, encontramos dos caras adicionales. Por un lado tenemos la cara de energía nuclear que nos ofrece el beneficio de ser un comodín pero, por desgracia, nos generará un residuo nuclear, el cual potencialmente nos restará puntos al final de la partida si no lo limpiamos antes. Por otra parte tenemos el rayo, que nos servirá para realizar acciones menos potentes y siguiendo a otro dado de los anteriormente mencionados.
Para amortiguar el azar los jugadores pueden gastar un dado para elegir la cara que más nos interese. Más adelante, si mejoramos nuestro tablero personal, podremos cambiar una cara sin pagar el coste de perder un dado. ¡Elige cuánto quieres controlar el azar!
REALIZAR ACCIONES GLOBALES
Con los dados lanzados en la fase anterior, el jugador activo llevará a cabo acciones sobre el tablero central. Cada dado le otorga una acción, la cual será seguida por los contrincantes, haciendo que fuera del turno también tengamos decisiones que tomar.
El tablero central se divide en tres secciones. Cada sección está asociada a una de las tres caras de trabajador ya mencionadas. Por desgracia, cada una de las secciones solo puede acumular un total de tres dados. Las acciones de cada sección varían en el tipo de acciones que podemos realizar, un recurso propio de cada área y una pila de edificios propia.
Al colocarnos en una sección debemos tener en cuenta que el primer dado debe ser del tipo exigido o, en su defecto, un dado de energía nuclear. Esto nos permitirá realizar cualquier acción de las descritas en la mitad izquierda de la sección, sombreado en negro. Los rayos, como caras de dados menos eficientes, nos permiten colocarnos en cualquier área donde ya haya un dado (nuclear o especializado) pero solo nos dejará hacer acciones mermadas, las cuales aparecen en la mitad derecha.
Tras colocar cada dado, el resto de jugadores, en orden de turno, realizarán una acción de las menos potentes, como si hubieran colocado un rayo.
El jugador activo realiza dichos pasos con cada uno de sus dados, haciendo que sus rivales también obtengan los beneficios ya mencionados.
En resumidas cuentas, sin entrar en detalle de cada zona, podemos contar algunos elementos importantes:
- En War Machine obtendremos recursos de tres tipos: finanzas, minería y cosecha. Cada uno de estos recursos se obtiene de una sección distinta del tablero. Dichos recursos se almacenan en el tablero personal que, desgraciadamente, tiene poca capacidad a no ser que lo mejoremos.
- Los jugadores tienen acciones repartidas por el tablero central que les permiten mejorar su tablero. Podrán obtener hasta dos dados adicionales, así como la habilidad para modificar sus tiradas. Podrán mejorar la cantidad de edificios que pueden construir, pero también podrán mejorar su almacén que no solo les permite guardar más recursos sino también aumentar los puntos de victoria que pueden generar durante la partida.
- Cada sección tiene una serie de edificios mostrados. Estos edificios se adquieren y se colocan en nuestro tablero, que tiene una capacidad limitada, para ser activados en la siguiente fase del turno.
ACTIVAR ESTRUCTURAS
Aunque al principio no tengamos estructuras, el juego nos exige comprar edificios para activarlos y crear sinergias entre ellos. En esta segunda fase recuperamos los dados utilizados en la ronda anterior y utilizando sus mismas caras podremos activar edificios de nuestra posesión.
La activación de edificios funciona exactamente igual respecto a los trabajadores, pudiendo usar energía nuclear en cualquiera de ellos, y precisando de un dado especializado para utilizar los dados de rayo detrás.
Los edificios se pueden activar con un dado, ya sea una activación única o recurrente si usamos varios dados; o una combinación de dados, haciendo que los beneficios más jugosos requieran de varios dados. A medida que avance la partida nuestros edificios pueden ser más importantes que nuestras acciones globales a la hora de decidir que caras queremos usar. Como no podía ser de otra manera, también hay edificios que nos otorgan puntos al final de la partida y otros que ofrecen beneficios de forma pasiva.
FASE DE MANTENIMIENTO
Al final de la ronda podremos recoger nuestros dados y pasar el turno al siguiente jugador. Tras cuatro, cinco o seis rondas se finalizará la partida.
Llegados a este punto se obtienen, además de los puntos generados durante la misma, otros puntos por edificios con puntuación de final de partida y por recursos restantes. Cada jugador muestra su solicitud gubernamental, para demostrar si cumple el requisito y obtener unos puntos con los que los rivales no podían contar. El jugador con más puntos será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
War Machine usa un sistema sencillo de trabajadados que se apoya en un turno en dos fases que fuerza a equilibrar nuestras necesidades a medida que creamos un motor de recursos. Todo ello bajo un preciosista estilo minimalista y una mecánica de seguir acciones que hará que el entreturno sea dinámico.
Grail Games toma como referencia Manhattan Project para lanzar un juego cuyo mayor pecado es intentar seguir una línea que ni se conecta mecánicamente ni en esencia. Por desgracia, intentar estirar el chicle y seguir con una saga no siempre es la idea más acertada. En este caso, ensombrece un diseño muy original, con el estilo limpio de Heiko Gunther y unas mecánicas integradas que, aunque mantengan una temática parecida a sus antecesores, estamos hablando de un distanciamiento claro a nivel gráfico y de sensaciones. Por todo ello, por intentar conciliar con los antiguos jugadores puede que muchos se sientan alejados de un título que, personalmente, me ha sorprendido para bien.
Entrando en materia, el juego sorprende por unas reglas demasiado escuetas, que intentan dejar claro que su turno es sencillo y su complejidad viene en forma de decisiones y combinaciones de edificios para crear un motor eficiente. El manual, que impresiona de querer forzosamente demostrar su sencillez, se apoya en tan solo tres páginas que, aunque incluye todo lo que necesitamos, agradecería algún ejemplo adicional.
Lo que luce de maravilla es la producción y su mecánica. Si bien ya tenemos títulos de colocar dados que son trabajadores, añadiendo un toque de azar a la ecuación pero con evidentes formas de amortiguar esos resultados de dados, lo interesante viene con esa doble fase del turno. Por una parte, el juego nos fuerza a tener una estrategia desde el principio, apoyada en los edificios que hayan aparecido y encarada a crear un buen motor que nos permita obtener puntos en las pocas rondas que dura la partida; pero por otro lado, el uso de dados hará que no siempre tengamos todo bajo control, además de que los edificios que sean revelados durante la partida requieren que sepamos reaccionar y readaptarnos. En este sentido, el elemento táctico de los dados no se siente azaroso, pudiendo incluso desarrollarnos para tener más trabajadores o más control sobre dichos dados, a gusto de cada jugador; y los edificios ofrecen varias formas de explotar combos en esta segunda fase de juego.
Y es que el juego evoluciona de forma orgánica, ya que la segunda mitad del turno será reubicar nuestros dados para activar los edificios en nuestro poder. Evidentemente, al inicio de la partida tendremos pocos o ningún edificio, pero a medida que progrese la misma tendremos más interés en obtener dados que activen los edificios adquiridos que en generar recursos en la primera mitad del turno. Esto le da un toque original y a su vez relativamente temático, haciendo que sin cambiar las reglas del juego sí cambien las dinámicas a medida que la partida se acerca al final. Para acabar de aderezarlo, la asimetría entre jugadores, tanto en objetivo de final de partida como en habilidad de su corporación, son solo dos pinceladas, que no molestan pero tampoco nos encorsetan. Sin ir más lejos, algunas habilidades únicas pueden ser más o menos interesantes en distintos momentos de la partida o, incluso, en diferentes números de jugadores, por lo que elegir entre dos cartas nos asegura tener una buena opción.
A nivel gráfico es una maravilla, claro y limpio, algo propio de Heiko, que nos recordará a los juegos de 2Tomatoes como New Corp Order (su reseña aquí). Aunque llamativo, sorprende que haya pequeños errores de diseño gráfico. Un icono está equivocado en el coste de actualizar nuestra habilidad para cambiar dados, y también se rompe la simetría a la hora de colocar las acciones de derecha a izquierda en una de las pirámides del tablero central. Nada de esto es preocupante, pero choca con lo elegante que se siente el resto del producto, con dados personalizados y sobredimensionados, o los tableros de doble capa de cartón, no solo prácticos sino muy bien diseñados.
A nivel de escalabilidad, el juego funciona a todo número de participantes, con algunas diferencias en sensaciones. Si bien a más jugadores la partida es más corta en rondas, pero se compensa por la posibilidad de seguir cada turno de los rivales, lo que realmente influye es el flujo de edificios. En partidas a dos jugadores puede haber momentos en los que los edificios no se ciclen al ritmo deseado hasta que algún participante decida comprar alguno. Se agradecería la típica mecánica de retirar los edificios o algunos de ellos al final de cada ronda para solucionar esta diferencia. De la misma manera, a más participantes podemos ver como los edificios que combinan con nuestra estrategia son construidos por rivales con más asiduidad. Fuera de esto, el ritmo de la partida se sostiene y la interacción, especialmente indirecta junto con la mecánica de seguir acciones lo hace agradable y contenido en duración.
Con todo esto, War Machine ha sido una agradable sorpresa que se ha querido incluir en la línea editorial de Project Manhattan pero que ni se les parece ni lo necesita. Encontramos un colocadados con personalidad y con dos fases diferenciadas que le da una sensación fresca y un cambio de dinámicas a lo largo de la partida, a medida que los jugadores edifiquen y creen un motor interesante. Una producción minimalista pero cuidada al detalle, que combina con el estilo artístico que, personalmente, disfruto mucho. Sin duda alguna, ha pasado por debajo del radar y merece más atención.
Pros
- Un colocadados que parte el turno en dos fases para darle originalidad a una mecánica ya conocida.
- Un estilo minimalista en lo gráfico y en sus mecánicas, dejando en manos de los jugadores la creación de un motor interesante con las estructuras.
- Una partida contenida en pocas rondas que cambia de dinámica a medida que avanza ponderando la importancia de tus edificios y menos de las acciones globales.
Contras
- Unas reglas demasiado escuetas que obvian algunas cosas y requieren de un FAQ.
- Los errores gráficos molestan al ser un juego que, por lo demás, funciona muy bien.
Este juego ha sido cedido por Grail Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
Artículos relacionados
Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!