Reseña de New Corp Order

Hoy os hablamos de otro proyecto inspirado en el mundo de Peak Oil (aquí su reseña). Se trata de New Corp Order, un juego editado por 2Tomatoes.

Se tarta de un juego diseñado por Miguel Bruque (Wake up, Cthulhu!) con las minimalistas y planas ilustraciones de Heiko Günther (diseñador e ilustrador de Peak Oil (aquí su reseña)). Se trata de un juego de 1 a 4 jugadores, con una duración de unos 45 minutos y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

En un mundo en el que todo es marketing y manipulación, las megacorporaciones buscan los beneficios por encima de todo, pero de puertas para afuera no quieren ser mal vistas por sus competidores. A base del cuidadoso control sobre los medios de comunicación, estas empresas pretenden controlar el mundo sin llegar a ser odiadas por la población hipersensible y conectada con todo lo que los rodea. ¡Infíltrate y toma el control de los conglomerados de comunicación y usa a tus agresivos consultores si fuera necesario!

Bajo unas mecánicas de control de área y mayorías, en New Corp Order encontramos un juego basado en tres sencillas reglas que nos permiten, a través de habilidades y combinaciones, interactuar con el resto de jugadores desde el primer minuto. Dado que los jugadores no son representados por ningún color, el juego nos ofrece la libertad de ir modulando nuestras acciones en los distintos conglomerados y cambiar la capa para sorprender a nuestros rivales.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La alargada caja de New Corp Order contiene:

  • 18 losetas de Compañía.
  • 18 cartas de Objetivo Secreto, que sirven de ayuda rápida con su reverso.
  • 16 cartas de Consultor, divididos en cuatro tipos.
  • 80 cartas de Conglomerado, en cuatro tipos distintos, así como 100 cubos de agente, que serán antropomorfos en su edición Deluxe.
  • Un cubo gris restante para su modo solitario, como marcador de ODS.

En su edición Deluxe, la cual os podemos mostrar aquí, encontramos cambios que mejoran la producción del juego y añaden contenido adicional, pero que no hacen desmerecer a su edición retail, por lo que nos parece una buena propuesta para los que no quieran estos cambios y puedan seguir disfrutando del juego completo. Además de cambiar los cubos por meeples customizados que veréis durante toda la entrada, encontramos dos nuevos consultores y dos nuevas compañías que, sin dejar cojo al juego básico, añaden más variedad y un detalle agradable para los que hayan apoyado esta edición en su campaña de Kickstarter.


¿CÓMO SE JUEGA?

Empezando por un jugador al azar, o el ejecutivo de mayor rango entre los participantes, los jugadores irán llevando a cabo turnos en sentido horario hasta que no podamos rellenar el mercado con nuevas cartas, momento en el que pasaremos a contar los puntos de victoria para determinar el ganador.

En cada turno, el jugador activo debe realizar una de las siguientes tres acciones:

PLANEAR

Con esta acción el jugador podrá adquirir dos nuevas cartas a su mano. Las cartas simbolizan participaciones de los cuatro conglomerados del juego, con las que intentaremos, durante la partida, intentar adquirir la mayoría respecto a otros jugadores y así controlar a la corporación en cuestión.

Hay 25 acciones de cada tipo, tenlo en cuenta a la hora de intentar mantener el control de algún conglomerado.

El jugador activo puede adquirir estas cartas de las expuestas en la zona de mercado, o robarlas de la parte superior del mazo, o combinar ambos orígenes. Ten en cuenta que solo podemos tener seis cartas en la mano, así que vigila con esto.

INFILTRAR

Con esta acción podemos bajar participaciones de nuestra mano a la mesa, a nuestra zona de juego llamado Centro de Mando. El jugador activo puede bajar tantas cartas como desee de un mismo color, o lo que es lo mismo, de un mismo conglomerado. Tras bajar las cartas, el jugador debe colocar tantos agentes como cartas haya bajado en una loseta, que simboliza una compañía, que ya controle ese conglomerado. Es decir, tras bajar acciones, cogeremos tantos meeples como acciones hayamos bajado y las pondremos sobre una loseta que ya tuviera meeples del color correspondiente, aumentando así su presencia y haciendo que sea más difícil su toma por otros conglomerados vecinos, como veremos más adelante.

Aunque al inicio de la partida cada loseta contenga un único agente de un color al azar, a través de la acción de infiltrar podremos reforzar la presencia en distintas compañías, haciendo que sea más difícil tomar el control de las mismas.

Estas cartas en nuestro Centro de Mando contarán para el control de este conglomerado a la hora de determinar las mayorías al final de la partida, por lo que intenta tener, al menos en alguno de los colores, más cartas que tus rivales o no podrás controlar a la corporación en cuestión.

Además, si bajamos al menos tres cartas de acción a nuestro Centro de Mando, haciendo gala de una buena gestión de mano, podremos adquirir un Consultor del centro de la mesa.

En el juego encontramos cuatro consultores distintos, con varias copias de cada tipo. Cada jugador empezará la partida con uno de ellos al azar.

Los Consultores nos permiten potenciar acciones futuras, de modo que, usados en el momento oportuno, podremos romper algunas reglas del juego a nuestro favor. Por ejemplo, nos permitirán infiltrar cartas de más de un color en nuestro turno o tomar el control con mayor facilidad. Por otra parte, los Consultores que no gastemos durante la partida nos darán algún puntillo al final de la misma.

TOMAR EL CONTROL

Aquí la cosa se pone tensa. Con esta acción, el jugador activo puede girar cualquier número de participaciones de un único color que tenga en su Centro de Mando, que haya infiltrado en algún turno previo.

Por ejemplo, el jugador activo podría girar tanto una como las dos participaciones naranjas que le quedan, dado que una ya la usó en un turno previo, o girar una o dos de las participaciones grises.

Por cada carta girada, el jugador podrá desplazar agentes de ese mismo color de una loseta a otra adyacente ortogonalmente, con tal de tomar el control de la compañía a la que se desplaza. Para tomar el control, y a menos que usemos el poder de un Consultor, deberemos desplazar más agentes que los que contenga la loseta que pretendamos conquistar, dejando al menos un agente en la loseta de origen. De esta manera, nunca pueden haber losetas vacías, ya que no podemos llevarnos el último agente de una compañía, losetas con agentes de dos colores ni tampoco podemos erradicar el último agente de un conglomerado, ya que siempre debemos dejar la oportunidad de que los propietarios de las participaciones del mismo puedan empezar a infiltrar más agentes y volver a la carga.

Si logramos tomar el control de una compañia de otro conglomerado, debemos retirar la presencia que allí hubiera y devolver todos los agentes a la reserva central menos uno, que pasaría a colocarse en nuestro Centro de Mando. Es decir, tras eliminar agentes de un color distinto al que nosotros estamos movilizando, nos quedaremos con uno de ellos como trofeo, el cual contará como tener dos acciones del conglomerado del color correspondiente. ¡Nada mal!

Si el jugador activo lo desea, podrá activar la habilidad de la loseta que acaba de ser tomada. De esta manera, además de reducir la presencia de los agentes de otro conglomerado, podrá llevar a cabo suculentas acciones que pueden ser igual o más interesantes que el haber obtenido un agente como recompensa de la toma de control.

Por ejemplo, si tomamos el control de esa compañía naranja, podremos activar su habilidad de «Publicidad medioambiental» que nos permite refrescar dos participaciones de nuestro Centro de Mando. Es decir, podremos enderezar dos cartas que hayamos girado previamente para tomar el control para volver a usarlas en el futuro.

También está permitido mover agentes entre dos losetas que contengan agentes de el mismo color que las cartas giradas, reforzando una u otra compañía. De este modo, no es necesario tomar el control ni activaremos la habilidad de la compañía en cuestión.

Más allá de la toma de agentes y la activación de habilidades, es importante tener en cuenta nuestros Objetivos Secretos para saber qué localizaciones nos interesa controlar. Al principio de la partida nos entregarán dos cartas que muestran dos tipos de compañía, que se corresponderán con algunas de las que encontramos en el mapa. Si un conglomerado que controlamos, es decir, del que poseemos la mayoría de las acciones, controla esas compañías, obtendremos puntos adicionales. ¡Tenlo muy en cuenta!

Por ejemplo, si nos tocara ese objetivo, nos interesaría controlar un conglomerado que tome el control de losetas de Marketing Online para poder llevarnos puntos adicionales. Mantén estos objetivos ocultos, para que nadie los conozca, y porque incluyen referencias de las distintas habilidades de las compañías en su reverso.

Al final de la partida, cuando no podamos reponer la zona de mercado con cartas del mazo de Conglomerado, los jugadores juegan una última ronda y pasaremos a contar los puntos de la siguiente manera:

  • Los jugadores con más participaciones de cada uno de los conglomerados, así como el jugador en segundo puesto, adquieren puntos por cada compañía que ese conglomeado controle. Si, además, coincidiera con alguno de sus Objetivos Ocultos, ganaría puntos de victoria adicionales.
  • Por cada pareja de Consultores distintos sin utilizar que poseas, obtienes un punto adicional, y uno más a mayores si tienes los cuatro consultores diferentes en tu Centro de Mando.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

La parrilla central, habitualmente de 4×4, requiere un espacio importante en la mesa. Además, cada jugador irá apilando sus participaciones en los conglomerados, por lo que las columnas de acciones podrán ser significativamente altas y requerir de un espacio que les permita girarlas cuando queramos tomar el control de compañías vecinas.

Partida a tres jugadores, como más nos gusta. Aquí aún no tenemos las participaciones de los distintos conglomerados en los Centros de Mando, cosa que requiere bastante espacio en mesa para cada uno de los jugadores.


¿QUÉ NOS PARECE?

New Corp Order es un juego de mayorías y de control de área en una combinación limpia y elegante.

Cuando vimos que otro juego iba a ser ambientado en la distopia opresiva y corporativa de Peak Oil (aquí su reseña) nos alegramos de saber que íbamos a ver otro proyecto con un diseño tan blanco y claro y con un estilo tan moderno y fresco. Heiko sigue su estilo propio y esperamos que lo siga haciendo.

Pese a inspirarse en el mismo mundo y una temática muy similar, en la que las grandes corporaciones controlan el mundo y las astucias son moneda de cambio, las mecánicas son bien distintas y el formato de juego también. Aquí encontramos un proyecto de caja más pequeña, más directo, más corto, pero igual de interactivo. En New Corp Order tenemos un juego más sencillo en reglas, pero que sitúa a los jugadores como principales protagonistas, haciendo que la experiencia dependa de los actos de los mismos en su mayor medida, como también pasaba en su anterior proyecto.

Dado el despliegue inicial, así como los objetivos ocultos, cada jugador tendrá unas líneas generales por las que tirar durante la partida. En ese sentido, aunque sepamos en qué compañía queramos tener nuestros agentes, no nos ayudará a controlar la mayoría de ese conglomerado, por la que todos los jugadores pueden pelearse sin llegar a saber cuales son nuestras intenciones. De esa manera, gran parte de la dificultad del juego reside en intentar no ser evidentes con nuestros objetivos y jugar de un modo sigiloso mientras no te alejas de la mayoría de la empresa que más te interesa. Nuestra capacidad para no ser evidentes y pasar desapercibidos nos puede acercar mucho a la victoria.

Otro elemento que nos ha gustado es el hecho de que, para poder escalar puestos en las mayorías de acciones, podemos arriesgar nuestra propia integridad tomando el control de algunas compañías. Algo que puede parecer descabellado, como sería quitar presencia de ese color con el que intentamos puntuar, puede ser una de las pocas opciones para sacar la ventaja que necesitamos, a sabiendas que cada agente obtenido puntúa como dos participaciones en forma de acciones. ¿Sabrás medir bien la intensidad y la frecuencia de ésto? Si te pasas la partida comiéndote a los agentes de tu color, puede que acabes siendo comido por otra corporación dada la escasa presencia residual que hayas acabado dejando. En definitiva, este es el otro gran dilema que plantea el juego. A esto debemos añadir las habilidades de las distintas compañías, algunas de las cuales, en los momentos oportunos, pueden ser tan interesantes que nos acabe interesando tomar el control de algunas compañías cuyos agentes no sean de nuestro interés.

Todo esto viene envuelto con un sistema de combos a través de los consultores, cartas de bonificación que nos permiten potenciar algunos de nuestros turnos futuros y, en cierto modo, nos intentan engatusar para bajar las acciones de tres en tres. De esta manera, una buena gestión de mano no solo te ahorrará turnos a largo plazo sino que, además, nos veremos recompensados con la acción especial de algún consultor. Finalmente, no podemos olvidar que ese beneficio en forma de acciones complementarias puede ser obviado para obtener una más que interesante fuente de puntos al final de la partida, por lo que siempre será interesante gestionar nuestras acciones para poder obtener nuevos consultores, vayamos a usarlos o no.

En cuanto al número de jugadores, es un juego que brilla especialmente a tres. Una pelea a tres bandas, en la que todos pueden optar a las mayorías de una forma más o menos sencilla y que, dado el escaso recorrido de cada ronda, nos permite reaccionar pronto a los movimientos de nuestros rivales. En una partida a cuatro, aunque disfrutable, el caos se nota más sobre la mesa, especialmente porque no habrá acciones para todos y los jugadores empezarán a dividirse las empresas. Además de esto, entre turnos, cuando seamos cuatro participantes vamos a ver como la situación en la mesa a veces se vuelve muy distinta a la que dejamos el turno pasado. A dos jugadores, como suele pasar en los juegos de mayorías y control de áreas, la cosa se vuelve muy tensa y cada turno tiene una relevancia muy marcada, perdiéndose la interacción con una tercera o cuarta persona con la que, sin vinculación alguna, podremos acabar semicooperando para reducir la presencia de alguna corporación. Tampoco podemos olvidar que, por suerte, contamos con un modo solitario para acabar de redondear la experiencia. Este automa llamado ODS (Omnidyne Systems) nos ofrece un reto algo frío pero que funciona y que nos obliga a ser especialmente tácticos a la hora de jugar, acercándose a una experiencia en pareja con las limitaciones de un funcionamiento automatizado, pero sin dejarlo fácil al humano que se siente delante.

En resumen, New Corp Order es un juego que aúna mayorías y control de áreas con una interacción constante y unas reglas tan sencillas como elegantes. Con la misma sencillez ha sido diseñado a nivel artístico con un estilo simplista y blanco, que permite que mientras juegues te sientas en una Apple Store. Un juego que, por su naturaleza, funciona mejor a tres o cuatro jugadores, pudiéndose disfrutar en pareja e, incluso, en solitario. Una experiencia contenida en el tiempo que nos deja margen para una revancha mientras nos recuerda que ese mundo corporativo de Peak Oil puede ser explotado todavía más y ser un universo que 2Tomatoes está cuidando especialmente como su hijo mimado.


PUNTOS POSITIVOS

  • Tensión constante en menos de una hora: sintiendo que cada turno cuenta y que cada acción que adquiramos o cada movimiento que hagamos puede tener un peso realmente importante en el desarrollo de la partida.
  • Un diseño artístico impecable: manteniendo la esencia de las ilustraciones de Peak Oil, incluido en sus atípicos y transgresores consultores. Un estilo minimalista y diferencial que hace que identifiquemos a Heiko y a este título al instante.
  • Abriendo el universo de Peak Oil y su capitalismo más sucio y rastrero: manteniendo un lore común y haciendo que, bajo mecánicas distintas que no se pisan ni se molestan, podamos seguir metidos en ese papel de avaro CEO sin principios ni empatía.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Poco representativo al jugarlo en pareja: haciendo que prefiramos una partida a tres o cuatro jugadores, para poder tener tensiones en más frentes.

Este juego ha sido cedido por 2Tomatoes Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

También te podría gustar...

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

A %d blogueros les gusta esto: