Adrián Alba debuta con un juego pequeño pero exigente y DMZ sigue su línea Lite con estilo.

Una construcción de mazos con tablero para crear un intenso viaje que se disfruta, sobre todo, en solitario.


Diseñador/a:Adrián Alba
Ilustrador/a:José Soto
Editorial:DMZ Games
Idioma:Catalán / Español / Inglés
Número de jugadores:1-4
Duración:40-90 min
Edad mínima recomendada:12+

¿DE QUÉ VA? 

En Harmony nos embarcaremos en un viaje fantástico-medieval, en búsqueda de las esencias de las cuatro estaciones, mientras combatimos peligros y todo tipo de monstruos. Equípate, usa tus habilidades y mejora tus cartas para poder llegar a buen puerto.

Harmony boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar una partida a Harmony cada jugador, o tú mismo si lo disfrutas en solitario, deberá elegir un personaje y, con ello, sus cartas iniciales. En el centro de la mesa se creará el sendero, que servirá de expositor de cartas que podremos adquirir, y un tablero con nuestro recorrido a vencer; rodeado por las cartas de evento y los guías del bosque.

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Cada personaje cuenta con sus propias habilidades y cartas que dirigen al jugador a un estilo de juego distinto, así como combinar sus cartas con ciertos colores. Los jugadores colocarán su marcador de vida en el valor más alto y su mazo de robo, de tan solo doce cartas, a la izquierda de su retrato.

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Como viene siendo habitual en este estilo de juego, en nuestro turno podremos utilizar todas las cartas de nuestra mano, que se compone de seis cartas. Con dichas cartas, entre otras cosas, podremos adquirir nuevas cartas que, habitualmente, irán al descarte para formar parte de nuestro mazo en cuanto agotemos el mazo de robo. Para ello podemos conocer la anatomía de las cartas:

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En el caso superior encontramos una carta cuyo coste vemos en el borde superior izquierdo. La iconografia del cuarto inferior nos indica, por un lado, que se trata de un objeto que podremos activar de forma recurrente y no irá a parar a nuestro mazo; mientras que a la derecha vemos una hoguera tachada.

Esta hoguera nos indica que esta carta formará parte de nuestro equipo, pero no podremos colocarla en el campamento. En Harmony los jugadores, con excepciones como la de arriba, pueden dejar cartas que prefieran pasar a su compañero o que quieran reservarse para más adelante en el campamento, una zona creada en el centro de la mesa.

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Nuestro objetivo es obtener las cuatro esencias, de las estaciones del año, y llegar al final de nuestro recorrido en el tablero. Para poder obtener dichas esencias deberemos combatir a distintos enemigos que nos permitirán recoger las esencias.

Para ello, los jugadores deben tener en cuenta que las cartas del sendero, las que pueden comprar o derrotar, tienen un sistema de distancias que necesitan que los jugadores usen un recurso en forma de brújula para poder obtener cartas más alejadas.

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Por el contrario, las cartas más cercanas, situadas a la izquierda, son más accesibles pero se vuelven un problema si fueran enemigos, porque nos atacarán automáticamente, o peligros, porque habrá que superarlos antes de avanzar en el tablero.

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El avance por el tablero, el cual se realiza invirtiendo recursos y quemando algunas cartas, viene forzado por la presión que ejercen los eventos. Estos elementos negativos aparecen cada vez que nuestro mazo se agota y, por ello, deberemos intentar caminar al frente.

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Al avanzar por el tablero, los jugadores también quitarán las dos cartas del sendero más cercanas a ellos, siendo una gestión interesante que exige medir los momentos más oportunos para huir de enemigos innecesarios. Cada ciertos avances los jugadores cruzarán portales, que refrescarán por completo las cartas del sendero y harán avanzar el mazo, en búsqueda de esas cuatro cartas únicas que necesitamos para ganar.

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Por supuesto, el juego también ofrece a los jugadores habilidades únicas asociadas a su personaje, que podremos activar y nos diferenciarán de nuestros compañeros.

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Por otra parte, tampoco nos falta una capa más de combinatoria, ya que algunas cartas tienen un palo, haciendo que si son jugadas al mismo tiempo que cartas con efectos asociados a ese color, su acción esté magnificada.

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El juego termina inmediatamente si algún jugador recibe un daño letal o, en caso de victoria, si llegamos al final del tablero en posesión de las cuatro esencias.

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¿QUÉ ME PARECE?

Harmony propone un reto temático y muy exigente, que se basa en una construcción de mazos pensada para un jugador, pero que podremos jugarlo en compañía. Una caja diminuta con una producción cuidada y una buena mezcla de elementos mecánicos que se sienten coherentes y sólidos.

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Si ya lo dijimos con Future Inc. (su reseña aquí), hoy lo repetimos: la línea DMZ Lite tiene muy buena pinta y seguirle la pista es más que recomendable. Con una caja diminuta, si antes nos ofrecían un juego económico, ahora nos traen un deck-building que hará las delicias de los que disfruten jugando solo, por su elegancia y exigencia a partes iguales.

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La mecánica central del título nos empuja a crear un mazo que deberemos ir mejorando en busca de las cuatro esencias. Esta base mecánica, archiconocida, también permite una buena adaptación a partidas con algún jugador adicional, ya que el consumo de las cartas del mazo y el uso de las cartas se tratará como en las partidas en solitario. Dicha mecánica, además, permite que el diseñador le dé forma a los elementos temáticos que rodean al juego y que le sientan estupendamente bien.

Como en cualquier juego con dicha mecánica, los jugadores usan su mano para generar habilidades y recursos, que permitirán comprar mejores cartas o los duendes que nos sirven de carta básica. A esto se le añade el formato de viaje, haciéndonos avanzar por el mapa mientras buscamos esencias y cruzamos portales, sin dormirnos en los laureles para que el coste en cristales no se vuelva excesivo.

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Aunque los tipos de cartas sean los esperables, con cartas de recursos, otras de habilidades y cartas de objetos que podremos activar de forma recurrente, lo interesante es que el despliegue se acercará a medida que despejemos cartas, y esto es un problema cuando aparezcan los peligros y los enemigos. Este avance armoniza (nunca mejor dicho) con la posibilidad de dar pasos en el mapa para descartar algunas cartas o, incluso, cruzar los necesarios portales para refrescar por completo el expositor de cartas. ¡Dado que buscar las esencias es indispensable para ganar, marcar un buen ritmo de partida y ciclar el mazo de robo es imprescindible!

Con esto ya tendríamos un juego que funcionaría genial, al que solo se le pediría un buen ajuste de dificultad, pero en Harmony también se añaden personajes con habilidades únicas y combos de cartas que nos incitan a crear mazos de ciertos colores compartidos que magnifiquen nuestras acciones o que obliguen a cooperar entre jugadores.

Lo que transmite Harmony es que, aunque las partidas pueden ser más largas de lo que cabría esperar por el formato y la caja, el juego siempre avanza. No podremos tomarnos una pausa o todo será más complicado: el coste de cristales aumenta, los eventos aparecerán cada vez que agotemos nuestro mazo y los enemigos se acercarán hacia el campamento con cada carta adquirida. Esto nos hace sentir esa sensación de viaje, de aventura y de presión.

En este tipo de juegos la dificultad es clave. Personalmente el juego encaja en un título orquestado como solitario, pero que puede funcionar a dos jugadores si somos ágiles comentando la jugada y creando sinergias de cartas. Al ser ideado en solitario, los ajustes finos en la variabilidad de las situaciones permiten que la dificultad nos pueda apretar, y en Harmony aprieta mucho. Es algo casi indispensable en títulos solitarios, pero se agradece que haya un modo más sencillo con eventos menos frecuentes. Por si además, quisiéramos partidas más cortas, el mimo por parte del diseñador se muestra con una variante de partidas rápidas, que ha tenido una gran aceptación.

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El arte es, en mi opinión, lo mejor que he visto de José Soto. Aquí aplica una profundidad en sus ilustraciones, que se alejan de la sencillez o de los tonos planos, para mostrar un arte evocador en un mundo de fantasía bien plasmado.

Aunque no siempre se habla del diseñador en concreto, en este caso tenemos la curiosidad de que Adri, además de creador de contenido para la ludoesfera, siempre ha disfrutado de los juegos en solitario y eso, sin duda, deja poso en su diseño. Dejando de lado la agradable sorpresa de ver a un compañero plasmando sus ideas con esta elegancia, queda claro que su bagaje jugando le ha permitido no solo equilibrar el juego sino mezclar con gusto algunos elementos ya conocidos.

Por su parte, la producción, teniendo en cuenta el tamaño de la caja y el precio, es más que notable. Tenemos un tablero de grosor contundente, con un gramaje de cartas que sabe que vamos a darles barajeos incesantes. Si bien las tarjetas de personaje, los tokens a excepción del fuego de madera, el cartón para el sendero o la hoguera tienen una calidad inferior, todo ello queda en un segundo plano en la jugabilidad. Si lo pongo en relación a su precio de venta, me parece algo difícil de superar.

Y es que el precio también se justifica por la polémica del idioma. Contando con una subvención autonómica, la editorial se ha podido permitir producir tanto por tan poco, aunque con el detalle de nombrar las cartas y los destinos del mapa en catalán. Aunque personalmente no hay discusión en cuanto a utilizar un idioma al que se le tiene cariño en textos que no interfieren en la jugabilidad, sobre todo si eso genera un ahorro para el consumidor; me chirría tanto debate en un hobby en el que nos llegan los juegos a medio traducir y estamos demasiado acostumbrados a revisar la dependencia idiomática para poder tirar de ediciones en otras localizaciones. Sin duda la editorial podía intuir la situación, por lo que ha relegado los nombres de las cartas a un tamaño diminuto. ¡En serio, no hay excusa!

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De la escalabilidad, ya hemos ido hablando de que el enfoque es de un título en solitario, por lo que si jugamos sin compañía vamos a verlo brillar al completo. Aun así, he tenido grandes partidas a dos, y sesiones innecesariamente largas a más de ese número.

En definitiva, Harmony es un gran juego solitario si buscamos construir un mazo y pulirlo a lo largo de un viaje con dotes temáticos y mucha mala baba. Es un juego exigente, al que es probable que perdamos y queramos rejugarlo pronto, al ver que la gestión de mano y de tiempos, en nuestro avance por el tablero, da mucho de sí. Un título en caja pequeña pero con un despliegue nada pequeño y una cantidad de cartas variadas para darle un empaque lejos de ser un ligero entretenimiento. Desde luego, una segunda entrega para una línea editorial interesante y un debut de un diseñador que lleva años difundiendo la afición.


Pros

  • Un juego de construcción de mazos que, con una base ya conocida, añade pequeñas mecánicas que lo adornan sin sobrecomplicarlo y añaden cierta tematización.
  • Unas partidas que transmiten una carrera contrarreloj por varias razones, exprimiendo al jugador en cada decisión.
  • Una producción y arte cuidado, que sorprende verse en una caja tan pequeña y asequible.
  • Es el primer diseño de un autor que ha dejado el listón alto y muchas ganas de seguirle la pista.

Contras

  • Algunos componentes contrastan en calidad con otros, aunque sea algo justificado por el precio, respetando las cartas de buen gramaje, como protagonistas.
  • No es un título que recomendara a más de dos jugadores.

Este juego ha sido cedido por DMZ para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.