Geonil sigue dejando claro que con unas cartas y pocas reglas hay muchos diseños para dos jugadores.
Con un arte evocador del maravilloso Edu Valls, nos encontramos ante un juego de cartas de escalera tan interesante como sencillo.
Diseñador/a: | Geonil |
Ilustrador/a: | Edu Valls |
Editorial: | Mandoo Games |
Idioma: | Inglés (independiente) |
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 20-30 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
En The Yellow House tomaremos el rol de dos pintores de renombre: Van Gogh y Gaugin. Ambos, amigos reconocidos, tuvieron conversaciones de lo más emotivas y tensas, lo que se intenta representar en los distintos debates que forman una partida.
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida a The Yellow House se desarrolla en un máximo de cinco rondas, en las que los jugadores intentarán ganar debates (bazas) para acabar sus cartas antes que el rival.
Para empezar, se reparten 12 cartas a cada jugador, dejando boca abajo las cuatro restantes, las cuales entrarán en juego más adelante. En el centro de la mesa se coloca el tablero con los cuatro marcadores de los temas en su casilla más baja. Antes de empezar la ronda, los jugadores se intercambian simultáneamente dos cartas, que pasan a la mano del rival y hacen subir dichos temas una casilla en el marcador.
El jugador inicial será el que se encargue de repartir las cartas, aunque pasará a ser el ganador de la ronda anterior en el resto de ocasiones.
Una ronda se divide en una serie de debates, o bazas, que pueden durar varios turnos. Al empezar la ronda, el jugador inicial debe empezar un debate con una carta de tema a su elección.
- En el juego encontramos cartas de cuatro palos, sin valores.
- En cada debate solo se podrá utilizar una vez cada tema, por lo que se compondrá de un máximo de cuatro turnos.
- Una vez se inicie un debate con un tema, el rival debe elegir un tema que sea más fuerte que el anterior o pasar.
- El tablero central marca la importancia de los temas, por lo que para poder jugar cartas de un palo, debe encontrarse por arriba del anteriormente jugado. Para ello jugaremos una carta como baza y tantas cartas adicionales como niveles tenga que subir el marcador de dicho tema hasta superar al actual.
- Para fortalecer un tema podemos tomar una carta de apoyo del centro de la mesa. Estas cartas se pueden robar de una en una, sirven de comodín para poder aumentar el valor del tema que elijamos en nuestro turno. Solo hay cinco cartas, que se refrescan tras cada ronda, y cada jugador no puede utilizar más de tres. En su modo avanzado, del que hablamos en el apartado de opinión, usar una carta de apoyo activa una habilidad propia de cada palo.
- Si no podemos o no queremos jugar ninguna carta, se cierra el debate. El último jugador en haber bajado una carta a la mesa, y por ende, quien no haya pasado, inicia otro debate despejando las cartas que ya se hubieran jugado.
- La ronda termina en una serie indeterminada de debates, cuando algún participante se quede sin cartas, determinándose así el ganador. Dicho jugador retira la última carta jugada y la coloca a su lado, con un marcador encima, para que sepamos qué tema ha sido su preferido.
Así, en el ejemplo de arriba, para seguir el debate solo se podría utilizar el palo amarillo o el rojo, los restantes ya se han utilizado. En cualquiera de los casos, como tenemos que superar el poder del palo actual, que es el verde, deberemos usar más de una carta: si jugamos al palo amarillo deberemos utilizar dos para superar el valor del palo verde y una adicional para colocar al lado del tablero indicando el palo utilizado. Por suerte, en lugar de tres cartas amarillas, podremos utilizar dos y apoyarnos en una carta de ayudante.
Este formato de ronda se repite, introduciendo una de las cartas al azar de las cuatro que quedaron fuera de la partida al principio, hasta que un jugador gane dos rondas con el mismo tema (su preferido) o hasta que gane tres rondas.
¿QUÉ ME PARECE?
The Yellow House es un juego sencillo pero con una exigencia conceptual que puede frustrar en la primera toma de contacto. Con una mecánica simple pero opaca, se esconde un título en el que tenemos más margen de lo que aparenta si deducimos o faroleamos de la forma adecuada.
No puedo empezar a hablar del juego sin hablar del autor, al que personalmente tengo mucho aprecio por su enfoque de diseño. Geonil se basa, casi exclusivamente, en ofrecer propuestas para dos jugadores que se apoyan en cartas y orbitan muy cerca de las bazas. Con ello, no solo cumple esa filosofía de diseño elegante por tener pocos componentes, sino que el uso de bazas, o escalera, en el caso que hoy nos ocupa, suele llevar implícito un componente deductivo. Aunque el diseñador me llamó la atención con Jekyll vs Hyde (su reseña aquí), no hace mucho hablábamos de un título autoeditado, Hipparchus (su reseña aquí).
Este año, como ya parece ser tradición, Mandoo nos ofrece en Essen un nuevo título de dicho diseñador. Sigue con la premisa del primer juego editado por la editorial, siendo un título exclusivo para dos jugadores y que, año tras año, van cuidando a nivel artístico ofreciendo una selección de ilustradores de impoluto renombre, como Dutrait y Edu Valls. El dibujante catalán sorprende por transmitir el trazo de Van Gogh con unos amarillos tan protagonistas como en la obra del pintor francés. Este buen trato a nivel gráfico suma puntos a un diseño que se apoya tan solo en cartas y que, pese a tener una temática original, basada en las conversaciones entre Gaugin y Van Gogh, no sea especialmente inmersivo.
A nivel mecánico encontramos un juego de escalera. Es decir, un juego de cartas en el que la ronda acaba cuando un jugador quiere o debe pasar por no poder superar lo jugado por el rival. Estos juegos suelen tener un gasto de cartas por ronda asimétrico entre jugadores y compartir como objetivo el quedarte sin cartas. Esta misma idea es la que Geonil nos mostró en Ptolemy, juego que parece tener un gran punto de inspiración para The Yellow House.
La premisa del juego es quedarnos sin cartas, pero dado que los distintos palos cambiarán de rango y jerarquía, en The Yellow House tendremos que intuir las cartas del rival, algo que en parte se puede deducir por el conteo de cartas, y gestionar los tempos a la hora de usar unas cartas u otras.
El azar en la repartición de cartas tiene su peso, el cual ya merma al hacer un intercambio con nuestro contrincante. A partir de entonces, el juego se vuelve táctico, teniendo que jugar ese palo que creamos que nuestro rival tiene en mayor cantidad que nosotros pero recordando que tan solo podremos jugar las cartas necesarias para que el rango actual sea superior al previo. Este requisito de que los rangos excedan el previo es algo que constriñe pero se amortigua con el uso de las cartas de apoyo. De esta forma, los jugadores pueden usar el palo que deseen con un requisito menor, ya sea por necesidad o por estrategia.
A este flujo sencillo se le añade la tensión de ganar con ciertos elementos en rondas repetidas, haciendo que debamos prestar especial atención si nuestro rival repite el palo con el que cierra la ronda al ganar. Esto hace que a partir de la primera victoria de cualquiera de los jugadores, los palos tengan una importancia asimétrica interesante, haciendo que nuestra tendencia sea jugar ese palo en primer lugar, cosa que a veces no será lo más eficiente.
El juego en sí mismo es sencillo y para los que busquen un paso de mayor profundidad tenemos la variante avanzada. Sin ser algo necesario en mi opinión, es un añadido que le da una mayor toma de decisiones pero también lo hace más opaco. Esta variante añade habilidades, para cada uno de los cuatro palos, que se activan al utilizar una carta de apoyo. Dado que solo hay cinco cartas de apoyo, en cada ronda no se podrán activar excesivas veces. Dichas habilidades son sencillas de aprender y cuentan con una carta de referencia, pero es probable que a veces generen menos sensación de control al no saber cuándo van a ser activadas por el rival.
A nivel artístico nos alejamos de lo sobrenatural que veíamos con Jekyll o Dracula en los juegos previos de la editorial, para encontrarnos una temática mucho más original. Si bien es agradable ver el estilo de Van Gogh de la mano de Edu Valls, que se eligiera este tema tiene poco mérito ya que el juego no transmite lo que representa. Dicho sea, para ser justos, pocos juegos de cartas lo hacen así que ha sido una oportunidad bien aprovechada para traernos un título cuyo tema seguro que no se pisa con otro de la ludoteca, y que además a nivel de producción incluye madera y tablero textil. Un acierto.
En definitiva, The Yellow House es una propuesta interesante para dos jugadores que sirve de muestra de versatilidad del diseñador coreano. Volvemos a tener un título competitivo para dos jugadores que se aleja, un poco, de las bazas para ofrecer una mecánica de escalera. Volvemos a tener el azar esperable en un título de cartas con unas sensaciones que se transmiten de una forma menos clara, haciendo que el juego pueda impresionar de poco controlable, pero que no se aleja de los títulos anteriores. Todo ello lo hace una propuesta interesante para su corta duración, con decisiones en cada uno de los turnos y con un modo avanzado para quien lo desee. En conjunto, es un título que mantiene el listón y gana puntos por una temática que, aunque nada inmersiva, es un punto de frescura que ha permitido que Edu Valls nos deleite con un estilo artístico evocador.
Pros
- Un título competitivo para dos jugadores que propone una mecánica sencilla en la que lleva implícito deducir y farolear.
- El diseñador se aleja de las bazas, pero con un sistema parecido que se siente igual de asequible.
- Con un modo de juego avanzado, podemos dar una mayor profundidad pero también incertidumbre.
- Una producción deliciosa, como suele ser sello de la editorial, usando madera y tela, así como ilustraciones excelentes.
Contras
- Sus mecánicas, aunque sencillas, pueden ser más opacas que un juego de bazas clásico, transmitiendo un mayor azar.
- Aunque la temática es original, no se transmite en sus mecánicas.
Este juego ha sido cedido por Mandoo Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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2 Comments
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
Genial reseña y una auténtica obra de arte! He estado buscándolo y no lo veo por ningún lado. ¿Dónde se puede conseguir?
Para una persona especial sería un regalo estupendo. Muchas gracias y enhorabuena por tu blog!
Pues la verdad es que lo puedes buscar en Philibert o esperar unos meses a que se edite en castellano. Estoy convencido de que llegará pero tardará un poco.