Knizia sigue proponiendo formas conocidas pero remezcladas de puntuar losetas.
Con un loseteo sencillo y dos mapas con cambios de reglas, Rebirth sorprende por su buen funcionamiento y su producción vistosa.
Diseñador/a: | Reiner Knizia |
Ilustrador/a: | Anna “Mikado” Przybylska, Kate “vesner” Redesiuk |
Editorial: | Mighty Boards |
Idioma: | Inglés (independiente) |
Número de jugadores: | 2-4 |
Duración: | 45-60 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
En Rebirth encontramos, bajo un tema futurista, una propuesta de reconstruir el mundo en tierras verdes y extensas, inspirándose en Escocia e Irlanda. A nivel mecánico, encontramos un juego de losetas con control de áreas y diversas formas de puntuar, con dinámicas que varían en sus dos tableros.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Rebirth encontramos dos mapas con algunos ajustes de reglas para diferenciar los mismos. Aunque el tablero inicial se basa en una Escocia distópica, explicaremos las reglas del tablero trasero, marcado como avanzado, de Irlanda. Sin entrar en detalles, que se desgranan en la próxima sección, ambos modos proponen distinto nivel de interacción, de estrategia y de asimetría entre jugadores a la hora de puntuar.
En cualquiera de sus tableros, una partida de Rebirth se compone de una serie de rondas hasta que los jugadores hayan colocado todas sus losetas. En Irlanda, cuatro de estas losetas se separan y se mantienen en nuestro tablero personal, las cuales conoceremos pero barajaremos, pudiendo obtenerlas durante la partida.
En el tablero de Irlanda deberemos colocar al azar las fichas de puntuación en las casillas de torre. Dichas casillas tienen un fondo amarillo que coincide con el color de las losetas. Como segundo elemento de aleatoriedad, deberemos revelar ocho cartas de objetivo, para colocarlas en el borde superior del tablero, siendo éstos los objetivos ocultos y dejando cuatro cartas en su casilla correspondiente, formando un pequeño mazo de robo, para los potenciales cuatro jugadores, siendo estos los objetivos ocultos.
El objetivo en la partida es obtener puntos de distintas fuentes. Aunque habitualmente obtendremos algunos puntos en cada turno, tras colocar una loseta, los jugadores deben intentar cumplir los objetivos, comunes y el personal, si lo tuvieran, así como colocar y mantener sus castillos sobre el tablero en el momento del final de la partida.
En nuestro turno realizaremos estos dos sencillos pasos:
ROBAR UNA LOSETA
Los jugadores en su turno toman una loseta al azar de su reserva. Será la loseta que deben utilizar este turno, así que la decisión será, exclusivamente, elegir donde colocarla. En el tablero de Irlanda tenemos cuatro de dichas losetas en nuestra loseta de jugador, las cuales podremos robar tan solo activando habilidades de catedral.
En las losetas podemos encontrar tres tipos de iconos: granjas de energía, granjas de comida o casas.
Para agilizar la partida, podemos robar la loseta al final de nuestro turno para conocer el tipo y planear o anticipar nuestro siguiente turno.
ELEGIR DONDE CONSTRUIR DICHA LOSETA
Debemos elegir una casilla vacía y apta para el tipo de loseta que tenemos en mano:
- Granjas: en la mayoría de casillas del tablero encontramos campos sobre los que edificar granjas. Las losetas de energía o de comida pueden colocarse en casillas con su mismo icono, aunque cualquiera de ellas puede ser colocada en casillas vacías, sin símbolo. El jugador activo recibe inmediatamente tantos puntos como casillas adyacentes del mismo tipo de su color. Así pues, la primera loseta otorga un punto, pero si hacemos grupos, cada turno posterior nos dará más puntos.
En el ejemplo superior, si la última loseta colocada fuera la de la izquierda, obtendríamos tres puntos por el conjunto de granjas, más uno adicional por estar colocada en un puerto.
- Casas: las casas solo pueden colocarse en asentamientos. Los asentamientos vienen delimitados por un borde blanco. Hay asentamientos de uno a cuatro espacios en el mapa de Irlanda. Nuestras losetas de casas pueden tener de uno a cuatro iconos, representando la cantidad de casas que estamos colocando. Al colocar una casa, puede no generar puntos, ya que cada asentamiento se resolverá y puntuará al ser completado y tener una loseta en cada casilla que lo conforme. Cuando esto ocurra, el asentamiento se resuelve por mayorías, teniendo en cuenta la cantidad de casas de cada jugador, no las losetas. En caso de empate, siempre irá en contra del jugador que se colocó en última instancia.
Estas son las dos maneras de puntuar al colocar losetas, pero las losetas pueden activar otros elementos del tablero. Si la loseta que hemos colocado se encuentra adyacente a estos elementos, los activará de distintas formas:
- Castillos: todas las casillas con nombre propio muestran una localización de castillo. El primero en colocarse adyacente a dicha casilla colocará un castillo de su color. A partir de entonces, si cualquier rival coloca más losetas adyacentes a dicho castillo, expulsará al jugador anterior y colocará su castillo. Los castillos otorgan cinco puntos al final de la partida, por lo que debemos mantenerlos hasta entonces.
- Catedrales: mientras que en el mapa de Escocia estas casillas nos permiten robar cartas de objetivos, en Irlanda la cosa cambia. Al colocarnos por primera vez adyacentes a una casilla de torre, activaremos la habilidad de la loseta que haya en la misma. Es fácil saber si ya hemos activado cada habilidad revisando si tenemos losetas de nuestro color alrededor de cada una de las torres del tablero. Estas habilidades se activan inmediatamente, y van desde turnos extra hasta poder robar un objetivo oculto. Algunas, más potentes, no se activan con una adyacencia, sino que debemos estar adyacentes a las distintas losetas con la misma habilidad que haya por el mapa. Por ejemplo, obtendremos 13 puntos si estamos adyacentes a las tres losetas de 13 puntos, no con la primera.
Al final de cada turno los jugadores deben revisar si cumplen objetivos comunes. Estas ocho cartas muestran distintos hitos que debemos cumplir. Si lo hacemos antes que los rivales, colocaremos una pieza de catedral en su lado izquierdo, obteniendo más puntos que el resto de jugadores. Tras esto, el resto de jugadores pueden cumplirlo pero obtendrán menos puntos.
La partida termina cuando todos los jugadores hayan colocado todas sus losetas. En este momento ya tendremos casi todos los puntos de la partida. A los puntos obtenidos durante el desarrollo hay que sumar los siguientes elementos:
- Por cada castillo de tu color que siga en el tablero, obtendremos 5 puntos.
- Si han obtenido un objetivo oculto durante la partida, los jugadores lo revelan y suman los puntos si han logrado cumplirlo.
El jugador con más puntos será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
Rebirth ofrece un juego sencillo en el que deberemos saber gestionar turno a turno, con decisiones relativamente fáciles, la gestión de nuestras losetas con una interacción constante. Sus formas de puntuar nos sonarán a todos, que nos sentiremos tan cómodos como poco sorprendidos, pero sus dos mapas consiguen ampliar la experiencia con sensaciones muy distintas.
Rebirth es, sin duda, un juego que cuenta con una producción vistosa y un estilo artístico marca de la casa, viniendo en Mighty Boards. Lo que vemos aquí se apoya en una temática futurista y ecologista, algo que se transmite también en su producción, haciendo uso de madera reciclada para sus castillos y catedrales, las cuales pueden parecer plásticas, pero todo lo contrario. Si bien el tema no se transmite demasiado en sus mecánicas, algo que es propio del doctor alemán, sí que se valora el trabajo de la editorial, que cuida lo gráfico con mucho mimo.
Losetas y Knizia es algo muy habitual, por lo que para los más entendidos puede ser una bandera roja de tamaño gigante. Si bien es cierto que, de nuevo, encontramos una mezcla de ideas conocidas, el resultado final es excelente y es algo difícil de expresar solo en palabras.
En el catálogo de Knizia encontramos docenas de juegos de losetas, incluso dos trilogías establecidas de juegos que salieron en distintas décadas de la historia. Con esta experiencia a su espalda puede traernos reimaginaciones variadas que resulten aburridas o, en este caso concreto, muy armónicas.
Para los más seguidores de Reiner, lo que Rebirth propone es una mezcla de la colocación de losetas y variedad de elementos en tablero que recuerda al maravilloso Babilonia, con elementos de control de áreas que pueden recordar a Samurai, pero con dos formas de jugar, especialmente la segunda, en Irlanda, que propone variabilidad y habilidades inmediatas que le dan un aire a juego más moderno que los anteriores. Es muy habitual mirar atrás en el catálogo de Knizia y quedarnos con sus diseños más elegantes y sólidos, también los más antiguos, pero olvidarnos de elementos que ahora tienen un mayor peso para los jugadores. En la tendencia actual los elementos variables, los objetivos comunes y la inmediatez en los turnos tienen un mayor protagonismo que antes, algo que en Rebirth se abarca y se resuelve con la elegancia que caracteriza al diseñador.
Posiblemente sea uno de los juegos que menos ha conmovido a distintos grupos de jugadores durante la explicación y más han disfrutado durante la partida minutos más tarde. Eso es porque sus reglas no nos dicen nada, sino que las dinámicas de juego, el riesgo de colocarse o esperar, la posición de las distintas casillas con sus adyacencias a torres y castillos, son lo que enriquecen y dan forma a la experiencia. Eso parece sencillo de hacer, pero es una clase de diseño magistral.
El hecho de robar una sola loseta y colocarla, sin opción a tener una mano de losetas propiamente dicha, es otra muestra de que la inmediatez no tiene porque ser sinónimo de diseño plano o falto de profundidad. Todo lo contrario. Aquí tenemos turnos que en forma deberían ser fluidos, pero que a medida que avanza la partida, requieren un espacio para pensar donde movernos. No es un juego duro, pero exigente y lleno de elementos a los que prestarle atención. ¿Una sola loseta te deja encorsetado? Para nada, sobre todo cuando tenemos mucha libertad a la hora de colocarnos en un vasto terreno, que se irá saturando a medida que avance la partida.
Entrando en los mapas, si bien la propuesta inicial es Escocia, dejando a Irlanda como mapa avanzado, estoy convencido de que nadie va a preferir el primer tablero, ni siquiera en los grupos de juego más familiares. Como hemos contado arriba, las reglas expuestas son las de Irlanda que, bajo mi humilde punto de vista, son las más completas sin ser más complejas.
Es interesante parar a contar las diferencias entre mapas y, con ello, los dos enfoques. Mientras que en Irlanda hay una mayor interacción y sensación de carrera por objetivos comunes, así como una mayor versatilidad de turnos con las distintas habilidades sobre el tablero en las localizaciones de torres, en Escocia el juego reduce la interacción y la combinación de turnos radicalmente. La propuesta de su primer mapa, que se entiende como introductorio por tener menos focos de atención, se olvida de los objetivos comunes y aumenta la asimetría en la puntuación ya que, al eliminar las habilidades de las casillas de torre, los jugadores robarán formas de puntuar ocultas de un mazo más extenso. De esta forma la interacción será indirecta, con bloqueos y competencia por asentamientos, así como por controlar castillos, el elemento de puntuación interactivo común a ambos mapas. La información oculta de Escocia no solo centra a los jugadores en sus tareas personales sino que evita tener que vigilar que nos adelanten por la derecha en los objetivos comunes, aligerando los turnos.
Con todo lo anterior, sin cambiar la mecánica base de “coge loseta, coloca y puntúa”, en Irlanda encontramos más elementos interesantes que hacen que la experiencia de juego sea más tensa, sin ser una interacción destructiva. Está a la orden del día tener objetivos comunes y turnos combinables, y eso se transmite en el diseño, pero nos deja dar la vuelta al tablero si queremos un juego más directo, variable, asimétrico pero menos interactivo y estratégico.
Dicha comparativa no es más que la justificación para recalcar que un diseño así de sencillo puede, si lo haces con robustez, transmitir sensaciones muy distintas. Se agradece tener dos formas de abordar el juego que, viniendo de dicho diseñador, perfectamente podrían ser dos juegos, aunque sigo defendiendo que Irlanda es la experiencia definitiva.
A nivel de escalabilidad me parece sólido a todos sus números con unos ajustes muy sencillos. Si bien todas las losetas son utilizadas en partidas a 2 o 3 jugadores, cuando jugamos en pareja la presión que se resta por un contrincante se añade bloqueando parte del tablero con fichas de un color no utilizado. Por otra parte, a 4 jugadores la cantidad de losetas por jugador es inferior para que todos tengamos cabida en un tablero que no se diferencia en extensión al de partidas a 3 jugadores. Como podéis deducir, a dos jugadores el control es mayor y la partida se vuelve más sesuda, pero personalmente me siento igual de cómodo a todos sus números.
De la producción, destacar los maravillosos castillos y catedrales. Si bien el acabado parece plástico, nos encontramos ante madera reutilizada y compactada, algo aparentemente más ecológico. Las losetas, incluso durante la tirada limitada del mecenazgo, siempre han sido de cartón, algo que a muchos les sorprende, puesto que son los elementos de juego que más vamos a manosear y que, pese a todo, tuvo un precio elevado, que ahora en retail se siente más desproporcionado y es el principal problema para una potencial edición española. En conjunto, el juego no solo luce bien, sino que se mantiene muy claro en mesa, haciendo que sea sencillo de ver los distintos conjuntos de fichas para poder maniobrar en los turnos, con colores bien elegidos y un fondo de tablero vívido pero muy cómodo de jugar.
En definitiva, Rebirth tiene todos los elementos que esperas de un juego que, personalmente, cumple con los criterios de un Spiel des Jahres por sencillez, accesibilidad y elegancia. Un título con una buena mezcla de mecánicas que a pocos sorprenderá, pero que encierra un desarrollo tan agradable como exigente, en el que los turnos fluyen pero las decisiones van cobrando peso a lo largo de la partida. Una muestra de como se diseña un juego fácil de explicar pero que no deja indiferente a nadie. Una maravilla que esperemos que llegue a nuestro país.
Pros
- Un título de losetas que ofrece una mezcla de conceptos conocidos cuyo resultado es armónico y disfrutable en todo tipo de grupos.
- Sus mecánicas sencillas aprovechan dos mapas distintos que se diferencian suficiente para parecer dos títulos diferentes.
- Otra demostración de capacidad de diseño de Knizia, con todos los elementos para convertirse en un clásico.
Contras
- Aunque la producción luce bien, el precio final del producto fuera del mecenazgo me parece elevado.
Este juego ha sido cedido por Mighty Boards para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
Rebirth [Reseña]
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!