Hoy hablamos de otro título basado en la mitología de H. P. Lovecraft que, a diferencia de otros títulos, deja la narratividad en segundo plano para ofrecernos acción directa y un sistema de misiones alejado de las largas campañas.

En Cthulhu Death May Die encontramos otra aventura cooperativa lovecraftiana que se conforma con menos narratividad para dejarnos partidas más cortas, con mucha acción y con un sistema de misiones muy rejugable.


Diseñador/a:Rob DaviauEric M. Lang
Ilustrador/a:Nicolas Fructus
Karl Kopinski
Thierry Masson
Edgar Skomorowski
Adrian Smith
Richard Wright
Editorial:Asmodee
Idioma:Español
Número de jugadores:1-5
Duración:90-120 min
Edad mínima recomendada:14+

¿DE QUÉ VA? 

En Cthulhu Death May Die nos metemos en la piel de personajes de lo más variopintos con un objetivo común: parar a los cultistas en su ritual y derrotar al Primigenio de turno. Todo ello requiere cooperación y mucha acción para poder combatir las fuerzas del mal en cualquiera de sus seis capítulos que podremos mezclar con cualquiera de las dos deidades: Cthulhu o Hastur.

Cthulhu Death May Die boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Cthulhu Death May Die encontramos una experiencia cooperativa que, aunque se apoye en una experiencia temática, no propone una gran campaña sino misiones independientes que, además, nos permiten elegir al Primigenio al que enfrentarnos. De esta forma hay elementos propios del Primigenio y del capítulo elegido que se mezclarán para crear una partida única.

El objetivo en Cthulhu Death May Die es interrumpir el ritual de los cultistas y acabar con la deidad antes de que ella acabe con nosotros. Para ello deberemos combinar las fuerzas entre los jugadores y pasar a la acción sin muchos miramientos, ya que en este juego se busca menos investigación que en otras propuestas bajo la misma temática.

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Cada jugador interpretará a un personaje que cuenta con habilidades únicas. A este personaje se le sumará aleatoriamente una carta de locura, un hándicap bien tematizado que, por ejemplo, puede mostrarnos una filia ante el fuego si somos pirómanos o un afán irracional por el orden si somos obsesivos compulsivos… Por suerte, conoceremos nuestra locura y su modo de activación desde el inicio de la partida.

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Al elegir un capítulo y un Primigenio ya tendremos todos los componentes que debemos mezclar. Esta forma de crear las aventuras permite que un mismo capítulo jugado con otro Primigenio ofrezca una experiencia diferente y una versatilidad que va más allá de una campaña, aunque esto sea a expensas de reducir el componente narrativo.

Cthulhu Death May Die boardgame juego de mesa
Uno de los componentes que mezclaremos del capítulo junto con el Primigenio elegido son las cartas de Mitos.

Durante la partida los jugadores alternarán sus turnos para realizar las siguientes fases:

Durante la fase de acciones los jugadores podrán llevar a cabo tres acciones, distintas o idénticas entre sí. Con las acciones los jugadores podrán desplazarse por el tablero, combatir criaturas o descansar para reponer fuerzas. Debemos tener en cuenta que cada capítulo tiene alguna acción propia de la aventura que vendrá indicada en la carta correspondiente. En Cthulhu Death May Die el movimiento es ágil y los escenarios no son tan extensos como en otros juegos de la categoría, pero la acción tiene especial importancia, por lo que si salimos de una casilla con presencia enemiga nos perseguirán. De esta forma deberemos planificar bien nuestros movimientos y no perder el ritmo de la acción en ningún momento.

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Un elemento importante es el combate y en Cthulhu Death May Die se resuelve de un modo sencillo y directo, basado en dados. Para lanzar un ataque, que puede ser en la propia casilla o en una adyacente si nuestro personaje nos lo permite, deberemos lanzar dados y contar éxitos. La tirada básica de dados incluye los tres dados negros, pero a esto se pueden sumar armas o habilidades que nos permitan lanzar más dados, todos ellos de color verde.

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Mientras que las exclamaciones son éxitos, los tentáculos nos harán aumentar nuestro nivel de locura. Encontramos caras con la estrella que pueden ser éxitos si tenemos las habilidades apropiadas. El juego nos permite relanzar un dado invirtiendo un punto de estrés que, junto con la salud, determinan la vitalidad de nuestro personaje. Los dados verdes, esos que se añaden a los tres básicos, no tienen ninguna cara con tentáculos por lo que podemos lanzarlos sin miedo a enloquecer. Por cada éxito infligiremos una herida al enemigo, que no tiene porque morir en un único ataque ni presenta tiradas de defensa. ¡Un combate bien sencillo!

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Tras nuestras acciones pasamos a la fase de mitos, robando una carta que narra un evento relacionado o con el capítulo o con el Primigenio elegido. El contenido de estas cartas hará que aparezcan nuevos enemigos o que se avance el marcador de ritual, el cual adelanta el final de la partida y la aparición del Primigenio en nuestro plano terrenal.

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Toda la información de nuestra misión y los datos de los enemigos cuentan con su propio tablero en el que se aprecia en la parte superior el avance del ritual.

Antes de finalizar el turno, si el jugador activo se encuentra acompañado de enemigos, recibirá un ataque. Los dados lanzados por los enemigos tampoco se contrarrestan con ninguna tirada por nuestra parte, pero podremos invertir estrés para relanzar dichos dados. Si, por fortuna, estamos solos en la habitación, en lugar de un ataque recibiremos una carta de exploración en la que encontraremos armas, compañeros u objetos mágicos. Estos objetos se equipan a lado y lado de nuestra hoja de personaje ofreciendo cierto desarrollo al personaje y permitiendo, como acción, intercambiar objetos con nuestros compañeros cuando coincidamos en el mismo lugar.

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Las cartas de descubrimiento ofrecen ayudas en forma de armas, objetos o aliados.

La partida terminará cuando alguno de los jugadores consiga derrotar al Primigenio o, de lo contrario, cuando todos los investigadores perezcan o el avance del ritual llegue a su casilla final.


¿QUÉ ME PARECE?

Cthulhu Death May Die es una manera distinta de presentarnos un cooperativo lovecraftiano y sabe muy bien como diferenciarse para llenar ese hueco que faltaba por cubrir. En este juego encontramos un ingenioso sistema que nos permite mezclar misiones y dioses para crear nuevas experiencias las cuales, aún con un marco bien tematizado, son escenas de acción trepidante, dejando de lado los puzles y la investigación.

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Viniendo de Mansiones de la Locura, que apareciera una nueva propuesta cooperativa lovecraftiana no llamó demasiado mi atención. Tiempo más tarde, tras probarlo, puedo decir que Rob Daviau y Eric M. Lang no dan puntadas sin hilo, ya que nos presentan un enfoque muy distinto al de la saga de Fantasy Flight Games.

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Lo primero que debemos saber es que Cthulhu Death May Die es un juego sencillo de reglas, tanto o más que Mansiones de la Locura. Pese a su reglamento, algo dilatado por intentar contener todo tipo de aclaraciones, el juego tiene una estructura de turno sencilla con escasos elementos excepcionales que rompan una fase de jugador con una fase de mitos, acabando con un contraataque o una fase de mejoras. Todo eso una vez aprendido no genera dudas ni confusiones y permite que el juego fluya incluso en primeras partidas con nuevos jugadores. Por supuesto, que las reglas sean sencillas no significa que el juego lo sea. Como buen cooperativo, más aún si se basa en la mitología lovecraftiana, la dificultad tiene que ser alta, y en Cthulhu Death May Die lo es.

El juego nos propone un formato episódico de las partidas que, pese a tener un orden concreto, son partidas independientes sin ningún hilo conductor. De esta forma, si queremos resumir lo que incluye esta primera caja de Cthulhu Death May Die deberíamos decir que tenemos seis aventuras distintas que unidas a los dos Primigenios nos dan una docena de posibilidades, que no está nada mal. Este sistema que combina misiones y dioses nos ofrece partidas muy distintas, por lo que realmente cada capítulo variará dependiendo que dios elijamos, abierto a expandir mucho la experiencia de juego al introducir un nuevo Primigenio. Esta forma de crear partidas está medido sin el miedo de caer en incoherencias narrativas, por lo que los diseñadores se alejan un paso de la investigación y la lectura de textos en pos de crear una fórmula que funcione tremendamente bien tanto en el base como en su prometedor futuro expandible.

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Las partidas, al no contener una parte de investigación propiamente dichas, se acortan a una duración más asequible que la media de las misiones de Mansiones de la Locura. Esto lo hace más accesible, más potencial por ver mesa y mucho más fácil de intuir en nuestra progresión de la partida. En otras palabras, en Cthulhu Death May Die no suele haber finales anticlimáticos o precipitados, sino que pese a la eliminación de jugadores, el final se desarrolla de una forma natural que consigue una tensión creciente y una potencial muerte de personajes al final de la partida. De esa forma, la temida pérdida de jugadores durante la partida no suele dar malas experiencias de jugadores muertos viendo a otros jugadores vivos.

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Gracias al sistema de partidas no solo tenemos bastante contenido para esta primera caja, sino que también permite que las expansiones puedan venir en dos sentidos distintos. Mientras que la Temporada 2, la expansión de caja grande que ya tenemos en tiendas no incluye ningún Primigenio, podemos adquirir La Cabra Negra de los Bosques por separado. Debemos tener muy claro que con cada nuevo Primigenio tendremos variabilidad en todo y cada uno de las capítulos que dispongamos, ya sean seis incluidos en la caja básica o doce si nos hemos comprado la segunda temporada. De esa forma se crea una agradecida manera de expandir el juego que favorece el coleccionismo en dos sentidos distintos, ya sea con nuevos retos bajo el mismo marco normativo, si compramos Primigenios, o nuevos escenarios en los que sacar a pasear cada Primigenio, si nos decidimos por la expansión más grande.

A nivel mecánico me gustaría destacar lo sencillo que han dejado el combate, algo coherente con la duración de su propuesta, que no quiere que invirtamos una cantidad indeterminada de horas, sino poco más de una. A este sistema que puede parecer plano, se le une el pequeño árbol de habilidades único de cada personaje y la mecánica de los objetos que podremos encontrar si acabamos nuestro turno sin compañía enemiga. Esto le da suficiente interés en rejugar personajes con una aproximación distinta por el orden de desarrollo que elijamos que, unido al sistema de locura, permite que incluso repitiendo personaje las cosas no sean siempre iguales.

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Con todo lo anterior sobra decir que la caja básica me parece contundente en cuanto a contenido, siendo más que suficiente para un buen puñado de partidas. A esto se le suman unas miniaturas decentes, que pierden detalle en sus modelados más pequeños como los personajes, pero que lucen bien, mejor que el plástico de Mansiones de la Locura.

En cuanto a la escalabilidad, es un título que funciona bien en todo su rango, incluso pudiendo disfrutar de una partida en solitario llevando a varios personajes si se prefiere. Esto en parte viene dado por la nula información oculta, el sencillo turno y la libertad de un potencial efecto líder. No hay nada que impida que un jugador tome decisiones por todo el equipo, algo que no es tan grave si se consensua con el grupo de juego, como hemos hecho muchos en cualquier otro cooperativo de corte clásico.

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En definitiva, Cthulhu Death May Die sabe que ya hay otros juegos cooperativos con dados de por medio basados en la mitología de Lovecraft y lo que propone no quiere solaparse con lo existente. Aquí tenemos una aventura cooperativa basada especialmente en el combate y con una duración contenida, gracias a saltarse esas capas narrativas y de investigación. A cambio nos ofrece un ingenioso sistema de misiones que, alejándose del formato campaña, permiten que podamos reexperimentar cada misión con otros Primigenios y tener así una rejugabilidad muy agradecida. Todo ello, como no podía ser de otra manera, luce bien en mesa con las calidades con las que CMON nos suele deleitar.



Pros

  • Una nueva propuesta cooperativa basada en H. P. Lovecraft que se diferencia por dar partidas con más combates y más cortas en su duración.
  • Un sistema de misiones que aboga por la rejugabilidad, tanto en su caja básica como en las expansiones habidas y por haber.
  • Una caja base con suficiente contenido para muchas partidas gracias a 12 posibles aventuras.
  • La producción a la altura de lo que se espera viniendo de CMON.

Contras

  • Como en otros cooperativos, el efecto líder deberá ser controlador por los propios jugadores.

Este juego ha sido cedido por Asmodee para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.