Diseñador/a:Sheila Santos, Israel Cendrero
Ilustrador/a:Pedro Soto
Editorial:Looping Games
Idioma:Inglés y Español
Número de jugadores:2
Duración:45 min
Edad mínima recomendada:+12

¿DE QUÉ VA?

En 1987 se inició un proyecto de lo más entusiasta, excavar un túnel entre Francia y Gran Bretaña. La carrera fue un reto tanto tecnológico como una competición por mostrar las capacidades de las dos potencias. ¿Quién logrará excavar a mayor velocidad este túnel bajo el mar?

En 1987 Channel Tunnel encontramos un juego con una peculiar colocación de trabajadores en forma de discos de colores. Los jugadores tendrán que usar los discos apilados, superando la altura de lo puesto recientemente. Este juego ofrece la sensación de ser una carrera, pero no se olvida del desarrollo de tecnología y un sistema de cartas que mejora nuestras acciones y nos ayuda a puntuar al final.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeña pero rellena caja de este juego contiene:

  • 2 tableros (Francia y Gran Bretaña).
  • 2 tuneladoras en madera roja y azul.
  • 2 cubos de madera negros, para controlar el desvío de la tuneladora.
  • 4 discos de madera rojos y azules para desarrollar tecnología.
  • 25 discos de madera en color celeste, negro, naranja, amarillo y blanco.
  • 20 fichas de escombros en cartón.
  • Una bolsa de tela opaca.
  • 6o cartas.

Cabe destacar algo que todos conoceréis si habéis seguido la trayectoria de la editorial Looping Games. Como toda su serie 19XX como San Francisco (aq), encontramos cajas llenas de cartas de buen gramaje, unos tableros de un cartón notable y algún elemento personalizado, como las tuneladoras de este 1987.


¿CÓMO SE JUEGA?

En 1987 Channel Tunnel los jugadores intentan avanzar con su tuneladora hasta el punto de encuentro, situado en el centro de la mesa. Cada jugador pilotará la tuneladora de uno de los dos bandos, ya sean los franceses o los ingleses.

Para cumplir el objetivo, los jugadores robarán discos de cinco colores de una bolsa opaca, los cuales deberán apilar por colores. Cada pila de discos se considera una unidad, y deberemos usar todos los discos del mismo color en una misma acción, como os contaremos más adelante. Inicialmente cada jugador debe robar 10 discos, y una vez estén apilados funcionarán como trabajadores.

La principal curiosidad, que da a este 1987 un giro innovador y fresco a la colocación de trabajadores clásico, es que en este juego podremos volver a pisar una casilla de acción siempre que la pila de discos que nosotros vayamos a colocar sea mayor a la que ya había. Cuando podamos hacer eso, colocaremos nuestra torre de discos y recogeremos el disco o discos allí presentes. ¡Recuerda que si recuperas discos de algún color que ya tuvieras deberás apilarlos y harás que la pila sea más alta que antes!

En este ejemplo el jugador puede tomar su pila de tres discos azules y colocarlos sobre los dos blancos para llevar a cabo una acción de TECNOLOGÍA o FINANCIAR. Tras esto, recuperaría dos discos blancos, que junto al suyo, sumarían tres. Ahora puede colocarse en el lugar del disco naranja para PLANIFICAR o TUNELAR. ¡Bien jugado!

Tras robar los discos, los jugadores irán llevando a cabo acciones para planificar, tunelar y avanzar. Aunque la partida se termine en el momento en que uno de los bandos llegue al final de su tramo, el ganador de la misma se determinará en función de los puntos obtenidos. ¡No corras tanto!

En su turno, cada jugador debe decidir si quiere:

EJECUTAR ACCIÓN: colocando una pila de discos de acción del mismo color, sin poder dividir la misma, y colocarla sobre alguna de las múltiples localizaciones que os contaremos.

O

PASAR: el primer jugador en pasar de la ronda será el inicial de la siguiente ronda. Deberá devolver los discos que le sobraron y que no quiera conservar. Puedes quedarte algunos discos sin mantener necesariamente toda la pila. ¡Piénsalo bien!

Dentro de las acciones que los jugadores pueden llevar a cabo encontramos PLANIFICAR, TUNELAR, FINANCIAR y mejorar nuestra TECNOLOGÍA. Estas cuatro acciones estarán siempre disponibles mediante dos cartas que comparten dos espacios de acción:

Como veis, hay solo dos casillas para estas cuatro acciones, haciendo que pronto debamos pelearnos y añadir una pila de discos si queremos colocarnos aquí.

Con la acción de PLANIFICAR los jugadores podrán revelar la siguiente loseta de su túnel. Es el primer paso para poder, posteriormente, pasar al acto con nuestra tuneladora.

Con la acción de TUNELAR haremos avanzar nuestra máquina por el túnel. Siempre debemos avanzar a una casilla con una loseta desvelada. Además, necesitaremos tener un disco del color coincidente con el tramo a tunelar y espacio para dejar los escombros… algo que los ingleses tendrán complicado al principio.

En cada tablero, los jugadores tienen casillas limitadas para escombros. Como vemos en el detalle, aunque ya ha conseguido tunelar un tramo amarillo, el jugador inglés tendrá que mejorar su tecnología para disfrutar del tercer espacio. Es uno de los detalles asimétricos que encontramos en 1987 que cuentan con una correlación temática muy elegante.

Tras avanzar en el túnel deberemos ver si nuestra máquina se desvía. Como comprenderéis, unos ángulos hacia cualquiera de los lados se traduce en un error a la hora de conectar con nuestro país vecino. Por eso los jugadores deberán robar una carta y bajar su marcador de desvío. ¡Si el marcador llega a la X estaremos fuera de la partida!

Las cartas de desvío van de 0 a 2, por lo que el jugador de la imagen debería ser cauto o perderá la partida. De nuevo, los ingleses tienen un handicap y deberán revelar dos cartas si retiran un tramo de color azul. ¡Oh my God!

Con la acción de TECNOLOGÍA podremos mejorar nuestra capacidad para progresar en el túnel. Por ejemplo, el inglés podrá disfrutar de ese tercer espacio para más escombros o, en el caso de ambos jugadores, aumentar la cantidad de discos iniciales de 10 a 12. Para avanzar algunos tramos los jugadores necesitarán pagar un precio en ECU (European Currency Unit), pudiendo usar el dinero restante en arreglar nuestra desviación. Para obtener estos ₠ deberemos financiar cartas, la cuarta y última acción posible.

Por ejemplo, si queremos avanzar el disco de arriba deberemos pagar 3M ₠

Con la acción de FINANCIAR podremos llevarnos una de las tres cartas de la mesa a nuestra zona personal. Tumbaremos las cartas para indicar que no hemos adquirido la carta y su beneficio, sino su valor económico.

Detalle de 5M de ₠ de presupuesto.

Como podéis anticipar, las cartas de acción de 1987 Channel Tunnel son multifunción y pueden ser usadas de distintas formas:

Las cartas de acción tienen varias zonas. En la esquina inferior derecha tenemos su valor si las financiamos. Por otra parte, a la izquierda de su valor, encontramos su acción secundaria, de la que os hablaremos ahora. Toda la zona superior nos servirá a la hora de desarrollar las cartas.

En 1987 tenemos tres localizaciones sobre las que iremos constantemente cambiando las cartas.

Cada una de estas tres casillas de acción permiten interactuar con las cartas que tienen encima, tras lo que esa carta será obtenida y descartada. De esta manera, el flujo de cartas con distintas acciones es de lo más dinámico.

Si nos colocamos sobre la casilla de acción podemos elegir tomar la carta para obtener sus beneficios o utilizar su acción secundaria, que coincide con alguna de las cuatro acciones básicas descritas arriba. En el ejemplo vemos una carta que nos permite planificar.

Las cartas que desarrollemos las pasaremos a tener en nuestra zona personal y nos darán beneficios de varios tipos. Algunas de ellas, las verdes, nos permiten llevar a cabo acciones especiales, mientras que las rojas nos ayudan a encadenar acciones y las azules nos permiten ganar puntos al final de la partida. Estas últimas incluyen obtención de puntos mediante set collection, en el que intentaremos obtener banderas, otro elemento temático que simboliza los apoyos de otros países europeos.

Cada vez que ambos jugadores pasen, se iniciará una nueva ronda. Para prepararla debemos colocar todos los discos en la bolsa para volver a robar los discos apropiados que, con suerte, serán más de diez si hemos mejorado nuestra tecnología.

La partida llegará a su fin cuando algún jugador llegue con su tuneladora al final de su tramo de túnel. Esto desencadena el final pero no asegura la victoria. Los jugadores ahora obtienen puntos por haber avanzado más que el rival en la excavación, pero también ganamos puntos con la tecnología desarrollada y las cartas que hayamos ido obteniendo. ¡Tenlo muy en cuenta y no te limites a excavar!

Como indica la clara iconografía, llegar al final de nuestro tramo nos otorgará dos puntos más uno por cada tramo que no haya excavado nuestro contrincante.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

En 1987 Channel Tunnel encontramos un despliegue que no esperaríais de una caja tan pequeña. Pese a tener tableros de cartón, se apoyan en cartas para formar el túnel, resolviendo la producción de una forma muy vistosa en mesa.


¿QUÉ NOS PARECE?

Este 1987 Channel Tunnel es un ejemplo de que la industria nacional está creciendo de una forma espectacular. No solo nos encontramos ante un nuevo 19XX de la editorial Looping Games, los cuales mantienen una alta calidad en todos sus lanzamientos, sino que este título viene firmado por Llama Dice, una pareja de diseñadores que está dando mucho que hablar.

Los juegos de caja pequeña de la editorial Looping Games siguen creciendo a buen ritmo y con mayor variedad de diseñadores. Su nueva hornada, entre la que encontramos este 1987 pero también 1942 USS Yorktown de Esteban Fernández, del que os hablaremos en otra ocasión, muestran la apuesta de la editorial por los autores nacionales. Por si esto no fuera un motivo de alegría suficiente, también encontramos que han vuelto a editar un juego exclusivo a dos, tras el innegable éxito de 1911: Amundsen vs Scott (aquí su reseña), pese a recortar su target, y se han atrevido con un juego bélico, cooperativo y en tiempo real. En resumidas cuentas, una bocanada de aire fresco que nos ha gustado mucho.

Mecánicamente encontramos un euro de colocación de trabajadores cuya producción se basa casi exclusivamente en cartas. De este modo, se mantiene el formato que caracteriza a estos juegos y, además, se contiene su precio de venta, algo que también hay que destacar. Como os contaremos más adelante, hay dos detalles que hacen que este título se diferencie del resto y que lo hacen tan especial. El juego nos transmite las sensaciones de una carrera por completar tu mitad del túnel, pero aquí no te hará ganar el llegar primero, o al menos no será suficiente. Mediante otras vías de obtención de puntos de victoria, al final de la partida veremos que, pese a que el túnel nos generará un porcentaje importante, en especial si la diferencia con nuestro rival es elevada, tendremos que intentar combar cartas o generar puntos mediante algunas mecánicas de colección de sets, ya sea en las banderas o en los escombros. Todo ello sin dejar de lado las dos filas de tecnología que tenemos en nuestro tablero y que, de una forma asimétrica, nos permiten mejorar las acciones y, posiblemente, rascar algunos puntos de victoria adicionales.

Como no podía ser de otra manera, Pedro Soto sigue dándole color a los títulos de la editorial, y mantiene la calidad que ya nos ha demostrado en todos sus proyectos. Aquí encontramos una iconografía especialmente clara, sin margen para dudas, y que hace que las cartas no se perciban recargadas pese a tener múltiples usos y distintas zonas útiles. Fuera de las ilustraciones, en cuanto a producción le da un toque muy particular el poder haber incluido esas tuneladoras, tan innecesarias como molonas.

No podemos dejar de lado la edición y estructura de las reglas, que ya eran buenas en otras entregas de la editorial, pero que aquí se toman un espacio para exponer las justificaciones temáticas de las asimetrías y diferencias que vemos entre cada bando, o las explicaciones del uso de la moneda del juego, explicando el origen del ECU. Son pocas líneas que dan cohesión al juego y que particularmente agradecemos.

Y por todo esto no dudamos en decir que como juego exclusivo para dos jugadores, de estilo eurogame, de caja pequeña pero de un peso medio que nos ofrece suficiente profundidad como para no jugarlo en automático, Channel Tunnel es un título que debemos recomendar y que, posiblemente, deje huella en las listas de recomendados en juegos para parejas.

Son varios elementos los que hacen que Channel Tunnel sea especial. Por una parte se basa en la clásica mecánica de la colocación de trabajadores, algo que ofrece una tremenda cercanía a los jugadores de juegos euros, pero consigue reformular la categoría y usa esas pilas de fichas que nos fuerzan a planificar cada ronda de una forma trasversal. La necesidad de tener que superar la cantidad de discos que ya hubiera, no solo traduce una importante interacción, sino que requiere que cada jugador tenga muy presente los discos de su rival y sepa trazar un orden adecuado en sus turnos para sacarle el máximo jugo al asunto. Otro elemento que destaca en Channel Tunnel es la ligera asimetría entre el jugador inglés del francés. Son cambios que no repercuten en el turno de los jugadores, pero que hacen que el inglés aparente estar un paso por detrás, con una mención especial a la justificación temática de estas diferencias, algo que nos parece que se debe alabar en un juego de este estilo.

El azar es un factor presente pero controlado en este título. Por un lado, sacar los discos de la bolsa puede ocasionarnos algún turno peor que el anterior, pero nunca nos dejará cojos durante una ronda. La altura de tus pilas de discos hace que debas saber como sacarle el máximo provecho a la ronda, especialmente a sabiendas de que podemos aumentar la altura de nuestras pilas si nos colocamos en lugares donde los discos rivales sean de colores que coincidan con nuestra reserva. De esta manera podemos maniobrar y hacer más acciones de lo que inicialmente creamos. La otra fuente de azar son las cartas, especialmente las de acción y las de desvío. En el caso de las cartas de acción, a veces podemos llevarnos alguna decepción, especialmente si andamos esperando banderas para puntuar al final de la partida, pero se genera suficiente variedad y movimiento como para no preocuparnos. Las de desvío, por su parte, le añaden la tensión justa que encaja perfectamente en el tema propuesto, ese ese elemento azaroso que nos gusta ver en los juegos.

Como añadido, este 1987 incluye un módulo en forma de variante. En la expansión “Agenda” se añade una serie de cartas que deberemos ir revelando a medida que planifiquemos nuestro túnel. Estas cartas, que podemos descartar si no nos atrevemos, son una serie de retos que ofrece más puntos de victoria. Sin sobrecomplicar el juego ni modificar su duración, nos ofrece una ligera capa de decisiones en las que deberemos valorar el riesgo de poder obtener puntos a cambio de tener que perder discos o dinero. Sin duda alguna, es una de esas expansiones que una vez la introduces es difícil de prescindir de ella en futuras partidas.

Detalle de las cartas de “Agenda” que serán robadas cuando se desvele un escombro con el icono de agenda que vemos en el detalle en la esquina superior izquierda.

En definitiva, 1987 es otra entrega más de las cajas pequeñas de Looping Games que nos ha sorprendido gratamente. Un juego sólido, exclusivo para parejas, que se basa de forma muy temática en una colocación de trabajadores peculiar y diferente a lo habitual, haciendo que se sienta fresco. Los autores del juego siguen enseñando su versatilidad en los diseños, que parece que van cobrando una mayor profundidad y peso en sus proyectos, y que nunca dejan de lado la originalidad. No nos extrañaría ver más juegos basados en esta peculiar colocación de trabajadores con discos de colores, algo que nos gustaría ver por lo bien que funciona y la mayor planificación que requiere.

Pros

  • Una vuelta de tuerca a una mecánica clásica.
  • Dureza media y mecánicas sólidas.
  • Una caja tan llena como de costumbre.

Contras

  • El azar en los desvíos.

Este juego ha sido cedido por Looping Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.