Con más tema que de costumbre, la escuela italiana nos ofrece otro euro con un buen mazo de cartas únicas para que cada partida sea un nuevo reto.
En Ratas de Wistar deberemos gestionar recursos, colocar trabajadores, aumentar nuestra capacidad como colonia de ratas y, sobre todo, crear muchos cachibaches.
Diseñador/a: | Simone Luciani, Danilo Sabia |
Ilustrador/a: | Candida Corsi, Sara Valentino |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 90 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En Ratas de Wistar intentaremos crear inventos para que nuestros pequeños roedores puedan entrar en la casa, superar todo tipo de peligros y, con suerte, llevarse el queso a casa. Para ello deberás mejorar tu base, contratar a nuevos héroes a tus filas y usar todo tipo de cachibaches en este eurogame de gestión.
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida a Ratas de Wistar tiene una duración de cinco rondas, en las cuales iremos utilizando a nuestros jefes, que se apoyarán en la presencia de nuestros trabajadores, para poder recolectar de forma eficiente los recursos que les permitan fabricar inventos, entrar en la casa y, con suerte, robar el queso.
En cada partida encontraremos varios elementos que cambian. Por una parte la rueda de acciones contiene una combinación en dos niveles que otorga variabilidad entre partidas, además de girar durante la propia partida. Las misiones del interior de la casa, que veremos más adelante, no solo cambian sino que se encuentran ocultas al principio de la partida. Por último, los objetivos públicos de cada partida también son una fuente de variabilidad.
Cada jugador empieza con su tablero principal en el que se depositarán sus tres jefes al inicio de la ronda, así como las distintas habitaciones que podrán dar cobijo a nuevos trabajadores.
Cada ronda se divide de dos partes, que resumiremos a continuación:
FASE DE NUEVA RONDA
Obviando la primera ronda, durante esta fase se restaura el orden de turno si algún jugador se ha colocado en la cabaña del Alquimista.
Se retiran los jefes a nuestros tableros, dejando los pequeños ratones en sus distintas áreas alrededor de la rueda de acciones.
La rueda de acciones avanza 60º por lo que la combinación de acciones principales y secundarias variará.
FASE DE ACCIONES
En orden de juego, cada jugador irá colocando, de una en una, sus ratas jefes. Estas ratas deben colocarse en casillas circulares y les permiten activar tanto la acción a la derecha de donde se colocan como la acción principal, la impresa en el tablero. Las acciones se potencian por la cantidad de trabajadores (ratones pequeños que tenemos que ir atrayendo a nuestra casa excavando y decorando sus habitaciones) que haya en la zona externa de dicha acción.
Las posibles acciones son las siguientes:
- Obtener madera: la madera y el metal son los dos recursos principales. Con la madera podremos construir las camas una vez tengamos espacios excavados en nuestro tablero, para poder sacar a mesa más ratones trabajadores.
- Obtener metal: el metal, en cambio, es imprescindible para poder excavar nuevas habitaciones en nuestro tablero, en las que posteriormente colocaremos ratones invitados o camas para nuestros trabajadores.
- Excavar habitaciones: pagando una cierta cantidad de metal, que podremos reducir si mejoramos una tecnología.
- Construir una cama: pagando madera, en habitaciones excavadas podremos colocar camas, liberando así ratas trabajadoras que saldrán de nuestro tablero para multiplicar los beneficios de nuestras futuras acciones.
- Desarrollar proyectos: con esta acción podremos obtener nuevas cartas de invento, las cuales deberemos más tarde poder costear con los requisitos de las mismas.
- Explorar: esta acción nos permite entrar a la casa, ir revelando los eventos en la misma o conocer a ratones invitados que pueden venir a nuestra casa para ofrecernos sus habilidades. De esto hablaremos en detalle más adelante.
Estas seis acciones se dividen en tres areas exteriores. Dichas áreas son la zona donde colocaremos a nuestras ratas trabajadoras que potencian las acciones, por lo que cada rata aumentará la efectividad de dos acciones principales. Por otro lado, la casilla en la que se coloque nuestro jefe activará alguna acción adicional, la cual no se multiplicará con los trabajadores. Aquí vemos un ejemplo:
En el ejemplo superior el jugador rojo se ha colocado en la casilla inferior, la última opción disponible. Con ello consigue obtener un nuevo invento, ya sea básico o avanzado, y hacer dos movimientos de sus trabajadores. Antes o después de resolver estas acciones secundarias podrá llevar a cabo la acción principal, que es cavar nuevas habitaciones. Solo cavar habitaciones se multiplica por sus trabajadores, que al solo tener a una rata fuera, podrá realizarla en una ocasión, mientras que el jugador azul podría multiplicar su acción de excavar por tres. Todos los trabajadores se encuentran en el bosque, por lo que su influencia actúa sobre la acción “EXCAVAR HABITACIONES” pero también “OBTENER MADERA) la cual vemos por detrás de nuestro protagonista, ocupada por otro jefe azul.
El flujo de juego permite que los jugadores puedan ir construyendo camas para poder desbloquear más trabajadores que pronto pasarán a multiplicar nuestras acciones futuras. Podremos ir moviendo a los trabajadores entre las tres áreas de acciones más adelante, aunque lo ideal será sacarlos de nuestro tablero al lugar más adecuado para no desaprovechar dichos movimientos.
Conociendo ya las acciones de construcción, nos queda hablar de los inventos y, sobre todo, de toda la exploración en Ratas de Wistar.
Por una parte, los inventos son cartas divididas en dos niveles, ya sean básicos o avanzados. Mientras que los avanzados tienen un mayor coste de obtención que los básicos, sus recompensas también aumentan. Con la acción de desarrollar proyectos los obtendremos del expositor del centro de la mesa a nuestra mano, para luego poder fabricarlos.
Estos inventos tienen un valor de puntos en su esquina superior derecha. Un coste en recursos en el borde izquierdo, pudiendo exigir tener también electricidad, una tecnología que deberemos desbloquear o pagar por ella. En el centro de la carta encontramos habilidades, que pueden ser únicas, recurrentes o de final de partida. En la zona inferior de la carta encontramos iconos, los cuales nos permiten cumplir eventos y objetivos públicos, aunque también pueden ser requisitos de otras cartas. En el borde inferior izquierdo tenemos uno de los tres iconos posibles que indican el tipo de carta que es.
La última acción que nos queda es explorar. Con nuestras ratas exploradoras, que empiezan la partida en las puertas de dicha casa, podremos invertir tantos puntos de exploración como trabajadores tuviéramos potenciando la acción. Con estos puntos abriremos puertas, avanzaremos a nuevas estancias, desvelaremos misiones o invitaremos a ratones a unirse a nuestras filas. Todo ello genera incertidumbre que se compensa con beneficios por ser el jugador que revele dichos elementos.
Las misiones funcionan como objetivos comunes, los cuales podremos cumplir si tenemos un ratón en dicha sala o una tienda de campaña, y haciendo que otros jugadores no puedan completar el mismo hito que tú. Al marcar que hemos completado una tarea, deberemos tener una serie de iconos en nuestros inventos o pagar una serie de recursos para obtener unos beneficios y colocar un cubo que indique que somos los jugadores que han logrado dicha misión. Estos cubos provienen de nuestro tablero personal, haciendo distinción entre misiones de las plantas superiores y misiones del sótano, desbloqueando así una habilidad nueva, un descuento permanente o alguna sala adicional. ¡Es muy importante!
Por otra parte los ratones invitados otorgan beneficios inmediatos o recurrentes, pero deberemos tener una habitación excavada en nuestra morada para darles cobijo.
Antes o después de cualquiera turno podremos llevar a cabo acciones adicionales gratuitas. Como suele ser habitual, tenemos opción de convertir recursos con un ratio poco interesante para el jugador, pero también colocar tiendas de campaña por la casa que nos permitan actuar sobre esa sala sin tener presencia. Por otra parte, podremos completar los objetivos comunes, los cuales se encuentran en el borde inferior del tablero central o activar las cartas de inventos con usos recurrentes que tengamos en juego.
Al usar nuestros tres ratones trabajadores la ronda llega a su fin. El orden de turno puede alterarse de forma voluntaria si acudimos a la casa del alquimista, el único lugar en el que podremos coincidir con otros jugadores y cuyo orden de activación determina, también, el orden de turno. De no acudir a dicho lugar el orden se mantiene entre rondas.
El marcador de ronda se representa con una pila de ratones invitados, los cuales se agotarán ronda tras ronda, o se repondrán al final de la misma, para poder llevar la cuenta de la partida restante.
Cuando se hayan finalizado las cinco rondas, los jugadores deberán sumar sus puntos, de las siguientes fuentes, para determinar al ganador:
- Los puntos indicados en tus casillas de habilidades desbloqueadas.
- Los puntos por la habitación excavada y la cama colocada de mayor valor.
- Los puntos que otorguen tus ratones invitados.
- La suma de los puntos de todas tus cartas de inventos.
- Otros puntos de efectos de final de partida de algunos inventos.
- Algunos puntos por recursos: 2 por tener electricidad avanzada, y puntos residuales por recursos o comodines sin utilizar.
El jugador con una mayor cantidad de puntos será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
Ratas de Wistar esconde un juego de corte europeo de gestión pero, para diferenciarse, se aplica en la tematización del juego y se apoya en una gran variabilidad gracias a sus docenas de inventos únicos y un rondel de acciones giratorio y con una asociación variable entre partidas.
Aunque en la caja luzca el nombre de Simone Luciani, que Danilo Sabia, autor de Wendake, sea el primero en aparecer me da la impresión de que es la razón por la originalidad a nivel de enfoque que presenta este Ratas de Wistar. Si bien la colocación de trabajadores como mecánica principal es algo que no se mueve un ápice de la norma, los elementos de variabilidad, los inventos como fuente de aleatoriedad con un peso primordial y la exploración son algo que ventila mucho sus mecánicas y le sienta suficientemente temático.
En Ratas de Wistar colocar trabajadores será un medio, pero para ello deberemos tener en cuenta la contenida duración, para intentar potenciar las acciones que son escasas pero pueden ser potencialmente combinables. Para todo ello el juego aboga por un desarrollo personal, mediante la expansión de nuestra colonia de ratas y la adquisición de invitados, y no tanto por ampliar el número de trabajadores al uso. Una forma de que pocas acciones den mucho de sí mediante a la estrategia, no solo obteniendo acciones potenciadas sino desbloqueando habilidades y creando inventos que, sin duda alguna, son los protagonistas del juego.
Si bien la forma de multiplicar los beneficios colocando más ratones antes de aplicar un trabajador, o que la rueda haga nuevas combinaciones de acciones principales y secundarias; es algo que puede resultar suficientemente original, son los inventos lo que genera combinaciones muy satisfactorias. En Ratas de Wistar necesitamos crear cachibaches para mejorar nuestras acciones, para tener beneficios recurrentes o, simplemente, para tener los requisitos de los objetivos públicos o de los distintos eventos que transcurren dentro de la casa.
Que un mazo de cartas tenga mucho peso es algo ya presente en otros eurogames, ya sean las cartas de Hallertau (su reseña aquí) o las acciones de Evacuation (su reseña aquí). Darle protagonismo a un mazo de cartas, en especial cuando todas ellas son únicas como ocurre en Ratas de Wistar y que sean tan importantes a varios niveles, le otorga un elemento táctico al que los jugadores deben amoldarse durante la partida. Aquí no sirven ideas preconcebidas o búsqueda de cartas concretas, tendremos que lidiar con lo que aparezca en la reserva o tomar alguna carta al azar. Esto, siendo el ingrediente principal de desarrollo, hace que nuestra flexibilidad al crear una estrategia tenga mucho peso.
Participando a la incertidumbre, el juego ofrece una suerte de exploración que pretende tematizar sin arriesgar demasiado. Entrar a la casa, explorar habitaciones y descubrir sus misiones no son lo más inmersivo del mundo, porque se sigue apostando por el equilibrio entre los requisitos de las mismas y las probabilidades de que se asocien a uno u otro recurso. Sin lugar a duda, debéis saber que es una fuente de variabilidad, pero que las misiones son solo pequeñas excusas para exigir un pago en iconos.
Aun así, no todo es adaptarse. Al cumplir las misiones de la casa iremos dejando caer nuestros cubos y, con ello, desbloqueando habilidades totalmente simétricas entre jugadores pero que podremos desbloquear en cantidad y orden diferente. Esto nos determina nuestra forma de jugar y permite que tengamos ese elemento más controlable y perpétuo entre partidas.
Las vías de desarrollo ajenas a las cartas permiten que los jugadores puedan estrujar sus estrategias a largo plazo, abogando por liberar más habitaciones, o hacerlo antes para tener mayor potencia de acción, por lo que ese equilibrio entre lo controlable y el aluvión de cartas está muy bien equilibrado.
A nivel de producción debemos criticar la rueda. Molesta que hayan elegido una localización y tamaño que impidan dejarla montada pero que, a su vez, cuente con el eje metálico mejor producido que tengo en la ludoteca. Sorprende que no se revisen esos detalles que solo transmiten decisiones poco premeditadas. Aun así, el grosor del troquel de la rueda es adecuado y el uso de ratas de madera personalizadas le da un toque de calidad poco habitual en los productos de la casa.
Por otra parte, hay que destacar que a nivel artístico lo encuentro por encima de publicaciones previas de Cranio. Me parece un gran trabajo de ilustración la infinidad de cartas de inventos, así como el tablero en general. Todo el mimo depositado en este aspecto contrasta con la decisión de la rueda, o con desaprovechar espacios muertos para ayudas o recordatorios de puntuación final, dado que la referencia de la acción de explorar la tenemos duplicada en tableros personales y tablero central.
Una de cal y una de arena, sin lugar a dudas. A simple vista, el juego es muy atractivo y cuenta con un estilo desenfadado pero elaborado, algo poco visto en esta categoría de juegos. La única lástima son las pegas propias de lo que parece ser una falta de revisión en su versión final que, como suele ser habitual, se arrastra en todas las ediciones de otros países por contar con una misma fabricación.
A nivel de escalabilidad, el juego se disfruta a cualquier número de jugadores, aunque la disputa por el orden de turno tendrá mayor presencia a medida que aumentemos el número de participantes. Aparte de esa competición, las casillas de acción tendrán más competencia, pero también la exploración avanzará de forma más natural. Sin duda alguna, brilla más con, al menos, un tercer jugador, especialmente porque el juego fuerza a ocupar las casillas de avanzar por la casa y, probablemente, todo se desvele con mayor premura.
En resumidas cuentas, Ratas de Wistar es un colocación de trabajadores que busca sorprender. Cambia el tema por algo inesperado, lo pinta desenfadado para darle un cierto grado de inmersión con unas mecánicas de exploración muy eurogame y le otorga mucha importancia a las cartas de invención. Todo ello permite que sepa a fresco sin chirriar ni dudar que la gestión manda, con combos y turnos crecientemente más potentes, así como elementos de interacción que fuerzan a planificar. Una grata sorpresa que solo se ensombrece por algunas decisiones de producción que sorprenden por su fácil solución.
Pros
- Colocación de trabajadores y gestión de recursos, pero con un elemento de movimiento que pretende darle valor a la temática.
- Una gran cantidad de cartas que, por su protagonismo, le dan un gran peso al aspecto táctico del juego.
- Interacción a varios niveles, la cual crece y aprieta más en partidas con muchos jugadores.
- Un apartado artístico más cuidado que en anteriores juegos del autor o la editorial.
Cons
- Una producción con decisiones discutibles, especialmente su rueda que impide el pliegue del tablero pero cuenta con un tornillo que claramente sería ideal para no tener que retirarlo tras cada partida.
- Algunas referencias colocadas en el tablero están repetidas y otras se echan de menos.
Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!