El rey de los euros duretes trae un nuevo juego que cumple con lo que se espera de un diseñador original y que nunca deja a nadie indiferente.
Suchy vuelve con fuerza en este nuevo diseño que transmite sensaciones temáticas con una gestión exigente que nos hará pensar cada una de nuestras acciones.
Diseñador/a: | Vladimír Suchý |
Ilustrador/a: | Michal Peichl |
Editorial: | Arrakis Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 60-150 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En Evacuation tendremos la compleja misión de trasladar a los habitantes y las factorías de un planeta, casi prácticamente desolado, hacia el prometedor y fértil planeta recientemente descubierto. Gestiona tu energía, desarrolla tus avances tecnológicos y moviliza tus naves antes de que sea demasiado tarde.
¿CÓMO SE JUEGA?
Aunque el juego puede disfrutarse en un modo carrera, buscando que el ganador sea el que consiga desarrollarse con mayor velocidad, explicaremos el modo de juego por puntos, en su modalidad avanzada, siendo éste el que más hemos disfrutado y el que ofrece una gestión más profunda y elaborada.
Una partida a Evacuation se desarrolla en cuatro rondas, en cada una de las cuales los jugadores generan recursos, pagan sus gastos y desarrollan su misión de evacuación con una serie indeterminada de acciones.
Las fases de cada ronda vienen referenciadas en una ayuda, que nos permite recordar cada uno de los pasos:
FASE DE INGRESOS Y VERIFICACIÓN
Al inicio de cada ronda los jugadores producen recursos y, tras esto, pagan los requisitos de ronda. Debemos tener presente que algo característico del juego es que, al inicio de la partida, la vieja Tierra producirá muchos recursos mientras que el nuevo planeta está vacío, sin posibilidad de producir. Cuando generemos recursos, cada planeta tiene su propia reserva y deberemos separarlos a lado y lado de nuestro tablero.
Como vemos en la imagen, cada ronda tiene unos costes asociados a cada uno de los planetas y, a la derecha, la carta nos indica las posibles bonificaciones que recibiremos si no excedemos los puntos de acción descritos.
Si nos fijamos arriba, el pago inicial siempre exige pagar comida, primero en el planeta antiguo y, más adelante, esta comida será requerida en el nuevo planeta. Además, como vemos en el borde izquierdo, deberemos crear o movilizar centros de ocio al planeta próspero.
Si los jugadores incumplen alguno de los requisitos, no teniendo comida necesaria o por no haber construido los centros de ocio, recibirán penalizaciones.
FASE DE ACCIONES
Esta fase se lleva a cabo en orden de turno y los jugadores se alternan para llevar a cabo una acción por turno, hasta que decidan pasar. En esta fase se desarrolla lo más importante de la partida y podemos resumir varios puntos:
- Las acciones tienen un coste creciente en energía, la cual inicialmente solo podremos gastar de la vieja tierra, aunque a medida que progresemos este coste puede o debe ser asumido por la reserva del nuevo planeta.
- En el modo avanzado los jugadores pueden utilizar una carta boca abajo en cualquiera de las cuatro columnas inferiores de su tablero de jugador o, si lo prefieren, usar una carta boca arriba para activarla completamente.
- Tanto las acciones de tablero como de cartas tienen un valor de puntos de acción, el cual tendrá relevancia en la fase de progreso y de bonificación, que veremos más adelante.
- En términos generales, los jugadores querrán ir liberando al antiguo planeta de sus fichas, que representan fabricas y habitantes, intentando no dejar de producir los recursos demasiado pronto.
- Para transportar las fichas de un planeta a otro, deberán construir naves y desplazarlas en la siguiente fase, pudiendo llevar en ellas no solo recursos sino también ciudadanos y fábricas, o incluso centros de ocio.
- Los jugadores irán edificando en el nuevo planeta todo lo que vayan movilizando de la antigua Tierra o construirán fábricas nuevas, con recursos almacenados en ese nuevo planeta, para subir su producción allí.
- Las cartas de infraestructura solo pueden ser construidas en el nuevo planeta y suponen una creación de patrones con nuestras fábricas y habitantes para hacer subir nuestra producción en dicho planeta.
En el modo avanzado de Evacuation los jugadores tendrán cuatro cartas en mano, que siempre reponen al final del turno, así como unos objetivos ocultos que habrán elegido mediante un draft al inicio de la partida, siendo estos la mayor fuente de puntos de victoria.
Los jugadores deben gestionar los tres recursos principales: la comida, imprescindible para clonar humanos y pagar los costes de inicio de ronda; la energía que es necesaria para llevar a cabo más acciones en cada ronda; y, por último, el acero, necesario para construir fábricas, centros de ocio y naves.
En la zona inferior de nuestro tablero tenemos acciones fijas, las únicas accesibles en partidas básicas, con cuatro columnas que conforman un total de diez opciones distintas con un valor de acciones decreciente de izquierda a derecha, como vemos en el centro de las columnas.
Estas acciones nos permiten, en resumen, obtener nuevos recursos, que pueden llegar a cualquier reserva, del planeta que deseemos. También podremos construir fábricas en el nuevo planeta, adquirir naves, o intercambiar recursos.
Por el contrario, usar una carta boca arriba, permite que el jugador lleve a cabo las dos acciones descritas, o solo una de ellas si lo desea, en el orden que quiera.
Para facilitar las cosas, los jugadores tienen en su tablero una serie de tecnologías. Estas tecnologías las recibiremos en forma de paquete al azar, incluyendo losetas que, a su vez, ordenaremos por rango pero de forma aleatoria, dando tres columnas que variarán en cada partida. Estas tecnologías potencian y facilitan ciertas acciones, por lo que conocer qué queremos desarrollar y amoldar nuestro estilo de juego a ellas será primordial.
Dado que el coste de las acciones aumenta, cuando los jugadores deseen o la energía producida se reduzca demasiado, deberán pasar y esperar al resto de jugadores.
FASE DE TRANSPORTE
En esta fase los jugadores con naves podrán cargarlas y moverlas de un planeta a otro. Las naves solo realizan un trayecto por ronda, por lo que las de un planeta podrán ir al otro, pero requieren una ronda más para volver.
Cada nave tiene su propia capacidad de transporte y un coste de energía variable para ir al nuevo planeta, aunque su regreso siempre sea más económico, costando una sola energía que, evidentemente, tiene que venir de dicho planeta.
FASE DE REORDNEAR EL ORDEN DE TURNO
En esta fase de la ronda se reorganiza el orden de juego según la cantidad de caras sonrientes que los jugadores posean. Dichas caras se encuentran, especialmente, en los centros de ocio.
El nuevo orden entra en vigor para el resto de fases de la ronda.
FASE DE PROGRESO
Entre los dos planetas encontramos un recorrido que simula el trayecto de dos satélites. Los jugadores, en orden de turno, desplazan hacia adelante sus satélites tantos puntos como sumen las acciones realizadas en la fase de acciones. A mayor valor, más movimiento, pero probablemente, no recibamos bonificaciones en la próxima fase.
Los satélites avanzan, desbloqueando áreas sobre las que construir en la nueva tierra y desplazando cierta producción de un planeta a otro. Los jugadores pueden bloquear a los rivales en las casillas que terminan. Este progreso también desbloquea el uso de energía proveniente del nuevo planeta para pagar los costes de nuestras acciones.
FASE DE BONIFICACIONES
Tras realizar el progreso de todos los jugadores, deberán ver si cumplen con el valor de las bonificaciones de ronda, que hemos visto más arriba.
Habitualmente la mejor bonificación va asociada a haber realizado menos acciones o un valor de acciones más bajo. De esta forma, es opuesto al sistema de avances que acabamos de ver. En el modo permisivo, los jugadores no deben tener los puntos de acción exactos, sino que no deben exceder el valor descrito en la carta.
FASE DE LIMPIEZA
Por último hay un mínimo mantenimiento en el que retiraremos las cartas usadas, así como la última nave, centro de ocio e infraestructura. Se avanza el marcador de ronda y se revela la nueva carta de bonificación.
Tras cuatro rondas los jugadores puntuarán. Debemos tener en cuenta que, en resumen, deberíamos vaciar el antiguo planeta, recibiendo penalizaciones por dejar fábricas o, sobre todo, personas en él. Los jugadores revelan los objetivos ocultos del inicio de la partida y reciben puntos por la producción de su nuevo planeta. Dado que se obtienen puntos por el valor de producción más bajo, el juego pretende que desarrollemos de forma equilibrada la producción de nuestro futuro hogar.
¿QUÉ ME PARECE?
Evacuation vuelve a elevar a Suchy a un nivel excelente, sorprendiendo con ideas originales que transmiten bien la temática del juego. Aquí encontramos un juego de gestión de recursos a dos niveles, con una mayor exigencia por tener que gestionar dos reservas distintas, inspirándose en la evacuación a otro planeta próspero, lo cual da nombre al juego.
La editorial Delicious Games suele tener una buena cadencia de presentación de juegos, diseñados por Suchy, ya sea solo o en buena compañía. Con algunos altibajos en los últimos años, se trata de un diseñador que sabe generar expectación por ofrecer títulos de importante profundidad sin que su dureza sea desbordante. En esta categoría, el autor se ha labrado una fama que sostiene con buena habilidad y, en Evacuation, vuelve a sacar pecho.
Lo que Evacuation propone nos recuerda a otros títulos del autor, como su excelente Underwater Cities (su reseña aquí), en cuanto a un eurogame de gestión en el que se siente más la temática propuesta que las acciones de nuestros rivales. En este sentido, encontramos un juego que aboga por una estrategia que exige planificación a medio plazo, más en este título que las rondas tienen requisitos progresivos, dejando muy por detrás la interacción que, en Evacuation, apenas se percibe. Esto lo hace un título de corte clásico con algunos elementos frescos.
La idea del juego, transmitida en el título, es que los jugadores deben evacuar un planeta y mudarse a otro. Eso mecánicamente genera dos reservas entre las cuales las producciones y los costes se mantienen relativamente independientes, con posibilidad de mover recursos en las naves que iremos adquiriendo y movilizando.
La propuesta crea una dinámica que se repite en cada partida, pero que podremos gestionar en distintos tiempos. Siempre intentaremos movilizar todo lo que tenemos en el antiguo planeta al ritmo que los requisitos nos exijan o nos interese. Esto genera una sensación de carrera, de contrarreloj, pero no de repetitividad, puesto que eso solo empuja la partida, con libertad para proceder de distintas formas en nuestras acciones.
Y es que el juego también se presenta con múltiples modos de juego, algo que podríamos destacar como original pero que no aporta demasiado una vez descubres que la mejor forma de jugar es la avanzada con puntos de victoria. De esta manera, tendremos una cantidad de rondas cerradas y una puntuación final, en lugar de una carrera que exige que miremos a nuestros rivales pero sin poder controlar su avance. De la misma manera, el modo básico no deja de ser una puerta de entrada, que deja de lado la variabilidad de las cartas y los potenciales ajustes tácticos que deberemos hacer dependiendo de nuestra mano. Así, aunque decidir si deseamos acciones básicas o cartas avanzadas puede incluso depender del grupo de juego, reduciendo considerablemente el análisis-parálisis y siendo menos exigente por recortar las potenciales acciones en nuestro turno, el modo por puntos sin duda transmite las sensaciones más plenas del juego. Por todo ello, aunque se agradece esa personalización es probable que para muchos, y me incluyo, sobren formas de jugar que pueden hacer que las primeras partidas se sientan menos plenas, explorando los modos de juego.
Si nos centramos en el modo avanzado, las cartas de acción ofrecen una variedad muy marcada de turnos, que obligan al jugador a amoldarse y aprovechar las potentes cartas, más allá de reducirse a las cuatro acciones impresas en nuestro tablero. Esto genera cierto interés en las jugadas de nuestros contrincantes, que siempre tiene espacio para sorpresas. Sin duda, esta variabilidad se amolda muy bien a la asimetría de tecnologías de los jugadores, haciendo que nuestra forma de jugar en cada partida deba amoldarse a nuestra situación, ya sea inicial en las mejoras que podremos desbloquear, o táctica según las cartas que nos vayan llegando.
Por lo anterior, Evacuation no se siente un juego que se pueda sentir repetitivo en las partidas y exige que los jugadores respondan a lo que vaya sucediendo. En esta adaptación es donde encontramos el punto de interacción que el juego nos propone, que no va más allá del limitado terreno en el nuevo planeta. Esta interacción se siente más en partidas de más jugadores, puesto que la limitación o las probabilidades de que nos pisen casillas que necesitamos para cumplir nuestros objetivos es mayor. Fuera de este elemento, no hay mayor interacción, a no ser que juguemos al modo carrera, en el que el juego se transforma en una presión cuyo ritmo marcarán los propios jugadores.
El juego sorprende por lo orgánico y exigente que se torna ronda tras ronda. Deberemos ir gestionando lo que movemos, sin precipitarnos y acabar perdiendo recursos en el planeta natal. De esta forma, evitar penalizaciones de requisitos de ronda es imprescindible para optar a la victoria en la mayoría de las ocasiones pero el juego no encorseta a los jugadores a un ritmo concreto. En este sentido, todos los jugadores requieren de naves y requieren de movilizar comida pronto a su nuevo planeta, pero con libertad suficiente en estos aspectos.
En cuanto a la puntuación, el título sorprende en su modo por puntos ya que, prácticamente, los puntos positivos se obtienen de los objetivos ocultos que recibiremos al principio, mientras que casi todo lo demás son exigencias que, de no cumplirlas, nos restarán puntos, centradas especialmente en despejar un planeta y repoblar el otro. Así pues, nuevamente, los jugadores luchan a espaldas de sus rivales, desconociendo, en gran medida, pues provienen de un draft, qué elementos son puntuables por los demás participantes. Una forma que ofrece variabilidad pero, nuevamente, nos aleja de la interacción.
A nivel de producción es aceptable pero no excelente, algo propio de la editorial. Tenemos suficiente calidad como para no sufrir en las partidas, pero los grosores no sorprenden aunque siempre añaden algún elemento plástico que pueda ser agradecido a la vista. Se trata de un juego repleto de componentes, incluyendo tableros a doble cara y un tablero central de seis alas. Todo hace que sea un juego repleto de componentes a un precio que, en la tónica actual, no es exagerado. Como también es habitual en dicha editorial, el apartado artístico cumple, sin ser destacable, siendo utilitarista y oliendo a clásico.
De la escalabilidad, como hemos ido contando, el título no tiene grandes elementos de interacción. Por una parte, el modo carrera tiene una interacción indirecta propia del tempo de los jugadores, pero en cualquiera de los modos de juego, las acciones que realicemos no interfieren a los rivales, más allá del espacio que ocupemos al movilizarnos al nuevo planeta. Por ello el título se alarga sin beneficios a cuatro jugadores, siendo su punto dulce, para mí, jugar en pareja. También podremos disfrutar de un solitario que no requiere grandes ajustes, controlado con siete cartas, y permitiendo jugar al modo por puntos, ya sea con cartas básicas o avanzadas. Del solitario, encontramos incluso algunas variaciones de la comunidad que permiten usarlo en otros modos de juego o las variantes.
En definitiva, un título que ha llegado con mucha fuerza y que cumple con las premisas de un buen juego de gestión. Sorprende por su cantidad de formas de jugar, que en realidad se reducen a dos, pudiendo confundir a los jugadores, pero esconde un juego más temático que de costumbre. Tenemos un juego en el que la dinámica viene forzada por nuestro objetivo, que es trasladarnos a un nuevo planeta, generando así dos reservas independientes que manejar y unas tecnologías asimétricas que incitan a probar las distintas configuraciones y fuerzan a los jugadores a explorar distintas formas de avanzar en la partida. Un título que disfruto con cada partida más que la anterior.
Pros
- Un eurogame de gestión para los que disfruten de títulos exigentes, algo propio del diseñador.
- Una temática que justifica cada una de las mecánicas del juego, implementando con elegancia dos reservas y un transporte paulatino de recursos y producciones.
- Un sistema de cartas, en su modo avanzado, que nos obligará a intentar exprimir las acciones de la mejor forma, dándole un tinte táctico interesante.
- Un solitario que, dada su escasa interacción, sorprende por su ligereza y rapidez de mantenimiento.
Contras
- Excesivos modos de juego que pueden demorar el disfrute de una experiencia completa.
- Una partida a cuatro jugadores puede alargarse considerablemente sin beneficios por su mínima interacción.
Este juego ha sido cedido por Arrakis Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!