Hoy os hablamos de la primera entrega de la trilogía Century que, en breves, cierra la saga con su tercer juego. Os hablamos de Century: La Ruta de las Especias que Devir ha editado en nuestro idioma.
Se trata de un juego de Emerson Matsuuchi (Specter Ops, Reef) el diseñador de los juegos sencillos pero estratégicos del momento, contando con los elegantes dibujos de Fernanda Suárez (Dead of Winter, Raxxon). El juego puede ser disfrutado de 2 a 4 jugadores, con una duración tan escueta como 30 minutos y una edad mínima recomendada de tan solo 8 años, dada la sencillez en sus reglas.
¿DE QUÉ VA?
En La Ruta de las Especias tomamos nuestra caravana para recorrer cálidos y agobiantes desiertos con la intención de comerciar con especias para poder obtener los mayores beneficios. Transporta cúrcuma y canela de un sitio para otro y aprovecha las oportunidades. ¡Compra barato y cumple esos pedidos que traerán fama a tu empresa como mercader!
En La Ruta de las Especias encontramos una interesante gestión de mano con mecánicas de deck-building que nos obliga a ir construyendo un motor de cartas que nos permita combinarlas para obtener mayores beneficios de las futuras acciones. Obtén recursos, cámbialos y cumple los pedidos.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
La cálida caja de Century: La Ruta de las Especias contiene:
- 5 cartas de caravana.
- 36 cartas de mercado.
- 53 cartas de mercader.
- 105 cubos de madera, de distintas especias.
- 4 cuencos de especias.
- 20 monedas metálicas.
Las cartas cuentan con un tamaño mayor al estándar, agradable a la vista por sus maravillosas ilustraciones y por poder ver de forma clara los recursos que requieren u ofrecen las distintas cartas. El acabado de las mismas, aun así, no es excelente, con un brillo que pronto se verá empañado por los dedos de los jugadores y sin un gramaje demasiado elevado. Es de agradecer que el inserto sea práctico, mucho más que el de su segunda entrega, del que ya os hablaremos. Con este juego encontramos un modo sencillo de almacenar el contenido y poder sacarlo directo a la mesa, para empezar la partida en pocos minutos.
¿CÓMO SE JUEGA?
Para empezar una partida, los jugadores tomarán una caravana, en la que podrán almacenar hasta diez recursos. En la mesa colocaremos el mazo de mercaderes, con trasera morada, revelando seis cartas, y el mazo de mercado, con reverso anaranjado, del que desvelaremos cinco.
Cada jugador recibe dos cartas iniciales y, dependiendo de su orden de turno, unos recursos iniciales.
Debemos conocer el orden de jerarquía de los recursos en La Ruta de las Especias:
En el turno, los jugadores pueden realizar una de estas acciones:
JUGAR
El jugador puede decidir jugar una carta de su mano y colocarla en su pila de descartes personal. Encontramos tres tipos de cartas distintas:
-
- CARTAS DE ESPECIAS: Estas cartas nos ofrecen la posibilidad de obtener directamente los cubos que se especifique en su esquina superior izquierda. Toma los cubos de los boles del centro de la mesa y colócalos en tu caravana. Recuerda que al final de tu turno no podrás tener más de diez recursos.
- CARTAS DE MEJORA: Con estas cartas podremos cambiar algunas de nuestras especias por las del siguiente puesto en orden jerárquico. De esta manera, por cada recurso en la esquina superior izquierda podremos aumentar en un paso el valor de un recurso.
- CARTAS DE COMERCIO: Con estas cartas podremos intercambiar unas especias por otras. Debemos mirar los recursos indicados arriba, que marcan los requisitos para obtener los recursos de debajo de la flecha. Este proceso podemos repetirlo en un mismo turno si tenemos múltiplos de los requisitos. ¡Siempre saldremos beneficiados con el intercambio!
- CARTAS DE ESPECIAS: Estas cartas nos ofrecen la posibilidad de obtener directamente los cubos que se especifique en su esquina superior izquierda. Toma los cubos de los boles del centro de la mesa y colócalos en tu caravana. Recuerda que al final de tu turno no podrás tener más de diez recursos.
ADQUIRIR
Con esta acción podremos tomar una nueva carta de mercader para colocarla en nuestra mano y poder hacer uso de ella para el resto de la partida. De las seis que siempre estarán visibles en el centro de la mesa, puedes tomar cualquiera de ellas, siempre que pongas un recurso cualquiera de tu caravana en cada carta que quede a la izquierda de la que vamos a adquirir. De esta manera, la carta del extremo izquierdo es gratuita mientras que la del extremo derecho nos costará cinco recursos. Los recursos serán colocados uno en cada carta, de modo que el jugador que obtenga una carta con cubos encima obtendrá también esos recursos.
Al tomar una carta debemos deslizar todas las cartas a la izquierda y revelar una nueva carta.
DESCANSAR
Cuando nos queden pocas cartas en la mano o necesitemos alguna carta que ya hemos empleado, podemos descansar para recuperar toda tu pila de descarte directamente en tu mano. ¡Ahora vuelves a tener un montón de cartas de mercader!
RECLAMAR
¡Esta es la acción que todos estamos esperando! A través de reclamar podremos obtener una carta de mercado, la fuente más sólida de puntos de victoria. Para ello deberemos pagar los recursos indicados, devolviéndolos a los boles correspondientes, para poder obtener la carta y colocarla frente a nosotros boca abajo. ¡Que nadie te vea cuantos puntos llevas!
De modo similar a las cartas de mercader, las cartas de más a la izquierda tienen un aliciente especial. Al inicio de la partida colocaremos varias monedas de oro en la quinta carta, la del extremo izquierdo, mientras que serán de plata las que coloquemos en la cuarta carta. Estas monedas ofrecen 3 y 1 punto al final de la partida, respectivamente.
Al tomar una carta debemos deslizar todas las cartas a la izquierda y revelar una nueva carta de mercado. Por ello es interesante intentar marcarnos como objetivos esas cartas con puntos adicionales o, en algunos casos, esperar a que se desplace a la izquierda la fila de cartas y podamos ganar alguna bonificación.
Tras llevar a cabo la acción correspondiente deberemos revisar que nuestra caravana no tenga más de diez recursos y, si así fuera, eliminar cualquier exceso.
En el momento en que un jugador consiga su quinta o sexta carta de mercado, dependiendo del número de jugadores, la ronda actual será la última y la partida acabará en cuanto se complete la misma.
Tras finalizar la partida, los jugadores puntuarán por las cartas de mercado que hayan conseguido reclamar, así como tres puntos por cada moneda de oro y un punto adicional por cada moneda plateada. Los cubos que no sean amarillos también nos ofrecen un punto adicional de victoria. Tras la suma, el jugador con más puntos será el vencedor.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Nos encontramos ante el Century que menos ocupa en mesa. Su despliegue es más directo que Maravillas de Oriente. Como en el resto de entregas, el hecho de poder guardar los recursos en sus boles agiliza el proceso. Aunque las cartas tengan un tamaño sobredimensionado, solo necesitamos colocar las dos filas en el centro, dejar espacios para las caravanas de los jugadores y una pequeña zona personal para ir descartando nuestras cartas.
¿QUÉ NOS PARECE?
Century: La Ruta de las Especias fue la primera entrega de una trilogía aún por terminar, que ha presentado ya dos juegos ligeros, con reglas de dos páginas, que aseguran combinarse entre ellos.
Como primera entrega, La Ruta de las Especias nos pone en situación un juego de gestión de cartas y recursos con reglas que se explican en pocos minutos. Os adelantamos que, por el momento, tanto su segunda entrega como el juego que podemos generar combinando estos dos Century, mantienen esa filosofía de pocas reglas.
Aunque no sea precisamente nuevo, este juego generó mucho revuelo con su elegante propuesta y su notable producción, dándole un inicio estelar a la editorial Plan B Games. El juego no solo era sencillo pero interesante en decisiones, sino que además venía con estos boles tan característicos, algo nada visto en las ediciones del momento. Por desgracia, las cartas no son de la calidad que cabría esperar, con un satinado un poco molesto en el que veremos la huella de todo el que se le acerque y que no cuentan con un gramaje ni rigidez destacable. Posiblemente muchos hubierais preferido unas cartas mejores a los boles y las moneditas metálicas.
Mucho hemos tardado en pillar a este juego por banda. Probablemente nos pasa como con las series, que no podemos verlas al día y esperar a la semana siguiente para el siguiente capítulo, por lo que nos ponemos ahora para poder hablaros de los dos primeros, y su juego combinado, mientras aparece el tercer y último título de la trilogía. ¿Os vale la excusa?
Aunque Laura no esté conmigo, a mí me transmite unas sensaciones similares al Splendor. No es que tenga mecánicas similares, pero sí que tiene similitudes en cuanto a sensaciones y estilo de juego. Ambos me parecen diseños elegantes de pocas reglas que, con una duración escasa, permiten tomar pequeñas decisiones para ganar la carrera hacia la victoria. Mientras que en Splendor iremos tomando recursos para tener una reserva cada vez mayor de bienes que nos permitan acceder a las losetas de mayor valor, en La Ruta de las Especias tenemos que ir aumentando nuestro mazo, como medio para acceder a las cartas de mercado. En cuanto a la rejugabilidad, Splendor nos ofrece unas losetas de bonificación que cambian entre partidas, eso sin contar que Cities of Splendor es una expansión en forma de módulos que alarga su vida útil. Por su parte, el juego que hoy reseñamos, no tiene esos cambios entre partidas, dejando toda variabilidad de la mano del orden en que salgan las cartas, ya sean de mercader o de mercado. Si fuera un juego más largo y serio, me preocuparía la rejugabilidad, pero me parece que La Ruta de las Especias es un juego más directo que Splendor y que transmite unas sensaciones muy similares.
Si de algo va a depender tu victoria, además del azar en el que aparezcan las cartas que necesites, es del oportunismo y el timing. Con solo leer las reglas ves que se trata de un juego ágil, en el que cada jugador lleva a cabo una decisión y pasa la pelota a su rival. Ese toma y daca parece quitarle importancia a cada paso que demos, pero todo tiene un peso importante teniendo en cuenta la media hora que dura una partida. El hecho de que necesitemos un turno para recuperar nuestras cartas hará que sea difícil decidir en qué momento recuperar lo que hemos usado o esperar un poco más, adquiriendo nuevas cartas de mercader. Incluso, en ciertas situaciones, podremos querer dejar pasar los turnos en espera de que el rival adquiera la carta de mercader que puede pagar para que la que nosotros queremos coger pase a estar debajo de las monedas de plata. Intentando demorar esto se puede dar una guerra fría interesante y divertida, esperando a que alguno de los dos dé, irremediablemente, el paso.
Los finales de las partidas suelen ser bastante frenéticos y ajustados. Habitualmente los jugadores llevarán una cantidad de cartas de mercado similares hasta el final, momento en el que el clímax se debate entre los que más rápido puedan coger la quinta o sexta carta, dependiendo del número de jugadores, que desencadenará el final. Aunque las cartas tienen valores distintos, en relación a la dificultad de los recursos requeridos, esa última carta suele ser suficiente para desmarcarnos y colocarnos como ganadores. En el fondo, es esto lo que le da una sensación de carrera que ni siquiera es una maratón, sino que se trata de un 1000m lisos, constante y con margen para planificar, pero sin bajar el ritmo de carreras de fondo.
En cuanto al número de jugadores, nos parece que en pareja es como más brilla este Century, a diferencia del Maravillas de Oriente, en el que la interacción es más enriquecedora que en esta primera entrega. Aunque funcione adecuadamente con más jugadores, el dinamismo que ofrece este juego hace que se disfrute mucho en el toma y daca que ofrece en pareja, sin tener que mirar en caravanas de terceros e intentando adivinar los objetivos que tiene nuestro rival en mente. De esta manera, además de ser algo más corto en tiempo y entreturno, nos permite esa guerra fría y ese bloqueo del que hablábamos antes de una forma más natural, algo que se pierde con más jugadores a cambio de un menor control y una menor predictibilidad de lo que harán nuestros varios rivales.
Otro elemento a destacar es ese gancho que ofrece Century. Esta trilogía asegura que todos sus juegos podrán ser juntados para formar nuevos juegos. Evidentemente, a la mayoría de nosotros nos sirve de excusa para acabar teniéndolos todos, y es que por el momento la cosa va bien. A estas alturas ya hay una segunda entrega, de la que os hablaremos pronto, y un tercer juego que mezcla ambas ideas. Será durante 2019 cuando aparecerá el tercer y último juego, gracias al cual se desbloquearán tres nuevas posibilidades al combinar las tres entregas entre ellas. Sin duda alguna es un valor añadido, algo que vemos poco a menudo pero que Jordan Draper también nos promete y sigue ofreciendo a medida que pasan los meses en sus distintos proyectos.
En resumen, Century: La Ruta de las Especias fue el bombazo de Plan B Games que les hizo despegar con potencia suficiente para destacar por encima de muchas otras editoriales emergentes. Matsuuchi se está convirtiendo en un referente que sabe diseñar juegos de escasas reglas pero que esconden decisiones interesantes y más estrategia de la que cabría esperar. Un título bien producido, aunque con unos componentes más impresionantes que otros, y que podrá jugarse con cualquiera, dadas sus asequibles reglas. No podemos olvidar que comprar la trilogía de Century nos permitirá jugar a siete juegos dadas las distintas combinaciones que nos ofrece el diseñador mezclando los componentes de cada una de las entregas.
PUNTOS POSITIVOS
- Preparación rápida: gracias al inserto y los boles, la partida podrá empezar en pocos minutos tras abrir la caja. ¡Genial!
- El primero de una trilogía original: con este juego Matsuuchi inicia esa saga de tres juegos, que está a punto de llegar a su fin, con la idea de poder ofrecer juegos combinables entre sí. Este es un valor añadido que puede justificar el adquirir tres cajas con posibilidad de jugar a un total de siete juegos.
- Una producción más que notable: que hacen que el producto sea vistoso y apetecible. Cartas de gran tamaño, y unos boles que permiten jugar a Century de forma cómoda.
- Duración contenida: en solo treinta minutos transmite una progresión directa que obliga a crear un motor, sencillo pero interesante, de cartas que nos permitan obtener las cartas de mercado antes que nuestros rivales.
PUNTOS NEGATIVOS
- Para muchos, queda superado por Maravillas de Oriente: haciendo que éste segundo tenga una mayor profundidad pero que, si prefieres jugarlo rápido y a dos, puede que sigas prefiriendo La Ruta de las Especias, como me pasa a mí, aunque no a Laura. ¡Difícil decisión!
- Escasa interacción: haciendo que el mayor puteo se encuentre en la carrera por obtener las cartas de mercado y que, preferiblemente, sigan con alguna moneda encima.
Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!