Un buen mazo de cartas inspiradas en la naturaleza es lo que nos ofrece Earth.
Con una variabilidad entre partidas que nos indica el camino a tomar, Earth propone un motor de cartas con creación de patrones con una agradable ambientación.
Diseñador/a: | Maxime Tardif |
Ilustrador/a: | M81 Studio, Conor McGoey, Yulia Sozonik, Kenneth Spond |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-5 |
Duración: | 45-90 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En Earth tomaremos el control de una isla, con un volcán, que nos servirá de punto de partida para que la naturaleza siga su rumbo, creciendo y creando árboles inmensos. Adapta tus terrenos, tus árboles y la posición de cada elemento para ganar la partida.
¿CÓMO SE JUEGA?
Para empezar una partida de Earth, se colocarán cuatro cartas de fauna y dos cartas de ecosistema en el centro de la mesa. Esto afecta a todos los jugadores, siendo las cartas de fauna una forma de obtener puntos compitiendo contra nuestros rivales.
Cada jugador, además, contará con un tablero personal, sobre el que deberá elegir el lado de las cartas que le habrán tocado al azar para intentar amoldar la partida a su gusto, o a las condiciones que han salido en el tablero principal. Los jugadores eligen la cara de su carta de isla, de clima y de ecosistema, haciendo que cada participante tenga unos beneficios distintos a la hora de activar algunas acciones.
Durante la partida los jugadores irán turnándose como jugador inicial, activando una de las cuatro acciones elegibles, las cuales resolverán todos los jugadores, pero de una forma menos potente aquellos que no sean el jugador activo. El objetivo de todas estas acciones es crear una parrilla de 4×4 con las cartas de nuestra mano, buscando obtener puntos por múltiples vías, ya sean las propias cartas o las de fauna que están en el centro de la mesa.
Empezando por el jugador inicial, deberá elegir una de las cuatro acciones disponibles, indicando su decisión en el tablero de jugador. Dicha activación generará beneficios y desencadenará que se activen todas las habilidades de las cartas ya colocadas en la parrilla de juego individual. Los rivales también obtienen un beneficio similar, pero con menor potencia, en el turno de cualquiera de los rivales.
Antes de entrar en las cuatro opciones debemos entender que, en líneas generales, iremos colocando cartas en cuatro filas por cuatro columnas. Como viene siendo habitual, las cartas colocadas deben mantener alguna adyacencia con lo previamente construido, pero dicha adyacencia puede ser diagonal. Recordemos que el total de nuestro desarrollo no puede exceder el 4×4.
Estas cartas generarán puntos por varias vías, ya sea por su propia puntuación, por el crecimiento de un árbol en su esquina superior derecha, con los brotes que podamos colocar en ella o con las habilidades descritas en la mitad inferior, las cuales se activarán de forma recurrente durante la partida. Veamos un ejemplo:
En el ejemplo superior vemos que el coste de la lavanda es de 5 unidades de tierra. Sus puntos iniciales son 2, lo cual viene indicado inmediatamente debajo del coste. La lavanda permite que pueda crecer un árbol de hasta tres niveles, que si logramos completar nos otorgará 5 puntos, indicado en la hoja superpuesta en el tallo del árbol. En la mitad de la carta vemos espacio para cuatro brotes, los cuales otorgarán puntos al final de la partida y pueden ser utilizados para activar otras habilidades. Por último, la acción descrita en la mitad inferior con fondo azul nos indica una habilidad que será activada cada vez que se elija la acción tercera, cuyo color coincide. Dicha habilidad nos permite descartar una carta de nuestra pila de abono para obtener dos unidades de tierra y un brote, que colocaremos sobre alguna de nuestras cartas.
Durante la partida veremos muchas cartas de vegetación como la de arriba, pero también encontraremos eventos y otros tipos de carta, como las de terreno, que se enfocan más en ofrecer habilidades para el resto de la partida, en lugar de otorgar puntos.
Así pues, en nuestro turno elegiremos una de las siguientes acciones:
VERDE: con esta acción podremos colocar nuevas cartas en nuestra parrilla de 4×4. El jugador activo podrá bajar hasta dos cartas, pagando el coste de las mismas, representado en su esquina superior izquierda. Tras esto robará cuatro cartas del mazo de robo y se quedará con una de ellas. El resto de jugadores solo bajará una carta, pagando su coste, y obtendrá una única carta del mazo de robo. Tras esto, como en el resto de colores, los jugadores activan las habilidades de fondo verde de sus cartas, ya sea las colocadas inicialmente en su tablero (carta de isla, clima y ecosistema) o en su zona de juego.
NARANJA: con esta acción obtendremos tierra, el recurso principal para poder jugar nuevas cartas. El jugador activo obtiene 5 unidades y coloca dos cartas del mazo en su pila de abono. Las cartas apiladas como abono es un descarte propio de cada jugador, dichas cartas no se miran, nos pueden otorgar puntos al final de la partida, pero también nos servirán para activar habilidades, como hemos visto más arriba con la lavanda. El resto de jugadores debe elegir tomar dos unidades de tierra o abonar dos cartas del mazo, solo una de las dos opciones. De nuevo, se activarán todas las habilidades del color correspondiente.
AZUL: esta acción nos permite colocar brotes sobre las plantas que tengamos en el área de juego. Como pasaba con el abono, los brotes son puntos de victoria, pero también pueden ser necesarios para activar algunas habilidades. El jugador activo puede colocar hasta seis cubos de brotes verdes en las cartas de su zona y, además, obtiene dos unidades de tierra. Los rivales, en cambio, deben elegir entre dos unidades de tierra o dos cubos de brotes. Si tuviéramos la carta de lavanda, activaríamos su habilidad cada vez que algún jugador elija esta acción, pues coincide con el color azul de dicha carta.
AMARILLO: la última acción nos permite hacer crecer los árboles de nuestras plantas de vegetación. Dichos árboles dan un punto por tramo, pero suelen dar puntos adicionales si llegamos a la altura máxima descrita. Siguiendo con la carta de lavanda, si completamos el tercer y último nivel que permite, no obtendríamos tres puntos, sino los cinco indicados en la carta. El jugador activo roba cuatro cartas del mazo y puede hacer crecer dos tramos de árboles de su zona de juego. Los rivales deben elegir entre colocar dos troncos o robar tan solo dos cartas.
La partida termina tras completar la ronda en la que algún jugador haya colocado la decimosexta carta de su zona de juego, cerrando así su parrilla de 4×4. Tras esto solo queda puntuar lo obtenido durante la partida, según indica nuestra ayuda en el tablero de jugador:
Como vemos en dicha referencia, tanto las cartas bajadas, como los brotes, la pila de abono o los niveles de árboles construidos son puntos de victoria. A estos puntos individuales deberemos sumar el tablero. de Fauna, el cual se encuentra en el centro de la mesa, con cuatro objetivos distintos en cada partida, y cuyos puntos dependen de lo rápido que los completemos, beneficiando a los primeros con más puntos.
El jugador que con más puntos al final de la partida será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
Earth no sorprende con ninguna de sus mecánicas, pero el conjunto satisface por crear un juego de motor de cartas táctico por su infinito mazo de cartas pero variable por una situación inicial que será distinta en cada partida, proponiendo así un reto interesante para cada jugador donde sí se siente el desarrollo.
Sin duda alguna, la idea de Earth convenció al público en su mecenazgo y eso es un buen punto de partida. Esta campaña previa nos asegura un apoyo por parte de la comunidad, que supo apreciar esa mezcla de mecánicas ya clásicas bajo una temática naturalista que, por fin, presenta un diseño gráfico y artístico destacable, por encima de Terraforming Mars (su reseña aquí) o Ark Nova (su reseña aquí).
Y es que la virtud de Earth es saber mezclar de forma armoniosa dos mecánicas conocidas y ofrecer al jugador una experiencia que sepa distinto. Aquí encontramos un buen motor de cartas, con su grueso mazo que proporcionará el azar suficiente para que la experiencia se sienta eminentemente táctica; así como una selección de acciones en las que los rivales tendrán una acción recortada, haciendo que los turnos sean ligeramente más dinámicos, aunque no por ello interactivos. De esta forma, nos vienen a la cabeza otros juegos, pero la sensación difiere de los nombrados, puesto que aquí el desarrollo de cartas, que además tendrá en cuenta adyacencias, permite bonificar acciones futuras y hacer que los jugadores se desmarquen eligiendo ciertas acciones.
Las partidas de Earth ganan cierta satisfacción por la variabilidad entre partidas. Cada juego propone distintos retos, en forma de cartas de fauna, que son un elemento de interacción pasiva pero significativa, algo que hará que los jugadores luego elijan qué cartas iniciales y por qué cara de la carta van a dejar los elementos de su tablero personal. De esta forma, cada jugador empieza con una ligera asimetría que les permite acercar su estilo de juego a los objetivos comunes que hayan aparecido en la partida actual. Con estos dos puntos, el juego intenta, de forma efectista, dar sensación de variedad con cambios no demasiado drásticos, sino pequeñas ventajas hacia un estilo de juego, o hacia bonificar una acción en concreto.
Gracias a la variabilidad por esta preparación, asociada al consistente mazo de cartas, las partidas se sienten distintas y el jugador tendrá una intención desde el principio de la partida. Esta intención, en cambio, dependerá, y mucho, de las cartas que vaya obteniendo, por lo que la tensión se mezcla con el azar de una forma que gustará a muchos, y no tanto a otros. Earth es un juego que pide que nos adaptemos a la situación y que sepamos recular y cambiar de objetivo si las cartas no son las esperadas.
Durante el desarrollo la partida suele ser fluida, aunque el entreturno a mitad de partida, cuando los dieciséis espacios de nuestra zona de juego se vayan ocupando, pueden dilatar la espera de los jugadores. Eso junto con la interacción potencialmente indirecta de los objetivos comunes, hace que Earth no requiera de muchos jugadores, y que su partida se alargue con más participantes sin ofrecer mayor satisfacción que la compañía. Incluso aunque parezca que la selección de acciones pueda afectar a los rivales, el desarrollo que cada jugador lleve en su pequeña parcela hace inaccesible valorar qué acción es la menos interesante para ellos y centrarnos, sin duda, en la mayor ventaja para uno mismo. Esto se ve traducido en un modo solitario fácil de implementar y agradable de jugar, algo que no sorprende tras leer las reglas del juego.
La producción de Earth es adecuada, pero sin duda merece la pena el contenido del Kickstarter. En esta pequeña bolsa plástica no solo encontramos elementos en madera que facilitan la experiencia sino que el marcador de selección de acciones abandona el cartón y se convierte en una ficha de madera ilustrada. Este marcador, junto con los cubos verdes, es lo que más me ha interesado, pues dicha ficha se irá pasando constantemente de mano en mano, siendo el cartón algo más fácil de deteriorar con el uso. Adicionalmente incluye un módulo que se puede considerar contenido adicional, aunque su propuesta no es nada rompedora, sino que se trata de un tipo nuevo de carta que propone otro objetivo común del que podremos obtener puntos todos los jugadores. Me parece un añadido que no molestará a los que hayan ido a por su caja básica, pero puede aderezar un poco las partidas, sin añadir mecánicas nuevas.
La experiencia con Earth puede parecer algo caótica en el desarrollo por las combinaciones de cartas que se pueden dar. Habrá turnos en los que activar toda nuestra parrilla de cartas sea un verdadero combo que pueda aturullar, pero por suerte el juego nos bloquea la libertad de activar las cartas en el orden deseado, sino que se tendrán que activar de arriba a abajo y empezando por la izquierda. Eso no solo genera una pequeña capa de planificación sino que, además, facilita la resolución de turnos futuros. La gestión de recursos a veces hará que en Earth nademos en la abundancia, llenando con facilidad todas las cartas de cubos y troncos de árboles, pero sin duda reflejando así una menor fuente de puntos de victoria. En este sentido, Earth no nos dará una sensación de ahogo, pero no por ello es menos exigente a la hora de pedir combinaciones potentes que nos generen puntos de victoria de forma directa o completando las cartas de fauna.
En definitiva, puede que Earth nos recuerde a otros títulos, y lo hace sin duda, pero lo hace de forma armoniosa y bien complementada. Es una propuesta que gustará a los que amen la temática de la naturaleza, con ilustraciones cuidadas tras otros títulos menos agraciados, pero que requiere que sepamos disfrutar del azar y la táctica necesaria para gestionar un buen puñado de cartas. Todo ello hace que las partidas tengan suficiente variedad en un reto eminentemente solitario pero que sabe maquillarlo con objetivos comunes y acciones menores que activará cada participante en el turno de los demás.
Pros
- Una buena mezcla de mecánicas conocidas que genera variedad y exige táctica.
- Un juego bien ambientado que cuenta con fotografías bien editadas para que la naturaleza sea la protagonista.
- La cantidad de cartas, potencialmente expandible, asegura partidas variadas y nos aleja del control absoluto y de la búsqueda de cartas concretas.
- Una agradable sensación de combos durante la partida, que permite que los jugadores exploten habilidades de algún color concreto para exprimir sus turnos.
Contras
- Su interacción es escasa aunque no lo parezca, haciendo que su solitario sea un buen añadido, y las partidas a cuatro tengan menos interés.
Este juego ha sido cedido por Jugamos Una para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!