Mindclash vuele a sorprender con un juego que ofrece exploración, gestión y combates con una variedad de facciones y modos de juego que demuestran el mimo en el proyecto.

Voidfall es un ambicioso 4X que se aleja del azar para satisfacer a los jugadores que aprecien la gestión y quieran un combate totalmente controlable.


Diseñador/a:Nigel BuckleDávid Turczi
Ilustrador/a:Ian O’Toole
Editorial:Mindclash Games
Idioma:Inglés
Número de jugadores:1-4
Duración:90-240 min
Edad mínima recomendada:15+

¿DE QUÉ VA? 

En una galaxia acechada por los temibles Voidborn, las distintas facciones alienígenas intentan sobrevivir y restablecer el dominio de las estrellas. Para ello, cada facción buscará la gloria de formas diversas, en las que la economía, la expansión y el combate son, siempre, imprescindibles.

Voidfall boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Voidfall es un juego de exploración, expansión y conquista con unas mecánicas eurogame que intenta ofrecer la variedad y la multitud de opciones que suelen ofrecer estos juegos, haciendo que nos encontremos ante un título de elevada dureza que intentaremos resumir aquí. Hablaremos de los conceptos generales y el formato de los ciclos de partida, pero entraremos en detalle de sus modos de juego en el apartado de opinión.

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Para jugar a Voidfall deberemos elegir su modo de juego, entre el multijugador competitivo, cooperativo, o disfrutarlo en solitario. En todas estas modalidades, el formato de turno que describiremos se mantiene, para lo que durante la preparación deberemos elegir una facción que nos represente, un origen para dicha facción y un escenario sobre el que jugar.

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El juego permite que elijamos el nivel de complejidad y de interacción, dándole un mayor o menor peso al combate, uno de los elementos de juego del que hablaremos más adelante. En cualquier caso, el libro de escenarios propone una variedad amplia, adaptada a cada número de jugadores, pero con variabilidad entre partida por las cartas de eventos galácticos.

Cada una de nuestras partidas durará tres ciclos, que contienen una cantidad variable de rondas, las cuales dependerán del evento galáctico que haya tocado aleatoriamente en la partida. A modo de resumen, intentaremos explicar el formato de ronda y sus distintas acciones:

A- FASE DE PREPARACIÓN

Esta fase sirve a modo de mantenimiento, en el que se podrá ver modificado el orden de turno de los jugadores, y perderemos una loseta de comercio del tablero central.

Lo más importante en esta fase es que, por una parte, aparecerá un evento galáctico, el cual revelará un acontecimiento que afectará negativamente a los jugadores y determinará la forma de puntuar común en este ciclo, así como cuantas rondas compondrán al mismo.

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Todas las fases y sus pasos vienen referenciados en un tablero bien ilustrado con una iconografía clara, propia de O’Toole. En el tablero no solo vemos esta ayuda, sino que encontramos el espacio apropiado para colocar las cartas de tecnología de la primera mitad de la partida y una casilla donde colocaremos el mazo de eventos galácticos.

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En dicha fase también modificaremos las tecnologías avanzadas. En Voidfall encontramos 14 facciones distintas y una variedad de 28 tecnologías, de las cuales usaremos ocho en cada partida, dependiendo de los jugadores, sus facciones, y las casas caídas que aparezcan en el escenario. Estas tecnologías, que permitirán que desarrollemos mejor nuestras acciones preferidas, pueden ser mejoradas en dos niveles, siendo la tecnología avanzada un elemento que solo podremos comprar en el ciclo correspondiente, puesto que estas cartas aparecerán al azar.

B- FASE DE ENFOQUE

Esta es la fase principal del juego, en la que los jugadores, en orden de turno, irán realizando una acción de las disponibles. Debemos tener en cuenta que en cada ronda los jugadores elegirán una carta de Focus, las cuales se verán modificadas por la facción elegida, la cual también nos habrá otorgado unos recursos iniciales y población en nuestra loseta natal potencialmente asimétrica entre jugadores. El juego nos permite también un modo de selección simultánea de acciones por ronda, el cual no se recomienda en primeras partidas y chirría un poco respecto al elevado control que destila todo el diseño.

Los jugadores, en el orden establecido, elegirán una de sus cartas y llevarán a cabo lo descrito en ellas. La mano de 9 cartas de cada jugador deberá ser gestionada, puesto que no recuperaremos las cartas hasta el final del ciclo, que puede durar de 4 a 6 rondas.

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Las acciones del juego van encaradas a producir o invertir lo producido en varios sentidos: adquirir tecnologías, desplegar tropas o desarrollar planetas. Todo ello va encarado a generar puntos de victoria según las condiciones que dictamine el evento galáctico del ciclo actual y las cartas de agenda. Dichas cartas de agenda, de las que hablaremos más adelante, son objetivos individuales de cada jugador, empezando por uno inicial asociado a su facción y pudiendo elegir nuevas maneras de obtener puntos que serán evaluados al final de cada ciclo.

Cada jugador cuenta con una loseta en el centro de la mesa que representa su planeta natal, pero también con un tablero personal alrededor del cual tendrá sus ruedas de producción, sus cartas de agenda, sus tecnologías y su gloria, elemento que trataremos junto al combate.

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De cada carta utilizada, los jugadores pueden elegir activar dos de sus tres propuestas. Para activar la opción restante y, por lo tanto, activar la carta por completo, deberemos gastar un token de comercio, los cuales son poco abundantes y nos sirven para este beneficio o para ahorrarnos costes de mantenimiento, como veremos más adelante.

Al activar una carta de enfoque, también podremos utilizar una carta de agenda que tenga el mismo icono que la carta de enfoque utilizada. Si dicha carta coincide, bajaremos la nueva agenda, activaremos inmediatamente su acción descrita en el borde derecho y, además, pasaremos a tener una nueva forma de puntuar.

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Mediante estas acciones los jugadores podrán explorar nuevos sectores, que habitualmente tendrán presencia de Voidborn, los enemigos comunes, o de otros jugadores, a los que podremos atacar en el modo competitivo pero ni siquiera visitar en el cooperativo. Con nuestras conquistas y combates, obtendremos recursos en forma de tokens ocultos, que pretenden cubrir la X de exploración.

Para los combates tenemos que parar un poco. En Voidfall tendremos una potencia de flota que simboliza la capacidad de desplegar tropas, las cuales aunque perdamos volveremos a tener disponibles. Este recurso se despliega sobre las naves, las cuales por defecto son corvetas pero podremos mejorar con tecnologías, ofreciendo más potencia o más defensa. Estas nuevas flotas habitualmente se despliegan en nuestros astilleros, los cuales debemos edificar en las zonas que vayamos conquistando. Y es que en cada región invadida podremos ir colocando defensas, astilleros o fundar gremios que mejoren nuestra producción.

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En el ejemplo superior tendremos dos cubos disponibles para desplegar en forma de nuevas tropas, pero volverían a dicha casilla al ser eliminados, representando nuestro poder militar total. Los cinco cubos de la izquierda están bloqueados, limitándonos las tropas a desplegar.

Los combates en Voidfall no tienen azar alguno y, por ello, podremos calcular fría y rigurosamente el resultado de cada enfrentamiento. Este combate, que consta de un acercamiento y varias fases de salvo, se explica en las reglas, pero ayuda mucho utilizar la web app que Mindclash ha diseñado. No es un combate sobrecomplicado, sino lo justo para poder introducir cambios y mejoras mediante una variedad de tecnologías que le den la vuelta a nuestro enfoque, pero un error de cálculo es tan doloroso, que siempre solemos revisar en la aplicación el resultado.

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El resultado de las batallas otorgará gloria, el cual es un sistema de puntos muy interesante. Así, si atacamos un sector controlado por Voidborn, adquiriremos la gloria allí presente y nos puntuaremos la suma de la gloria que tengamos, contando la recientemente adquirida. La cosa cambia si atacamos a otro jugador, puesto que vencerlo nos hará puntuar tanto como su gloria acumulada, no la nuestra, y le robaremos una loseta. De esta forma, podremos dar pequeños golpes o intentar atacar a ese jugador que ha ido acumulando muchos puntos de gloria. Una forma muy temática de resolver la fama de los más guerrilleros de la mesa.

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Por último, en Voidfall tenemos varios recursos, puesto que, mayoritariamente es un título de selección de acciones y gestión de recursos. Los jugadores cuentan con tres recursos básicos: comida, energía y materiales. Adicionalmente producen créditos, que sirven como un comodín de los tres primeros recursos mencionados; y ciencia, el cual se usa especialmente para adquirir tecnologías. De cada recurso, los jugadores tienen una doble rueda, una de las cuales marca el nivel de desarrollo, que estipula la cantidad de unidades que adquiriremos en cada producción, y un marcador de las unidades disponibles, que se limita a 15 unidades, pero que podremos sobreproducir para ganar algunos puntos de victoria.

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Los niveles de producción de cada uno de estos recursos requiere que fundemos gremios en nuestros planetas, los cuales al ser construidos nos proporcionan tantos avances en el nivel de producción como población tenga dicho sector. La población es el valor del dado del planeta, que se mantiene cuando conquistemos el mismo, pero que habitualmente estará corrompido. En el ejemplo superior si atacáramos y venciéramos a la flota de dos de fuerza de los Voidborn, obtendríamos un sector de población 4 con un gremio de agricultores, incrementándonos, por lo tanto, cuatro puntos la producción de comida. Deberemos intentar retirar la corrupción para puntuar casi cualquier agenda relacionada con sectores y, sobre todo, para hacer aumentar la población.

C- FASE DE EVALUACIÓN

Esta fase incluye las escaramuzas de los Voidborn y una fase de pago de costes de mantenimiento de agendas abiertas, así como de puntuar el ciclo actual.

Por una parte, las escaramuzas son ataques por parte de los Voidborn al sector adyacente más débil. Esto no moviliza los ejércitos de cubos naranjas del tablero, sino que supone un ataque lanzado desde su posición ante el que los jugadores actúan como defensores. Debemos tenerlo presente y dejar defensas o tropas suficientes para que dichas escaramuzas no nos hagan perder sectores.

Las agendas en nuestro tablero y el tercer edificio o gremio de cada sector tiene un coste en comida. Deberemos pagar dicho coste en esta fase o nos penalizarán perdiendo puntos de victoria.

Por último pasaremos a obtener puntos por los objetivos comunes, que aparecen asociados a la carta de evento galáctico, y cada jugador se puntuará sus propias agendas, a no ser que estén corrompidas. La corrupción, que hemos visto en un dado de población más arriba, puede llegar a nuestro tablero de jugador y hacernos perder beneficios al avanzar nuestros tracks de civilización.

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En el ejemplo superior encontramos una agenda, con sus dos símbolos de coste en el borde inferior derecho. Esta carta nos otorga 4 puntos si tenemos, al menos, cuatro tecnologías básicas o avanzadas. Además, nos otorgará 5 puntos por cada dos sectores que controlemos y que no estén corrompidos. ¡Tocará expandirse!

Este formato de ciclo se repite en tres ocasiones, desbloqueándose nuestro acceso a tecnologías avanzadas en el segundo y tercer ciclo; y revelando un nuevo evento en cada ciclo. Al final de la partida, quien haya acumulado más puntos de victoria será el ganador o, en el caso del cooperativo, ganaremos si ambos hemos obtenido más puntos que el rival ficticio.


¿QUÉ ME PARECE?

Voidfall es un juego que traslada de una forma muy europea la sensación de un 4X completando el producto con más de una docena de facciones asimétricas, escenarios para todos los gustos y los modos de juego que esperábamos. Todo ello lo hace un juego exigente, sesudo, pero bien implementado y que se siente completo por todas partes.

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Mindclash lanza, de nuevo, un título que se siente bien desarrollado y producido con mucho mimo. En este caso se alejan de su zona de confort, siendo un eurogame más atípico, añadiéndole una dosis significativa de tema, algo que ya vimos en su original Perseverance. Como resultado, encontramos el título más exigente de la editorial, y de nuestra colección, no solo por sus reglas complejas, pero claras, sino por su multitud de opciones. Esto hace que tengamos un título que nos exija conocerlo con calma pero que, como juego, se siente variado y pensado sin necesidad de ser expandido en mucho tiempo.

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Lo que Voidfall propone es un 4X de enfoque europeo. Es un eurogame con gestión por todas partes, pero con un combate muy interesante y que, más que una opción, será una necesidad en mayor o menor medida. En esta categoría, lo más cercano a Voidfall es probablemente Eclipse, pero en el título que hoy reseñamos encontraremos más elementos temáticos y una asimetría mucho más marcada, además de una complejidad pasos por encima.

Por sorprendente que parezca, en este título cubrimos las 4X, aunque la exploración sea más básica que en otros juegos que pretenden que cada nuevo sector esconda eventos. Esto, que a nivel mecánico se entiende al intentar evitar muchos elementos de azar, en mi opinión es un acierto, dado que encontraremos recompensas aleatorias en forma de recursos o de gremios y edificios en los sectores que conquistemos, generando la suficiente sorpresa sin desbancar nuestra estrategia. Aun con estos elementos de gestión, la interacción en Voidfall es ineludible, con algunos escenarios de baja agresión que dificultan el contacto entre jugadores, pero que permiten que si tu facción va enfocada a lo militar, podamos desarrollarnos con soltura. Más allá del combate, Voidfall propone interacción por conquistar zonas neutras y por obtener las imprescindibles tecnologías avanzadas.

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El combate en Voidfall es peculiar. No encontramos ni un elemento de azar, algo que los tiradados pueden odiar, pero que también otorga ese toque diferencial respecto a la mayoría de juegos de este tipo. Aun así, el combate se apoya en tantas tecnologías distintas y tiene suficiente presencia como para que el sistema sea complejo de resolver por necesidad. En este sentido, es fácil entender los turnos de ataque, calcular la iniciativa y anticipar el resultado, pero volvemos a mencionar lo agradable de su aplicación web que nos permite ir actualizando nuestras tecnologías adquiridas y poder planificar los ataques o las defensas sin cometer errores.

Sin duda Voidfall no es para todo el mundo, no solo por su interacción, sino por su complejidad. Su dureza hace que las primeras partidas sean un verdadero reto, teniendo que revisar sus tres reglamentos y su hoja de iconografía con bastante asiduidad. Por suerte, el tutorial nos permite llevar a cabo una partida que va introduciendo opciones y cartas de enfoque de forma progresiva, siendo un añadido que facilita una dura puerta de entrada. De esta complejidad debemos decir en su defensa que todo se encuentra bien conectado, es transparente en su proceso y que Ian O’Toole vuelve a dar la talla no solo con la iconografía, variada pero muy fácil de entender, sino también resumiendo todos los pasos en el tablero central. Con todo, su dureza es elevada pero tenemos todas las ayudas que podamos pedir, aunque muchas de ellas vengan separadas en manuales que tienen un orden correcto pero no excelente.

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Superada la dureza de reglamento, debemos hablar de la variedad de modos que incluye. Para cada una de sus formas de juego, ya sean solitarias, cooperativas o competitivas, encontraremos varios escenarios adaptados a todo número de jugadores. Estos escenarios no son inmersivos, sino que incluyen una situación de tablero inicial, unas recomendaciones de facciones y el despliegue de los Voidborn sobre el tablero. En este sentido, existe variabilidad entre partidas en un mismo escenario, pues los eventos galácticos no están predeterminados sino filtrados por letras, con varias posibles opciones.

Los modos de juego se sienten todos ellos bien desarrollados. Su modo solitario o cooperativo, que tiene un tablero propio que supone crisis que deberemos resolver y un rival ficticio que generará una puntuación variable en cada partida que deberemos superar, no se siente un añadido. Respecto a las formas de disfrutar Voidfall, su modo competitivo es perfecto para los que busquen interacción, y la tendremos incluso siendo dos en la mesa, puesto que hay escenarios con confrontación muy directa. En este sentido, el competitivo, aunque sorprenda, es más engorroso a cuatro bandas, puesto que controlar los desarrollos tecnológicos y las cartas de enfoque que siguen en las manos de los contrincantes puede ser apabullante a más de tres participantes.

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Por su parte, el modo cooperativo me ha parecido muy disfrutable. Como hemos comentado más arriba, el rival ficticio cuenta con un mazo de adversidades llamadas crisis, que los jugadores deberán resolver en conjunto. De esta forma, aunque el rival ficticio no juega como una facción más en la mesa, obtiene puntos de tantas formas orgánicas y conocidas en su modo competitivo, que se siente como un peligro variable que deberemos controlar. En este sentido, me gusta la forma de ganar que obliga a que cada jugador deba superar la puntuación del automa, por lo que la cooperación está servida, pero la gestión individual se mantiene de una forma imperativa. Las partidas en cooperativo exigen tan buen desarrollo como cualquier partida competitiva, pero un punto de encuentro en las cartas de crisis que me parece muy interesante para que, juntos, bajemos la puntuación del rival. Sinceramente, un par de escenarios en cooperativo es probablemente la mejor forma de empezar, siendo dos jugadores, para poder consensuar la forma de desarrollar cada facción jugable y sintiendo la presión externa de las crisis.

De la producción debemos decir que está muy a la altura de su coste y su contenido. No solo hay muchas facciones con material para cada una de ellas, sino que tanto las cartas como el troquel son del grosor y gramaje que esperamos viniendo de Mindclash. La editorial ha resuelto una versión retail que prescinde de las miniaturas de una forma adecuada, a costa de ocupar un poco más de espacio en los sectores con las naves de cartón a doble capa. La peor solución en la producción es el inserto de la edición estándar, que no incluye las bandejas de la deluxe, haciendo que el contenido sea difícil de organizar y las preparaciones de partida sean más largas. Como añadido externo, Folded Space cuenta con un inserto propio para dicha edición, que recomiendo encarecidamente para reducir la preparación y disponer la multitud de cartas y tokens de forma ordenada durante la partida. Lo que debemos tener en cuenta es que el despliegue del juego ocupa mucha mesa, no apto para cualquier superficie especialmente a cuatro jugadores y especialmente si añadimos el modo cooperativo con su tablero propio. En este sentido, es cómodo de jugar, pero todo, a excepción de los sectores, podría haber sido algo más pequeño para poder disfrutarlo en mesas de menor tamaño.

Como decíamos más arriba, en cuanto a la escalabilidad, Voidfall sorprende para bien. No estamos ante un Twilight Imperium, ni por mecánicas ni por permitir más de cuatro jugadores. Aquí la interacción está presente pero más medida, y es modulable según el escenario elegido. Por ello, tanto a nivel cooperativo como competitivo, a dos jugadores el título ya funciona realmente bien. Ser más jugadores en competitivo está recomendado si conocemos el juego, para no dilatar la experiencia mientras intentamos seguir el ritmo de desarrollo de los rivales que, probablemente, no lleguemos a ver por su tremendo despliegue. Por ello, creo que Voidfall cubre excelentemente bien todo su rango, desde su solitario/cooperativo dedicado y muy interesante, a su competitivo para los más o menos bélicos.

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En definitiva, Voidfall es un proyecto original y muy complejo. Nos encanta tener en mesa algo tan redondo como este juego que, aun definiéndose como eurogame, propone interacción, exploración y combates. Claramente Voidfall requiere un aprendizaje de sus duras reglas y sus asimétricas facciones, pero a cambio encontramos un producto repleto de variedad, tanto por contenido como por modos de juego, respondiendo excelentemente en todas sus vertientes. Un título que no saldrá de la estantería, aunque no siempre pueda ver mesa, y se queda por sentirse excelentemente desarrollado. Un gran juego en su categoría que solo peca haber dejado de lado su organización en su edición retail.



Pros

  • Una propuesta 4X que se siente muy eurogame, con una gestión exigente y un desarrollo individual con mucho peso, pero permitiendo añadirle todo el combate que los jugadores deseen.
  • Un producto redondo por su variedad de facciones y de modos de juego, siendo todos mimados por igual.
  • Unas mecánicas sencillas pero con opciones tan variadas que abruman en sus primeras partidas, aún siendo un juego muy bien engranado en todo lo que propone.
  • Como no podía ser de otra manera, el juego incluye facciones suficientes para necesitar más de una docena de partidas para probarlas, asegurándonos variedad y entregando un producto que no requiere expansiones.

Contras

  • El juego requiere varias partidas para sacarle provecho a las múltiples opciones que ofrece, algo que puede abrumar un poco.
  • La organización dentro de la caja de la edición retail no es práctica y alarga su preparación excesivamente.

Este juego ha sido cedido por Mindclash Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.