Nos encanta volver a ver a David Bernal en la portada de una caja, especialmente cuando se trata de una edición propia de Devir, sinónimo de mimo y cuidado en su producción.
Salton Sea es un juego de caja pequeña pero de cierta exigencia que juega con el uso múltiple de las cartas y un enfoque económico muy original para los que busquen un reto estratégico.
Diseñador/a: | David Bernal |
Ilustrador/a: | Amelia Sales |
Editorial: | Devir |
Idioma: | Multi-idioma, incluyendo español y catalán. |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 120 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En Salton Sea deberemos controlar una empresa de extracción y procesado de litio. Desde adquirir terrenos, hasta perforar, almacenar y procesar el elemento tan relevante en la transición energética. Todo ello mediante una gestión de mano que usa cartas que serán acciones y, a su vez, nuestro capital.
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida a Salton Sea se desarrolla en una cantidad indeterminada de rondas en las que los jugadores irán invirtiendo sus trabajadores en distintas acciones, ya sea en su tablero o en sus cartas de acción.
Los jugadores empezarán la partida con cuatro trabajadores, pudiendo adquirir hasta tres adicionales si desarrollan su tablero personal. En cada turno los jugadores utilizarán uno de sus peones para realizar una acción. Hay diversas formas de colocar a tus trabajadores:
- Lo más interesante es utilizar las cartas de nuestra mano, las cuales inicialmente presentan las siete acciones disponibles y un valor de 1$. Como veremos más adelante, el coste de cualquier acción se deberá pagar en dinero que, a su vez, son cartas, por lo que los jugadores empiezan con un capital de 7$. Estas acciones más adelante podrán mejorarse obteniendo nuevas cartas. Al jugar un peón sobre la carta activamos su acción y bloquea el uso de dicha carta para el resto de la ronda.
- El tablero personal incluye algunas casillas sobre las que poner nuestro peón. Estas acciones suelen ser poco potentes, pero nos permiten tener acceso a aquellas que no tengamos en nuestra mano.
En el ejemplo superior estamos activando una carta básica, de valor 1$, de reparación. La carta nos permite reparar hasta en dos ocasiones con un descuento de 1$ al precio total. Como decíamos anteriormente, nuestro tablero personal tiene un espacio de reparación pero sin el descuento, por lo que es más interesante el uso de cartas.
Las acciones nos permiten, a grandes rasgos, las siguientes opciones:
- Obtener licencias de perforación: esto nos permite añadir cartas de terreno que, con la acción adecuada, nos sirven para cavar y obtener recursos que procesar. En Salton Sea extraemos salmuera la cual convertiremos en dos subproductos de mayor valor.
- Perforar: si tenemos terrenos suficientes, perforando haremos avanzar la taladradora que nos permite acceder a más salmuera. Al completar la extracción de las cartas de terreno también obtendremos beneficios.
- Extraer: una vez perforado lo suficiente podremos obtener salmuera. Deberemos marcar las unidades que extraemos tapándolas con un disco de madera y, a su vez, sumarnos dichas unidades a nuestro almacén, el cual iremos expandiendo a lo largo de la partida.
- Procesar: aunque la salmuera tenga valor, si la convertimos en energía geotérmica o en baterías de litio su valor se multiplicará. Si vamos apurados, además de procesar podremos forzar la máquina a costa de ir dañando nuestra maquinaria, que deberá repararse o nos costará puntos de victoria al final de la partida.
- Reparar la maquinaria: tanto forzar la máquina al procesar o cada vez que perforemos terrenos rocosos, iremos dañando nuestras herramientas. Este daño resta puntos al final de la partida y puede inactivar las acciones de perforar y procesar. ¡Cuidado!
- Vender: tanto la salmuera como los productos pueden ser vendidos a tres corporaciones distintas. Cada vez que vendamos aumentará el valor de dicha compañía. Este valor repercute en el precio de adquisición de las participaciones, por lo que es más barato comprar al principio de la partida, y en la cantidad de puntos que generarán las mismas.
- Adquirir un contrato: aunque en Salton Sea hay una serie de objetivos abiertos comunes, los jugadores pueden obtener contratos en lugar de vender los productos a las corporaciones. Estos contratos, al tenerlos listos, requieren de un peón para ejecutarlos y recibir sus recompensas.
- Desarrollar el proyecto empresarial: en nuestro tablero tenemos una casilla con una estrella que, por 3$ nos permite avanzar el marcador de desarrollo. Hay otros medios, como terrenos o contratos que nos harán avanzar dicho proyecto. En cualquier caso, avanzar este marcador otorga más espacio en el almacén y desbloquear los trabajadores restantes.
- Investigar: un tipo de carta que tendremos en el centro de la mesa cuenta con acciones especiales, o investigaciones. Estas cartas pueden ser de un solo uso, requiriendo que coloquemos un peón en ellas tras haberlas comprado, y otras tienen beneficios pasivos. En cualquier caso, nuestra capacidad de almacenar dichas cartas aumenta a la par que aumente nuestro almacén.
- Comprar participaciones: de las tres corporaciones mencionadas podremos adquirir participaciones para, al final de la partida, recibir puntos de victoria por ello. Cuanto antes las adquiramos más baratas serán, pero más riesgo asumimos de que, posiblemente, no adquieran valor, el cual depende de las ventas de los jugadores.
Cuando los jugadores consumen sus trabajadores deberán recuperarlos y hacer un pequeño mantenimiento que hará que el mazo de terrenos siga avanzando y que algunas de las cartas del centro de la mesa se renueven. A medida que la partida avance los jugadores tendrán acciones más potentes y más trabajadores, otorgando dinamismo y velocidad durante su desarrollo.
La partida finaliza cuando se agoten las cartas del mazo de terreno o dos de las tres corporaciones han sido cerradas. Se finalizará la ronda actual y los jugadores obtendrán, además de los puntos generados durante la partida, puntos de las siguientes fuentes:
- Las cartas de acción que queden en su mano otorgan 2 puntos por cada 3$ de valor.
- Las participaciones en las tres empresas, según el valor que haya alcanzado dicha corporación.
- Los productos restantes en nuestro almacén.
- Los puntos indicados en las cartas de investigación de efectos permanentes.
- Los objetivos a corto y largo plazo, los cuales pueden darnos puntos adicionales si hemos desbloqueado las estrellas grises en nuestro tablero personal.
Tras esto, el jugador con más puntos será el vencedor y habrá gestionado de forma más eficiente la extracción y procesamiento del litio, un elemento indispensable para la transición eléctrica.
¿QUÉ ME PARECE?
Salton Sea demuestra que las cartas con múltiples usos pueden ser la base para juegos muy originales. En este caso, acciones y monedas se funden en el mismo componente, haciendo que debamos planificar más que en otros títulos similares, transmitiendo así una exigencia nada desdeñable pero que satisface cuando controlamos la dinámica del juego.
De nuevo Devir nos trae una caja mediana repleta de componentes y de autoría nacional. En esta ocasión, es David Bernal, autor de otros maravillosos títulos como Tholos (su reseña aquí), el que se luce con un juego de mayor dureza que su juego abstracto pero con la misma originalidad mecánica que caracteriza al diseñador.
Salton Sea puede parecer un juego pequeño y contenido si solo nos fijamos en la caja, pero se trata de un peso medio con altas exigencias en cuanto a estrategia y una duración que se puede ver dilatada en las primeras partidas hasta que tengamos bien interiorizado lo que buscamos hacer. No es un juego extremadamente difícil de entender pero su punto fuerte en cuanto a originalidad es también el precio a pagar en su primera toma de contacto.
Que las cartas sean acciones pero también dinero es algo que puede, a priori, parecer anecdótico. Lejos de eso, es el alma del juego, porque nos exige planificar qué acciones desechar cada vez que asumamos un coste. Esto se suma a un juego en el que obtener ingresos, que de nuevo serán cartas, no es nada sencillo. En suma, esto se traduce en que, desde un inicio, tendremos que elegir de nuestra mano inicial, cual de las acciones, todas ellas distintas, queremos ir dejando de lado por un tiempo. Esta restricción, poco habitual en los juegos de gestión, genera cierta parálisis en la primera partida, algo que puede, erróneamente, transmitir que se trata de un juego más largo.
La variedad de acciones en Salton Sea es suficiente pero nada abrumadora. Todas las acciones que podremos llevar a cabo son las que cabría esperar en un juego que, más allá del uso múltiple en sus cartas, nos otorga un toque económico muy interesante. Así pues, y gracias a la iconografía, sus siete posibles acciones, de las cuales luego tendremos variantes bonificadas, son fáciles de asimilar y recordar gracias al apoyo gráfico.
Con estas siete acciones el juego nos da sensación de desarrollo en nuestro tablero personal, asimetría mediante el uso de cartas de tecnología que pueden ofrecernos ayudas pasivas, un sistema de compra de participaciones interactivo, el cual ofrece un punto significativo de interacción y una gestión de mano que nos exige hilar fino. Todo eso apoyado casi exclusivamente en cartas es un gran ejercicio de diseño que, aunque ya habíamos probado en prototipo, hemos disfrutado aún más en esta versión física.
Y es que la producción de Salton Sea está a la altura del resto de títulos editados por Devir. Encontramos la habitual caja estratégicamente llena de componentes. Material personalizado en forma de tokens con formas únicas que le dan un plus de elegancia al conjunto y un tamaño de caja que cada vez es menos habitual. En este caso, puede que los estándares de la industria confundan a algún comprador pensando que es un juego más liviano de lo que es, restándole valor al juego que aquí se esconde. De esta producción hay dos elementos que nos han dejado menos contentos de lo habitual. Por una parte, el contador de puntos es diminuto, pudiendo dificultar el conteo durante la partida, el cual, por otra parte, se acerca peligrosamente a los mazos de cartas que, por motivos de diseño, han decidido que se coloquen sobre un tablero central relativamente pequeño. Hubiéramos preferido dichos mazos sobre la mesa, algo que no es santo de la devoción del editor jefe de Devir, para así descongestionar el contador de puntos y, así, manipular las cartas con mayor seguridad. En cualquiera de los casos, el precio del juego sigue sorprendiéndome para bien con todo lo que se incluye y el mimo que desprende.
No puedo dejar de mencionar la maravillosa Amela Sales, conocida ilustradora dentro del mundo lúdico pero que, en este caso, me ha sorprendido por su versatilidad. Si bien había realizado trabajos variopintos y sin encasillarse en un estilo reconocible, como ocurre con O’Toole o Moriya, aquí Sales usa unos tonos apastelados y un estilo muy limpio, destacando sobre todo la portada, pero también cada una de sus cartas de acción, que encaja perfectamente con el diseño gráfico de los ya habituales Meeple Foundry.
La temática de Salton Sea también merece ser destacada. Si bien la idea original podía tratar de procesar otros elementos que también son extraídos del subsuelo, finalmente la idea gira entorno al litio, algo que no es tan conocido en cuanto a procesamiento y que refleja una tendencia con más importancia en la actualidad. Con todo ello, se consigue mostrar un elemento de interés, complementado con una introducción muy técnica al inicio del manual, que le añade frescura.
La escalabilidad en Salton Sea es suficiente. Si bien el componente económico se beneficia de algún jugador adicional, es tan solo un elemento de juego que se modula de forma natural al número de participantes. Así pues, he disfrutado partidas a dos jugadores, donde la fluctuación del mercado no solo es menos intensa sino también más controlable. Su modo solitario es sencillo de llevar pero exigente de vencer; con un sistema de pocas cartas y una jerarquía de posibles acciones en ellas que harán que se comporte como un segundo jugador.
En definitiva, Salton Sea es más de lo que su caja nos puede hacer pensar. Es un juego relativamente sencillo de comprender pero ante el cual debemos tener claro que su uso múltiple de cartas nos exige una planificación desde el primer turno. Eso se percibe en partidas adicionales, dándole valor a la estrategia y haciendo que las partidas posteriores sean más dinámicas en pos de un ejercicio de diseño muy interesante donde la gestión de mano se mezcla con un componente económico que tendrá mayor peso a más de dos jugadores. Un producto cuidado en lo mecánico y en lo artístico, pero que necesita más de una partida, algo que cada vez cuesta más de hacer antes de lanzar una opinión.
Pros
- Una gran implementación del doble uso de las cartas, las cuales son acciones y dinero.
- Este diseño exige que los jugadores deban hacer sacrificios al pagar cualquier coste, ponderando así la estrategia a medio plazo.
- Un componente económico que se adapta de forma natural al número de participantes en la partida.
- Una producción cuidada y que sorprende que venga en una caja tan contenida.
Contras
- La primera partida puede dejarnos sensación de mayor dureza, dado que requiere estrategia clara desde el inicio.
Este juego ha sido cedido por Devir para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!