Siguiendo la estela de 300: Tierra y Agua, encontramos otro wargame corto y de mecánicas muy diferentes.
Batallas navales basadas en dados, turnos aleatorios y asimetría entre jugadores es la nueva propuesta de Draco Ideas.
Diseñador/a: | Yasushi Nakaguro |
Ilustrador/a: | Maud Chalmel |
Editorial: | Draco Ideas |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 40 min |
Edad mínima recomendada: | 14+ |
¿DE QUÉ VA?
En Port Arthur recreamos la batalla que inició la guerra ruso-japonesa, en 1904. El enfrentamiento naval nos hará revivir el largo y contundente asedio a Port Arthur por parte del bando de Japón, en la región de Manchuria, mientras Rusia, que controlaba la región y los puertos de la zona, intentan evitar el avance.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Port Arthur jugaremos seis rondas, momento en el que si el jugador de Japón ha conquistado Mukden, la victoria se resolverá por puntos de control. Los jugadores deberán conquistar los mares para tener más control que el rival antes de que la partida llegue a su final.
En Port Arthur encontramos varios elementos de asimetría que harán que la actitud de los jugadores varíe dependiendo del bando que interpreten. Las diferencias, en resumidas cuentas, son las siguientes:
- El jugador japonés cuenta con todos sus barcos disponibles, los cuales zarpan desde las islas de Japón. Por su parte, el jugador ruso tendrá menos poder militar, el cual se verá ampliado en los turnos cuatro y cinco.
- La capacidad de despliegue del bando japonés permite mayor flexibilidad y más facilidad a la hora de reagrupar sus barcos sin precisar de mantenimiento.
- El bando de Japón tiene unos peones que deberán intentar colocar en Manchuria para no solo optar a la victoria sino para desbloquear ciertas habilidades durante la partida.
- El bando japonés podrá bloquear Port Arthur si el jugador ruso no controla el mar correspondiente, dificultando la salida de barcos.
Antes de la fase de operaciones, que es la más importante de la ronda, el jugador japonés desplegará sus tropas, tras lo que el rival también hará lo propio con sus unidades.
Cada jugador tiene una serie de mares a los que puede acceder desde sus puertos. Japón tiene acceso a casi todas las secciones marítimas, ya que podrá mover hasta dos localizaciones si sus barcos no están dañados. El bando ruso, por otra parte, solo puede salir al mar al que desemboca cada uno de sus dos puertos, estando más limitado, especialmente por tener pocos navíos en Vladivostok.
El jugador japonés, además, debe elegir si colocar uno o dos de sus peones en tierra. Esta mecánica, que explicaremos en detalle más adelante, es imprescindible para ganar la partida, pero otorgará puntos al rival si no logramos asegurar la zona de despliegue.
En cada una de las rondas, los turnos se llevan a cabo de la siguiente forma.
Ambos jugadores llevan a cabo una tirada de dado de seis caras, el jugador con la tirada más elevada podrá realizar un turno. Dado que esto se lleva a cabo tras cada turno, un mismo jugador puede encadenar varias acciones seguidas. El jugador que ha ganado la tirada puede elegir una operación naval o pasar, haciendo que el rival pueda llevar a cabo una acción.
Si, por el contrario, el resultado de ambos jugadores es el mismo, la ronda termina. Para evitar esto, el jugador que posee la ficha de iniciativa puede gastarla, pasándosela al rival, para que ambos jugadores vuelvan a lanzar los dados de la forma habitual. La ficha de iniciativa tiene otros usos y siempre cambiará de mano cuando el jugador con su posesión la utilice.
Los jugadores pueden llevar a cabo estas acciones, llamadas operaciones navales:
MOVIMIENTO
Mediante esta acción un jugador puede mover todos los barcos de uno de los mares a otro mar adyacente, de un puerto a un mar conectado o de un mar al puerto. Debemos tener en cuenta que no podemos dividir las flotas y que en cuanto dos flotas amigas entran en contacto se unen definitivamente. Al desplazar barcos a un puerto podremos dejarlos en el astillero para ser reparados al final de la ronda, de lo que hablaremos más adelante.
A diferencia de otros juegos, podremos compartir zonas con nuestro rival sin que se entre en combate de forma automática. Aun así, al final de la ronda, cada bando solamente controlará una región si es el único jugador que tenga presencia en la misma.
Para desplazarnos deberemos tener en cuenta la velocidad de nuestra flota, uno de los dos elementos que encontramos en las losetas. Vamos a poner un ejemplo práctico:
En esta flota encontramos cuatro barcos del bando japonés. La velocidad viene determinada por el dado más bajo de cualquiera de nuestros barcos. En este caso, aunque solo uno de los barcos tenga valor 3, este barco limita la capacidad de movimiento del conjunto. La fuerza naval, de la que hablaremos en las batallas, es la suma de los valores del borde inferior derecho. Este valor, que en el ejemplo es de 11 puntos, es una cifra que intentaremos no superar para ejercer más daños.
Para determinar el movimiento debemos anunciar qué flota queremos mover y lanzar un dado. Nuestra tirada debe ser igual o inferior a la velocidad de la flota que, como ya hemos contado, es el valor más bajo de los dados dibujados en nuestros barcos. En el caso superior, un movimiento solo tendrá éxito con un valor de 1, 2 o 3 en una tirada de un dado de seis caras.
BATALLA
En lugar de movernos podremos entablar una batalla en cualquier mar que compartan ambos bandos. La batalla involucra a todos los barcos de ambos jugadores de dicho mar.
Cualquier batalla se compone de un turno de cada bando. Para empezar, el jugador con mayor velocidad de flota será el inicial, que partirá con iniciativa. Esto no conlleva tirada de dados, por lo que antes de empezar la batalla podremos calcular el bando que dará el primer golpe. Si el jugador con el marcador de iniciativa no es el jugador inicial del combate puede invertir su ficha de iniciativa, entregársela al rival, y convertirse en el jugador que lleve a cabo el primer ataque.
A la hora de atacar deberemos sumar la potencia de combate de nuestra flota. Una vez sumado, debemos decidir cuántos dados nos atrevemos a lanzar. Podemos lanzar de uno a seis dados, buscando que el resultado total de nuestra tirada no supere la cifra de potencia de combate.
- Si al lanzar todos los dados el resultado no excede el valor, realizaremos un daño por cada dado lanzado y un daño adicional, crítico, por cada dado que muestre un valor repetido. Por lo tanto, en el ejemplo de arriba, cuya potencia era de 11, una pequeña flota, decidimos lanzar tres dados. Los resultados son 3+3+2, que no supera la cifra de 11. Así pues tenemos tres daños y uno crítico, por haber reunido dos dados del mismo valor.
- Si, por el contrario, excedemos el valor de la potencia de combate, no causaremos daños críticos y los daños se calculan eligiendo los dados con valor descendiente hasta superar la potencia de combate. Con el mismo ejemplo de arriba, si acabamos con otro resultado, como por ejemplo 4+5+4 causaremos dos daños, separando el 5 en primer lugar, al que sumaremos un 4, no pudiendo añadir el tercer dado. Aunque un valor esté repetido, no se añade daño crítico.
A la hora de aplicar los puntos de daño, el atacante aplica en primer lugar y a su elección los daños críticos. Con cada punto de daño podremos voltear un barco a su lado dañado o, incluso, destruir el barco dañado. No podremos destruir barcos si queda alguno sin dañar.
En segundo lugar el defensor aplica los puntos de daño normal a su elección. Por cada punto puede dañar un barco o, en caso de querer aplicarlos a un navío dañado, éste absorberá tantos puntos como indique en su esquina superior izquierda.
FASE DE PUNTUACIÓN
Cuando la fase de operaciones termine, por un resultado idéntico entre los jugadores, deberemos revisar la puntuación.
Por una parte, cada mar controlado puede otorgar puntos a uno de los bandos. Para ello debe estar solo en dicho mar y, además, ser el bando apropiado. Para esto, los rusos tienen más fácil obtener puntos de control mediante esta vía.
Si los rusos no controlan el Yellow Sea, el jugador japonés podrá bloquear el acceso a Port Arthur, complicando al jugador de Rusia a costa de invertir un punto de control por ronda.
De la misma forma, si los mares adyacentes a las tropas desplegadas al inicio de la ronda por parte de Japón están controladas por el jugador soviético, no solo perderán las tropas, que volverán a la reserva del jugador, sino que no podrá hacer que dichos peones avancen, acercando al japonés a su condición imprescindible para la victoria.
Por último, los barcos en los mares deben volver a los puertos. Esto hace que el bando ruso pueda tener una redistribución de sus unidades ya que volverán a uno de los puertos dependiendo del mar en el que terminen la ronda. Los barcos que vuelvan a Diego Suárez, al no tener astillero, serán dañados.
Ya estamos listos para avanzar de ronda, teniendo en cuenta que en la cuarta y quinta, el bando ruso obtendrá nuevas tropas, mientras que el bando oriental deberá hacer avanzar sus tropas antes de la sexta y última ronda.
¿QUÉ ME PARECE?
Port Arthur es la segunda entrega, del mismo autor, de la línea de wargames en formato pequeño que Draco Ideas nos ha traído a nuestro idioma. Aun compartiendo diseñador, pasamos del card-driven a una escaramuza naval con un combate ágil y táctico, con elementos de azar evidentes pero controlables que le dan epicidad a una partida con la asimetría justa para que queramos descubrir cada bando del juego.
Nuts! Publishing nos enamoró con 300: Earth & Water (su reseña aquí) gracias a poco más que 16 cartas y unas habilidades de personajes heroicos que condensaban, en media hora y mucha elegancia, un juego bélico guiado por cartas. No solo el diseño sencillo era atractivo, sino también su formato de caja pequeña y su arte limpio y colorido, atractivo para los menos habituados a este estilo de juegos. Este juego inició una línea editorial que continúa con Port Arthur, que de nuevo Draco Ideas nos ha traído a nuestro país y que deja las cartas para tan solo ofrecer navíos y dados en una propuesta igual de bélica pero muy distinta en mecánicas.
Lo que propone Port Arthur es reducir a poco más de media hora un escenario naval inspirado en la primera batalla de la Guerra ruso-japonea, de principios del siglo XX. En este sentido, volvemos a tener un escenario histórico de una batalla, pero las mecánicas son completamente distintas, buscando con esta línea explorar distintas formas de trasladar a un juego de mesa la experiencia bélica.
Sin muchos elementos que permitan compararlo con 300: Earth & Water, sí que es cierto que parece la continuación ideal para los jugadores más habituados a los eurogames que quieran chapotear con juegos bélicos que no se excedan en tiempo ni en reglas, algo que Yasushi hace a la perfección. En este sentido, como iremos viendo, cumple perfectamente esa premisa y mantiene un estilo estético y una producción que, con suerte, dará lugar a más títulos.
Port Arthur nos pone directamente al mando de barcos, muchos barcos. Esto puede crear cierto pavor, especialmente si no hemos jugado a títulos con muchas tropas, sean bloques o fichas. Para aliviar esta sensación, el juego parte de una asimetría, en la que el jugador japonés tendrá todo su poder ofensivo disponible, pero el bando ruso deberá gestionar con cuidado sus pocos barcos hasta que, en la cuarta ronda, se desbloqueen nuevas unidades. Esta asimetría le da un atractivo al juego, que incitará el cambio de bandos entre jugadores y, sin ser descomunal, sí condiciona al modo de enfrentarnos a la partida.
Por una parte, el bando japonés es el más ofensivo, ya que el tiempo corre en su contra. Para ello, su principal objetivo es conquistar con tropas terrestres Manchuria y, sin ese objetivo cumplido, la derrota será inmediata. Partiendo de esa premisa que diferencia cada bando, el juego se resuelve en una lucha de poder basada en control de zonas, las cuales otorgan puntos distintos entre bandos.
En cuanto al despliegue de tropas, aunque Japón tenga menos poder ofensivo tiene una flexibilidad mucho mayor, pudiendo llegar a cada rincón del mapa, sin estar condicionado por la recuperación de su flota al final de cada ronda, algo que hará que el jugador ruso pueda tener que arreglar parte de su flota por una mala gestión.
En Port Arthur se utiliza el azar de una forma muy interesante, tanto para los turnos como para los propios combates. Mientras que muchos sistemas de combate simplificados pueden pecar de resultados muy variables por los valores de los dados, aquí la mayor parte de la aleatoriedad reside en el orden de turno, pudiendo encadenar un jugador varios turnos consecutivos. Esto puede ser injusto si queremos verlo así, pero teniendo en cuenta que el éxito en una acción de movimiento o la envergadura de un ataque es más predecible que en otros títulos de la misma categoría, se vuelve más sencillo de asimilar.
Y es que, por su parte, el resto de acciones que implican un dado son más asumibles. Si bien un movimiento puede ser fallido si incluye algún buque de poca capacidad de desplazamiento, los ataques, por su parte, son muy transparentes. Con eso me refiero a que aún en batallas con muchas unidades, podemos a simple vista ver la iniciativa y un cálculo aproximado de la potencia de combate. A simple vista puede abrumar ver tanto número, pero cuando ya conocemos como funciona el sistema de combate, sabemos que no se trata de sumar valores, sino de traducirlo a una cantidad concreta de dados que lanzar. De esta forma, es un juego que asusta hasta conocer las reglas por su apariencia pero resuelve los combates de una forma equilibrada pero con margen para las sorpresas con una mecánica cercana al push-your-luck que le sienta estupendamente bien.
Sobra decir que se cuida el apartado artístico, con un estilo que parece encajar en la continuidad del título anterior, aún sin compartir ilustradores. En cuanto a producción encontramos un cartón grueso y bien impreso, junto a un tablero de bordes algo toscos y unos dados diminutos pero funcionales, acordes al tamaño de caja que tiene formato libro imantado, y que no se olvida de su interior a la hora de llenarlo de ilustraciones. Muy buen empaque para un precio tan reducido. Solo reprochar un modo poco claro de explicar gráficamente los puntos que otorgan los tres mares principales, que nos harán recurrir al reglamento por su atípica forma de señalarlo sobre el tablero.
En definitiva, Port Arthur es otra aproximación a los juegos bélicos que sigue la línea de 300: Earth & Water, del mismo autor. En este caso, de un juego guiado por cartas nos pasamos a un juego de batallas navales con mucha presencia de dados y orden de turno aleatorizado que busca buenas sensaciones, tensión constante pero combates relativamente justos. Si buscas una escaramuza de poco más de media hora y explorar un estilo de juego bélico concreto, pocos juegos dan más por menos con unas reglas tan simplificadas pero con matices y asimetría.
Pros
- Una propuesta sencilla pero muy interesante dentro de la categoría de wargames con batallas basadas en dados.
- Una asimetría significativa pero medida, incentivando probar ambos bandos y enfrentarnos al juego con actitudes distintas.
- Una producción vistosa, sin excesos y que desprende calidad/precio en una caja que cabe en cualquier ludoteca.
- Un gran segundo título de una línea de juegos que queremos ver crecer, ayudándonos a chapotear en los wargame.
Contras
- Turnos aleatorios que pueden frustrar en pos de la epicidad propia de este tipo de juegos.
Este juego ha sido cedido por Draco Ideas para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!