Levet vuelve con otro juego de deducción más directo y con un componente espacial.
En ArqueOlógico deberemos deducir el patrón de nuestros poliominos antes que nuestro rival.
Diseñador/a: | Yoann Levet |
Ilustrador/a: | Pauline Detraz |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 45 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En ArqueOlógico deberemos intentar descubrir la ubicación de la ciudad perdida. Para ello deberemos hacer las mejores preguntas, gestionar el tiempo e invertir el mínimo número de turnos para descifrar como se colocan cada una de las losetas en nuestra posesión.
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida de ArqueOlógico propone un reto con una única solución en la que los jugadores intentarán deducir la colocación de las seis losetas sobre el tablero de 5*5. Para ello, en cada partida se elegirá una plantilla, se decidirá con cuantas pistas queremos empezar, y cada jugador competirá detrás de su pantalla hasta intentar resolver el acertijo.
Durante la partida los jugadores deben ir invirtiendo unidades de tiempo para hacer preguntas que la plantilla de la partida nos resolverá gracias a un curioso componente de juego. Para ello, los jugadores llevarán a cabo el siguiente formato de turno:
Antes de realizar un turno, los jugadores avanzan el indicador de coordenada de pistas. De esta forma, a cada turno que pase, dicho marcador irá cambiando entre filas y columnas, obligando, parcialmente, a que el jugador solicite información en esta coordenada concreta.
Sobre la fila o columna que toque este turno, el jugador puede, si quiere, pagar una unidad de tiempo para adelantar en sentido horario el marcador de coordenadas o, por dos unidades de tiempo, elegir la posición a su elección entre las diez posibilidades. El tiempo, como veremos más adelante, estipulará el orden de turno, por lo que es un recurso valioso y es preferible preguntar de forma menos selectiva, al menos al principio.
Los jugadores tienen distintas opciones de preguntas, cuyo coste en tiempo varía de una a tres unidades:
- Por una unidad de tiempo los jugadores pueden preguntar si hay alguna casilla vacía en dicha fila o columna, o cuantas losetas hay en esa fila o columna. Debemos tener en cuenta que en cada acertijo hay tres casillas vacías que si descubrimos nos ayudarán a colocar nuestras losetas y las posibles posiciones de las mismas.
- Por dos unidades de tiempo podremos preguntar cuántas trampas hay o cuantas casillas de una de las dos piezas pequeñas pasan por esa columna o fila. Las trampas son elementos que nos irán ayudando a descartar composiciones. Hay un total de cuatro trampas de cada uno de los dos tipos y en una fila o columna, podrá haber tres trampas a lo sumo.
- Por tres unidades de tiempo podremos preguntar cuantas casillas pasan por esa fila o columna de cualquiera de las tres piezas de mayor tamaño. En este caso, las losetas que ocupan cuatro casillas están en esta categoría y tiene un coste importante que deberemos sopesar.
Al preguntar cualquiera de estas opciones, avanzaremos el marcador de tiempo que determinará al siguiente jugador. Como ocurre en otros juegos, el participante que vaya más atrás en el marcador de tiempo jugará hasta que adelante o sobrepase a algún rival.
Las preguntas se resuelven eligiendo el tipo de información que estamos solicitando y encajando la tarjeta de resolución con la orientación de la fila o columna actual. Tras colocar la ficha de la forma adecuada, los agujeros marcarán la cantidad de casillas o de trampas que coinciden con nuestra pregunta.
Cuando en tu turno creas que conoces el patrón que conforman las seis losetas en el tablero, debes avisar que vas a resolver. Deberás invertir un turno para informar de ello y avanzar cuatro tiempos. Cuando sea tu turno de nuevo, podrás revisar si la solución es correcta. Al tener que esperar, permites al resto de rivales decidir si quieren arriesgarse a tomar la misma decisión. Llegado el momento, para resolver la partida los jugadores pueden revisar la hoja de soluciones, incluida en las instrucciones, o utilizar el QR para ir a la web del juego. En el caso de utilizar el manual, si hemos fracasado colocando las losetas, deberemos abandonar la partida por conocer ya la solución definitiva, mientras que la aplicación nos permite revisar si hemos acertado sin tener la resolución visible.
¿QUÉ ME PARECE?
En ArqueOlógico encontramos otro título de deducción que se aleja de la propuesta de Turing Machine, en la que las pistas nos forzaban a un proceso inductivo, mientras que en el juego de hoy no solo se concreta más la información recibida, sino que con ella deberemos componer un tablero en el que la orientación visoespacial tendrá especial importancia.
Sorprende que Levet, diseñador de ArqueOlógico también nos dejara boquiabiertos con Turing Machine (su reseña aquí) hace unos meses, puesto que ambos tienen en común mecánicas de deducción y un sistema de resolución físicamente interesante. Por suerte, lejos de lo que podríamos pensar, ambos juegos tienen un acercamiento muy distinto en la forma de llevar a una conclusión que, a su vez, pregunta cosas distintas.
Mientras que en Turing Machine teníamos pistas acerca de “las reglas que siguen los dígitos de la resolución” en ArqueOlógico tendremos pistas mucho más directas, concretas, sin necesidad de procesar a nivel inductivo. Esto hace que ArqueOlógico sea más directo, pero eso no significa que sea fácil, puesto que aquí no buscamos unos dígitos, sino la creación de un patrón de 5*5 con nuestras seis losetas, dando un sinfín de probabilidades.
Así, dejando claro que ArqueOlógico y su título anterior comparten categoría pero no mecánicas, debemos destacar algunos aspectos que son distintos al mencionado Turing Machine.
En ArqueOlógico tendremos un reto más sencillo de comprender con unas pistas de sencilla interpretación. Eso convierte a este juego en algo más directo, pero con margen, como ya veremos, para complicar la resolución sin apoyarse en pistas que requieren cierto proceso de asimilación. En este sentido, Turing Machine resulta más original en la forma de dar la información, precisamente por alejarse del contenido inequívoco y darnos datos que requieren de inducción. Por su parte, ArqueOlógico nos otorga información menos abstracta, como otros juegos del estilo, acercándose más a La Búsqueda del Planeta X (su reseña aquí).
Lo que más se agradece de este diseño es que su propuesta, el objetivo, y las reglas, se sienten sencillas y fáciles de asimilar. Esta virtud está por encima de sus competidores, a costa de ser un juego menos original en su desarrollo. Todo lo que sucede en ArqueOlógico se resuelve con turnos fáciles de entender, mediante una rueda de resolución que es muy inmediata en su ejecución.
Con esta sencilla puerta de entrada, el sistema de gestión de tiempo no es nada revolucionario, puesto que el reto de cada jugador no crea interacción entre jugadores. En este sentido, no podremos saber si nuestro rival está cerca de resolver, sino que iremos invirtiendo turnos hasta que alguien decida arriesgar. Cuando eso ocurra, los jugadores podrán subirse al tren de resolver el acertijo, pero hasta entonces cada jugador se centrará en su propio tablero y sus propias ideas.
En el desarrollo de la partida, de forma natural tendremos un inicio frío y con información que difícilmente podremos conectar, puesto que el propio juego nos impide pedir información acerca de una fila o columna concreta de forma repetida. Eso hace que el juego vaya creciendo de forma gradual, con datos dispersos que se concretarán más adelante, pero impidiendo que recibamos todos los datos de una misma coordenada. Para ello, en las primeras partidas, tener alguna pista inicial adicional se agradecerá para mantener el interés en todos los jugadores, puesto que ya habrá tiempo de complicar la partida, y este mecanismo solo aligera los primeros turnos.
El uso de la aplicación está muy bien implementado. Por una parte, no hay que temer que el dia de mañana deje de existir, puesto que la resolución de los casos está en el libreto. Por suerte, y con gran acierto, podremos utilizar la aplicación para contrastar nuestra resolución, con el añadido de que si nos equivocamos, la aplicación nos lo dirá pero sin revelarnos la solución correcta, por lo que podremos seguir jugando con la pertinente penalización.
La variedad de retos en ArqueOlógico está asegurada. Os puede parecer que vengan pocos retos, pero son los suficientes para no poder memorizar unos resultados que, a su vez, al ser una disposición de seis losetas, se hacen imposibles de recordar. Por si esta variedad os parece insuficiente, el modo avanzado que incluye el juego y que se añade mediante la app web del juego, da una capa más de complejidad y una variabilidad que, ahora sí, se vuelve inabarcable. Tranquilos en ese sentido.
De la producción hay que comentar que el juego tiene un precio adecuado para lo que incluye, pero el bloc de notas en blanco es un gran defecto de diseño. Siendo un juego en el que recogemos tanta información, una hoja en blanco precisa de un aprendizaje para ordenar las pistas, algo que por suerte, ya encontramos en BGG de una forma mucho más esclarecedora. Es un detalle que sorprende, puesto que el resto de juegos de deducción mencionados cuentan con su plantilla configurada para poder anotar la información de forma ordenada. A esto se suman unas pantallas de jugador que bien podrían ser de tres alas o el doble de grandes, para dar una mayor comodidad y solidez al producto. Una pena que a estas alturas, su peor parte sea ésta.
En ArqueOlógico los jugadores compiten entre ellos, pero el verdadero reto no incluye interacción alguna, más allá de ser el primero en llegar al resultado. Es por esto que ArqueOlógico funciona estupendamente bien en su modo solitario pero, en su defensa, jugarlo a varios jugadores se hace muy ágil por su forma de obtener pistas, físicamente más sencillo que solapando las cartas como hacíamos en Turing Machine, en el cual a veces teníamos que esperar al rival para pedirle algún dígito.
Por todo ello, en ArqueOlógico encontramos otro gran título de deducción que añade una forma rápida de revisar pistas, unas reglas sencillas de asimilar y un sistema de retos que otorga una capa de dificultad añadida para cuando la queramos, implementando así una web en la que podremos apoyarnos a la hora de jugar, solo si lo queremos. De esta forma, el diseñador Levet vuelve con un juego de la misma categoría pero de sensaciones distintas a Turing Machine, pero igualmente agradables, y que de nuevo se disfruta de forma inversamente proporcional al número de jugadores.
Pros
- Un proceso deductivo sencillo de integrar con reglas asumibles y una forma rápida de obtener pistas.
- Una creciente información que se volverá conexa de forma natural por la limitación al pedir pistas.
- Un modo avanzado que otorga un grado más de complejidad y variabilidad para no acabarnos el juego.
- Una aplicación web solo opcional, pero que permite evitar la eliminación de jugadores y aumentar la cantidad de retos sin entorpecer ni forzar su uso.
Contras
- Como en otros juegos de deducción del mismo autor, el reto solo se enlentece a muchos jugadores.
Este juego ha sido cedido por Jugamos Una para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
Artículos relacionados
Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!