Aquí tenemos la tercera entrega de una línea espiritual iniciada por el gatuno Calico que ahora se adentra en la vegetación y se aleja de la crueldad original.
En Verdant tenemos un juego de creación de patrones mediante una combinación de cartas y losetas, a dos niveles, que exige planificación y asumir ciertos riesgos, bajo un colorido estilo de la maravillosa mano de Sobel.
Diseñador/a: | Molly Johnson, Robert Melvin, Aaron Mesburne, Kevin Russ, Shawn Stankewich |
Ilustrador/a: | Beth Sobel |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-5 |
Duración: | 30-45 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
En Verdant los jugadores deberán intentar obtener las mejores plantas, colocarlas en las mejores habitaciones e intentar que la luz incida en ellas de la forma más adecuada posible. Todo ello con un ritmo incesante que nos hará tener que gestionar lo que nos venga de la mejor forma posible intentando cumplir los objetivos de cada partida.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Verdant los jugadores crearán su hogar durante trece turnos, intentando combinar las mejores plantas con sus mejores habitaciones, intentando que la iluminación les permita dar verdor a la vegetación y así conseguir la mayor cantidad de puntos, ayudándose de todas las herramientas de jardinería necesarias.
Para empezar la partida, cada jugador recibe al azar una planta y una habitación que colocarán en su zona de juego. Durante el desarrollo de la misma, esta área crecerá hasta componer una parrilla de tres filas por cuatro columnas, siempre alternando habitaciones con plantas, tanto en vertical como en horizontal.
Adicionalmente, los jugadores tendrán una ayuda para recordar los efectos de las losetas de jardinería, así como un resumen del turno y una carta que funciona como almacén, ya sea para guardar una loseta de objeto como para guardar pulgares verdes.
En cada turno los jugadores deberán llevar a cabo los siguientes pasos en el orden correspondiente:
SELECCIONAR UNA CARTA Y UNA FICHA
Al inicio de cada turno deberemos elegir una combinación de una carta más una loseta. Podremos elegir cualquier carta con la loseta adyacente a la misma, por lo que hay ocho combinaciones posibles. Mientras que las cartas superiores ofrecen una planta, las inferiores muestran habitaciones de distintos colores. Las losetas que aparecen entre las dos filas de cartas pueden mostrar objetos de la casa o, si su fondo es verde, objetos de jardinería que nos otorgarán habilidades especiales en lugar de ser colocados en las habitaciones.
Tras hacer nuestra elección quedará una única carta en dicha columna, en la que deberemos colocar un pulgar verde. Estos pulgares se irán acumulando y los recibirá el jugador que elija una carta que los contenga, permitiendo a dicho jugador activar habilidades en su turno.
Con estos pulgares podremos añadir verdor adicional a nuestras plantas cuando lo necesitemos u obtener más libertad a la hora de elegir las cartas y losetas que recibimos al inicio del turno.
COLOCAR LA CARTA EN TU HOGAR
La carta recibida deberá colocarse en nuestra zona de juego, respetando que el total nunca debe exceder las cuatro columnas y las tres filas. Una parrilla de 3*4 que debe intercalar plantas y habitaciones ortogonalmente, tanto en vertical como en horizontal.
En el ejemplo superior vemos una situación de mitad de partida, con el incesante avance las posibilidades quedarán más limitadas y las adyacencias se irán bloqueando con distintas cartas.
COMPROBAR ILUMINACIÓN Y DAR VERDOR
Al colocar cartas de plantas y de habitaciones deberemos ver como la luz incide en las plantas. Cada planta requiere un tipo de habitación a su alrededor. Si las habitaciones adyacentes tienen en su costado el tipo de luz (soleado, luz indirecta o sombra) que la planta pueda aceptar, dicha planta recibirá verdor.
El geranio de jardín recibe verdor de luz directa o indirecta, coincidiendo con el icono del costado izquierdo de la habitación naranja. Es por ello que colocaremos una ficha de verdor. Aun así, para completar la planta necesitaremos subir hasta cinco los puntos de verdor, como indica el borde superior derecho.
Las habitaciones, por su lado, no solo dan verdor a las plantas, sino que otorgarán puntos si colocamos las plantas del tipo adecuado a su alrededor. Estos puntos, además, pueden duplicarse si colocamos los objetos adecuados, como veremos en el siguiente apartado.
COLOCAR O USAR OBJETOS
Las losetas pueden contener objetos para las habitaciones o de jardinería. Los objetos para las habitaciones son decoraciones, muebles o mascotas, que pueden colocarse en cualquier habitación pero que, si su color coincide con el de la carta, hará que dicha habitación puntúe doble.
En el ejemplo superior, al colocar el banco de fondo azul celeste, coincidiendo con el tono de la carta, la habitación puede llegar a ofrecer ocho puntos de victoria, si logramos colocar cuatro plantas del tipo adecuado alrededor de la habitación.
Pero las losetas verdes no son para colocar en habitaciones, sino para usarlas y activar sus beneficios. Estas losetas de jardinería nos otorgan beneficios que harán incrementar el verdor de distintas formas en las plantas de nuestro hogar.
Mientras que el fertilizante permite sumar tres de verdor a una única planta, la paleta nos otorgará tres puntos de verdor a repartir entre tres plantas distintas. Por último, la regadera hará que todas las plantas alrededor de una única habitación reciban uno de verdor.
COMPLETAR PLANTAS Y AÑADIR SUS MACETAS
¡Entre el sol y la jardinería podremos completar el verdor que las plantas nos requieren y eso es bueno!
Cuando una planta tiene el verdor que requiere en su borde superior derecho, no solo nos aseguramos de que nos entregue los puntos completos al final de la partida, sino que deberemos colocar una loseta sobre la planta. Las primeras losetas de maceta otorgan puntos adicionales, por lo que ser rápido completando plantas nos dará una ventaja al final de la partida.
ALMACENAR OBJETOS NO UTILIZADOS Y COMPROBAR PULGARES
Al final del turno solo podremos guardar una loseta de objeto. Además, nunca podremos tener más de cinco pulgares al final del turno, por lo que deberemos ir gastándolos de una forma adecuada para no perderlos.
RELLENAR MERCADO
Al final de nuestro turno deberemos reponer las cartas y losetas para que el próximo jugador vuelva a tener disponible todo el mercado de cuatro columnas.
Tras trece turnos la partida llegará al final, con un hogar de cada jugador formado por doce cartas. Ahora solo queda puntuar según los siguientes criterios:
- Por plantas completas: cada jugador obtiene los puntos que determine la carta en su borde superior derecho si tiene suficiente verdor.
- Verdor en plantas incompletas: aquellas plantas que no tengan verdor suficiente no generarán tantos puntos, pero sí los que su verdor conceda dividido entre dos.
- Fichas de macetas: cada planta completa tendrá una maceta sobre ella, que puede otorgarnos puntos adicionales si hemos sido suficientemente rápidos.
- Bonificaciones por habitación:
- Muebles y mascotas:
- Bonificación por colección de plantas:
- Bonificación por decorador:
A toda esta ensalada de puntos hay que añadir los objetivos variables, un elemento adicional que se recomienda evitar en la primera partida pero que ofrece tres formas cambiantes de recibir puntos al final de la partida. Estos objetivos, provenientes de tres mazos distintos, ofrecen cambios entre partidas que le dan una capa más de opciones a los jugadores.
¿QUÉ ME PARECE?
Verdant es el tercer juego de la saga de patrones de Flatout Games. Sin duda los juegos presentan similitudes y nos encontramos ante el más exigente de ellos, acompañado de unas ilustraciones mucho más cuidadas y variadas que en otras entregas para entrar por los ojos con una temática que varía, aunque sus fundamentos no cambien demasiado.
Volvemos al debate eterno de comparar juegos por pertenecer a una saga y pensar, con ambivalencia, que las comparaciones pueden ser odiosas. Está claro que Calico (su reseña aquí) y Cascadia (su reseña aquí), siguen la misma estela que culmina con Verdant, el juego que hoy nos ocupa. El hilo conductor que los une es la creación de patrones y como en todos ellos el juego fuerza a los jugadores de una forma táctica a recibir y colocar de forma acelerada lo que van obteniendo, sin ser especialmente permisivos en la gestión o planificación de dichas losetas, por lo que las partidas son acotadas en la duración y los jugadores deberán saber gestionar los riesgos.
Respecto a los juegos anteriormente nombrados, Verdant viene de nuevo a ofrecernos un reto en pocos turnos, trece para ser exactos. En estos turnos los jugadores crearán una parrilla en la que forzosamente deberán alternar plantas y habitaciones, de la mejor forma posible. Todo ello sigue generando la sensación de que el juego no nos da un respiro, pero en esta ocasión sí que nos lo dará, puesto que podremos dejar reposar una loseta en nuestro tablero personal para más adelante o usar habilidades, y eso es algo nuevo.
No es la única cosa nueva que encontramos en el juego, y es que puede que Verdant sea el más profundo, pero también el más flexible. El juego permite que mediante las losetas de acciones especiales y las fichas de pulgar, no solo obtener de formas más permisivas nuevos elementos en turnos posteriores sino crecer más adelante a mayor velocidad. Todo ello es algo que no encontrábamos en títulos previos y nos ofrece un poco más de versatilidad a cambio de más exigencia para poder economizar los turnos de forma eficiente. En definitiva, eso genera más profundidad, pero también una falsa sensación de desahogo que muchos disfrutarán, pero que se distancia del agobio que Calico nos proponía tras los simpáticos gatitos que en cada turno nos daban losetas que teníamos que, sí o sí, colocar en el incesante patchwork.
También encontramos cosas interesantes heredadas del juego de los animales salvajes, y es que Verdant tiene objetivos variables que le darán un giro en cada partida, algo casi imprescindible para que las partidas no vayan en piloto automático y que le sienta muy bien.
Es difícil borrar de la memoria la experiencia de haber jugado a los anteriores juegos a la hora de valorar Verdant, pero indudablemente encontramos un juego muy interesante que quizás quiere ofrecernos algo más que no aporta mucho. Si algo caracteriza para mí los anteriores títulos es que te presionan sin margen de maniobra, teniendo ese punto que podríamos llamar cruel, que sobre todo notamos en Calico. Cascadia, por su parte, nos ofrece mayor libertad al no encorsetar nuestra área de juego pero nos iremos frustrando constantemente al perjudicarnos en una de las dos capas de animales o de tipos de terreno, siendo imposible satisfacer todas las demandas y añadiendo los objetivos variables que tanto aire fresco añaden. Por eso Verdant puede ser una gran opción, tan válida como las anteriores pero que precisamente vira un poco el rumbo de la propuesta, y que pierde lo que más caracteriza la dinámica de los dos juegos previos: la crueldad de no poder asumir todo lo que nos propone y la presión de no poder pausar el ritmo de la partida, algo que en Verdant sí se modifica con las acciones de pulgares.
Quizás eso sea un punto positivo para algunos, pero es un punto negativo en cuanto a originalidad en un mar de opciones que ya ofrecen esto. No deja de ser un juego de patrones con mecánicas que permiten amoldarnos a lo que nos depara el azar, aunque antes éramos nosotros aceptando el azar y asumiendo los riesgos mientras que aquí los pulgares nos pueden amortiguar un poco esa crueldad. Eso que parece injusto es a su vez una característica singular del primer título gatuno que aquí se desvanece, haciéndolo amigable y posiblemente más disfrutable, pero menos cautivador para los que busquen algo diferencial, único o, incluso, cruel.
En definitiva, la idea detrás de Verdant sigue siendo obligar al jugador coger conjuntos de elementos, en este caso cartas y losetas, para que lo encajemos de la mejor forma posible. Como en las entregas anteriores, las partidas son cortas y muy intensas, jugando con la presión táctica de no poder bajar el ritmo e incrementando en esta tercera entrega la complejidad sin abrumar en exceso. En este Verdant encontramos un paso más en cuanto a exigencia por su forma de puntuar y su gestión de acciones especiales, así como su forma de obtener las losetas junto a las cartas, algo que no lo hace ni mejor ni peor que los demás, pero quizás llegue un poco tarde. Dentro de la saga es difícil justificarlos todos, no desmereciendo lo que ofrece este título que a nivel artístico es delicioso, posiblemente me quedaría con Cascadia por encima de todos.
Pros
- Un título que propone un reto que sigue buscando la creación de patrones a varios niveles.
- Unas reglas sencillas que se enfocan en el dilema de como organizar la parrilla de las doce cartas y las correspondientes losetas.
- Una ayuda basada en losetas de jardinería y pulgares lo hacen más accesible, algo que puede hacerlo perder esencia, pero lo acerca al público más familiar.
- Un arte delicioso, y que aúna el juego con la ciencia gracias a las descripciones de las plantas a pie de carta con la maravillosa mano de Beth Sobel.
Contras
- Si lo entendemos como un tercer título en una saga conceptual, es el que más se distancia de su esencia, siendo menos original que los anteriores.
Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!