Reseña de Medical Frontier

Hoy os hablamos de un juego de una temática muy especial. Se trata de Medical Frontier de Big Fun Games, el juego en el que recreamos el proceso de diseño de un fármaco.

El juego ha sido diseñado por Chu-Lan Kao (The Perfumer, 10 Dwarves) y cuenta con las ilustraciones de Alexandra Petruk (ilustradora de su reimplementación Pocket Pharma). El juego puede ser disfrutado de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos.


¿DE QUÉ VA?

En Medical Frontier nos metemos en la piel de científicos en busca de nuevos tratamientos para multitud de campos médicos. Como parte del proceso, no solo deberemos encontrar una molécula compatible sino que deberemos comprobar su eficacia y su tolerabilidad. Si algo sale mal la FDA nos pedirá documentos adicionales antes de permitirnos que el nuevo tratamiento salga al mercado.

En otras palabras, Medical Frontier es un juego de cartas con una gestión de puntos de acción que nos transmite una sensación de carrera para poder ser el primer jugador en llegar a los 300 puntos. El juego no se olvida de ofrecernos una dosis inicial de tensión y riesgo al desconocer los requisitos de los tratamientos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la caja es el siguiente:

  • Un tablero principal.
  • 88 cartas de compuestos químicos.
  • 4 tokens de Medical Frontier, las bonificaciones por ser pioneros investigadores.
  • 16 losetas de fármacos, en los cuatro tipos de medicamentos: tratamientos oncológicos, psicofármacos, neurológicos y cardiológicos.
  • 5 tableros de laboratorio, uno para cada jugador.
  • 8 losetas de Ensayo Preclínico.
  • 12 losetas de Ensayo Clínico.
  • 15 tokens de investigador, tres por jugador.
  • 25 cubos de presupuesto, cinco por jugador.
  • 57 fichas de penalización de valor -5 y -20.

El reglamento, estructurado de una forma visualmente cómoda, se encuentra en perfecto inglés. Pese a esto, el juego no depende de idioma en ninguno de sus componentes, basándose en cartas con números y símbolos.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Medical Frontier el objetivo es intentar lanzar al mercado los suficientes fármacos para conseguir 300 puntos de victoria. Si nadie llega a esa cifra, cosa más habitual en partidas a cuatro o cinco jugadores, la persona con más puntos cuando las losetas se agoten será el ganador.

Cada jugador recibe un tablero en su color, cinco cubos de presupuesto y las tres fichas de investigador. ¡Ya lo tenemos todo!

El jugador inicial de cada ronda viene determinado por unas losetas que deberán colocarse al azar en el centro de la mesa. Según el color de la loseta, se establece el jugador inicial, continuando la ronda en sentido horario. Cuando todos los jugadores hayan llevado a cabo su turno, la loseta se coloca al final de la cola, dejando en cabeza al siguiente jugador inicial.

Según el diagrama, la partida será iniciada por el jugador verde, continuando la ronda con el jugador inmediatamente a su izquierda. Tras el primer turno de todos los jugadores, desplazamos la loseta al final de la fila y empezaremos una nueva ronda con el jugador azul como primer jugador.

Cada jugador posee un tablero en el que vemos tres espacios en la parte inferior, que simbolizan nuestros tres laboratorios. En la zona superior del tablero encontraremos cinco cubos, simbolizando 100 millones de dólares cada uno, pero que en resumen sirven de puntos de acción para llevar a cabo las distintas acciones.

Las acciones disponibles vienen ilustradas en la esquina superior derecha del tablero de jugador:

De izquierda a derecha tenemos las acciones disponibles de los jugadores, que cronológicamente describen los pasos naturales para lanzar un medicamento al mercado desde su fase preclínica.

1- ELEGIR COMPUESTOS QUÍMICOS

Esta es la acción más frecuente al inicio de la partida. A través de ella, los jugadores colocan tantos cubos como dictamine el precio de la carta, para obtener cartas de moléculas del centro de la mesa.

En el tablero encontramos espacio para cinco cartas cuyos costes aumentan de derecha a izquierda. Un jugador puede comprar tantas cartas como quiera, siempre que su presupuesto lo permita y sin reponer las cinco que vemos sobre la mesa al inicio de nuestro turno. Estas cartas irán directas a nuestra mano, la cual no tiene un límite de cartas.

Las cartas son el recurso necesario para desarrollar compuestos químicos que pasarán a ser el principio activo de nuestros fármacos. Estas cartas contienen un valor del 1 al 12 y, en su parte superior e inferior vemos dos valores: la eficacia en forma de jeringuillas, que será mayor a mayor valor de la carta, y los efectos secundarios en forma de iconos de distintos colores, los cuales también aumentan en función del valor de la carta.

2- EXPERIMENTO DE SÍNTESIS QUÍMICA

Pagando un cubo por carta, los jugadores pueden usar esta acción para colocar una carta de su mano en alguno de sus laboratorios. Cada jugador posee, como vemos en el tablero de juego, tres espacios sobre los que colocar cartas. En cada columna podrá colocar hasta un máximo de cinco cartas, que simbolizarán el compuesto químico que estamos desarrollando.

En un mismo laboratorio ya tenemos cinco cartas, tres de ellas del mismo valor. Con ese trío podemos intentar producir un psicofármaco, como veremos más adelante.

Cada fármaco tiene unos requisitos diferentes. Inicialmente, debemos colocar unos valores que cumplan su requisito obligatorio. En el caso de los psicofármacos, la propia loseta nos indica que necesitamos un trío y dos cartas cualesquiera para poder optar al desarrollo de este tipo de medicamento.

¡Cuidado! Colocar tus cartas demasiado pronto hará que el resto de jugadores pueda leer tus intenciones y robar los valores que ellos crean que pueden ayudarte a completar esa combinación de cartas que andas buscando.

3- ENSAYO PRECLÍNICO

Antes de usar el fármaco en nuestra población diana, hay que ver si nuestra molécula funciona correctamente. Colocando un cubo sobre esta acción estaremos especificando que, con la combinación de cartas de alguno de nuestros laboratorios, pretendemos desarrollar uno de los fármacos que hay sobre la mesa.

El primer paso es comprobar que nuestro compuesto, en forma de cinco cartas, cumple los requisitos del fármaco que queramos producir. Tras esto, debemos comparar la suma de jeringuillas de nuestras cartas respecto a las que aparezcan impresas en el fármaco que vayamos a realizar. Por cada jeringuilla de menos que tengamos en nuestras cartas, deberemos colocar una ficha de penalización de -5 puntos sobre nuestras cartas del laboratorio. Eso significa que nuestro fármaco no es muy eficaz, pero si no lo llegamos a lanzar al mercado no recibiremos esa penalización en nuestra puntuación. Es cosa tuya valorar si los puntos de victoria son suficientes para seguir el proceso de fabricación.

Los psicofármacos, por ejemplo, requieren un trío y dos cartas cualesquiera. El primer jugador que intentó completar este medicamento volteará el requisito preclínico, haciendo que el medicamento nos pida cinco jeringuillas como umbral de eficacia.

Al empezar la partida, cada tipo de medicamentos tendrá una loseta de ENSAYO PRECLÍNICO sin voltear. Este elemento proporciona un riesgo adicional para la primera persona que decida llevar a cabo esta acción dado que, al revelar la loseta, añadiremos de una a cuatro nuevas jeringuillas, haciendo que sea más difícil cumplir los requisitos de eficacia del fármaco. Para compensar la posible penalización adquirida por este elemento desconocido, el jugador que complete por primera vez cualquier tipo de fármaco se llevará una bonificación de entre 10 y 20 puntos. ¿Te atreves a ser el primero?

En este supuesto, al sumar cinco jeringuillas el jugador activo no deberá coger tokens de penalización, ya que suma tantas jeringuillas como pide el fármaco.

4- ENSAYO CLÍNICO

Ya tenemos una molécula y sabemos que funciona más o menos bien. Ya tenemos nuestra penalización por una menor eficacia, pero falta comprobar que este medicamento es bien tolerado en nuestros pacientes, la población diana de nuestro fármaco. Esto es la fase clínica de nuestro ensayo, que nos costará un cubo de nuestro presupuesto.

Ahora debemos, si no lo ha hecho nadie antes, girar la loseta verde colocada inmediatamente debajo del tipo de fármaco sobre el que hayamos llevado a cabo la fase preclínica. Esto indica la tolerabilidad permitida para este tipo de tratamiento y, por lo tanto, unos requisitos que debemos cumplir en cuanto a efectos secundarios. Las losetas muestran un valor, el cual no deberíamos superar, de alguno de los cuatro tipos de efectos secundarios que encontramos en las cartas.

Si nos remitimos a las cartas de la fotografía de nuestro laboratorio podemos comparar los iconos de efectos secundarios con los requisitos de la fase clínica. No podemos tener más de tres iconos de molestias articulares ni dolor abdominal, por lo que pasamos sin problema. El rash cutáneo, del cual tenemos cuatro iconos, no importa según esta loseta, por lo que podemos tener tantos como queramos sin ser penalizados.

Como hicimos en la acción anterior, debemos sumar y comparar la cantidad de iconos respecto a los requisitos descritos en la loseta. Por cada efecto secundario que sobrepase los límites establecidos, deberemos esperar una ronda de juego para poder lanzar al mercado nuestro producto. Es decir, si nuestro fármaco no es bien tolerado, las agencias de regulación investigarán nuestra propuesta y se demorará el lanzamiento del mismo, una ronda por cada efecto que sobrepase el umbral. ¡Tranquilo que podremos apañar algo pronto!

5- ENTREGAR DOCUMENTOS SUPLEMENTARIOS

Si hemos llevado a cabo una fase clínica y nuestros efectos secundarios eran excesivos, podemos llevar a cabo una vez por turno esta acción. Con el coste de un cubito, podremos avanzar en un turno nuestra ficha de desarrollo. En otras palabras, podemos entregar documentos que demuestren el valor de nuestro producto y así ahorrarnos la espera generada por la mala tolerabilidad.

Si nos excediéramos en dos iconos de efectos secundarios, colocaremos nuestro icono de investigación dos turnos por detrás del actual. Como solo podemos aportar documentos una vez por turno, podríamos avanzar los trámites un paso, pero aún deberíamos esperar un turno más hasta lanzarlo al mercado.

Si conseguimos que nuestra ficha de desarrollo se coloque en la loseta de turno actual, podríamos lanzar el fármaco de forma inminente.

6- LANZAR Y COMERCIALIZAR EL FÁRMACO

¡Ya casi lo tenemos! Si hemos hecho los pasos anteriores y nuestra ficha de desarrollo se encuentra en la ronda de juego actual, podemos pagar un cubo para lanzar nuestro fármaco al mundo.

Al hacer esto, debemos retirar las cartas del laboratorio correspondiente a la pila de descartes. Si teníamos penalizaciones por falta de eficacia, las colocamos cerca de nuestra zona de juego, ya que al lanzar el medicamento asumimos esos puntos negativos. Obtenemos una loseta del fármaco correspondiente y, si fuéramos la primera persona en lanzar ese tipo de tratamiento, nos llevamos también esa ficha de bonificación que vemos sobre la loseta.

Así pues, la primera persona que complete un psicofármaco obtiene una loseta de ese tipo de fármaco, que concede 60 puntos, más la bonificación de 10 puntos adicionales. Ese jugador asume cualquier penalización adquirida por falta de eficacia que, en nuestro ejemplo, es de -5 puntos de victoria. En total, acabamos de ganar 65 puntos y hemos cubierto la penalización con el bono por ser los más intrépidos y ser los primeros en lanzar el fármaco al mercado.

El juego prosigue según el orden de turno que confirma la fila de losetas de jugador hasta que alguien ascienda hasta los 300 puntos o, de lo contrario, se agoten todas las losetas de fármacos que hay sobre la mesa. Si se agotan las losetas, el jugador con mayor puntuación será el vencedor, reinando el sector farmacéutico.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Medical Frontier incluye varios elementos que deben desplegarse por la mesa. Aunque encontramos un tablero para las cartas, deberemos colocar los cuatro tipos de fármacos y las losetas de requisitos, así como los tableros de los distintos jugadores. ¡Parecía que iba a ocupar menos!

Partida para tres investigadores lista para dar comienzo.


¿QUÉ NOS PARECE?

Si algo nos sorprendió de Medical Frontier era lo bien que transmitía el proceso de desarrollo de un fármaco a través de un juego de cartas.

Si ves un juego con una temática cercana a tu ocupación supongo que la atracción es casi natural, y eso nos pasó con este proyecto. Sobre el papel, seguir el proceso del desarrollo de un principio activo que si era suficientemente eficaz y bien tolerado pudiera salir al mercado era algo difícil de transmitir. Por suerte, Chu-Lan Kao ha sabido acercarse a esto de una manera más que decente para ser un juego que solamente se basa en cartas y unas pocas losetas.

Durante las partidas, especialmente cuando reúnes a más de tres personas alrededor de la mesa, se notan tres momentos especiales. Al principio esas losetas ocultas de eficacia y efectos secundarios pueden provocar que muchos jugadores se mantengan rezagados, esperando a que alguien se atreva a presentar una molécula y, si luego es suficiente, presentar ese compuesto que tienes desde hace turnos en el laboratorio. Es cierto que las bonificaciones por ser el primero en investigar cada tipo de fármaco pueden compensar ese riesgo, pero no siempre va a ser así, por lo que es muy habitual ver que la partida no empieza a un ritmo frenético. En cuanto los distintos medicamentos revelan sus requisitos, el ritmo será distinto y verás que los laboratorios empiezan a llenarse de cartas para poder adquirir las finitas y escuetas losetas. Por último, es más que frecuente ver como queda alguna loseta rezagada de tratamientos quimioterápicos que, por su dificultad a nivel de composición, será difícil de conseguir. A estas alturas, lo más probable es que las manos de cada jugador se engranden y los laboratorios se muestren vacíos para no dar pistas a los rivales de los valores que andamos buscando para, finalmente, acabar la partida con uno de estos complejos pero valiosos fármacos. Cabe destacar que esta parte final suele darse cuando se juega a cinco jugadores, donde los 300 puntos son más difíciles de conseguir, especialmente por la competencia para las losetas de los fármacos más sencillos de obtener.

Que el juego funciona es algo que podemos asegurar tras varias partidas y que no solo lo hemos apreciado en casa, sino que ha dado lugar a la edición de Pocket Pharma, a través de la editorial Alley Cat Games, que no deja de ser una reimplementación con escasos cambios del proyecto que hoy nos concierne. El principal cambio Medical Frontier, es que el formato del producto se basa exclusivamente en cartas y se elimina el elemento de información oculta de los distintos fármacos y, con ello, las bonificaciones asociadas. La simplificación no es abismal, pero ese elemento de riesgo a la hora de ser el primero en presentar un fármaco me parece que le da una capa de tensión durante el primer tercio de la partida, añadiendo cierto descontrol a la experiencia.

La producción no es el mejor aspecto. Mientras que a nivel gráfico no podemos quejarnos demasiado, con unos interesantes retratos de cada investigador, la calidad de componentes es algo errática. Por un lado, mientras que las losetas parecen estar fabricadas en un resistente y elástico cartón pluma, las cartas no tienen el gramaje que nos gustaría, por muy linen que sean, y toleran muy poco la humedad. ¡Mira que estamos en León!

En definitiva, un juego de cartas en el que prima la combinación de las mismas para cumplir los requisitos de las diferentes medicaciones que pueden producirse. Una interacción más o menos directa, ya sea en el robo de cartas como en la obtención de ciertas losetas, con un desarrollo de partida que aunque se mantenga lineal en sus reglas, transmite distintas sensaciones a lo largo de la misma.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un tema original para un juego de cartas: no es fácil transmitir el proceso de diseño y producción de un fármaco y menos aún si te basas en cartas y pocos componentes más.
  • Una interacción escueta pero significativa: compitiendo en lanzar los fármacos antes que el resto y evitando dejar valores interesantes para rivales en el tablero central.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Las cartas no impresionan: siendo un juego con unos componentes adecuados, lo que menos sorprende es el gramaje de las cartas, siendo éstas las protagonistas del juego.

Este juego ha sido cedido por Big Fun Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

También te podría gustar...

2 Respuestas

  1. Apagatutele dice:

    Me interesa mucho por el tema. ¿Donde lo podría conseguir?

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

A %d blogueros les gusta esto: