Con unos escuetos mazos de solo treinta cartas, el juego se apoya en el tempo, la gestión de la espera y la comunicación entre los compañeros de facción para una estrategia mayor de la que aparenta.

En Guerra del Anillo: El juego de cartas tenemos un juego que se inspira en su hermano mayor de tablero, pero que no se conforma en ser un sucedáneo y que tiene mucho que ofrecer.


Diseñador/a:Ian Brody
Ilustrador/a:
Antonio De Luca

Jon Hodgson
John Howe
Matteo Macchi
Fabio Maiorana
Francesco Mattioli
Andrea Piparo
Dmitry Prosvirnin
Ben Wootten
Kuo Yang
Editorial:Devir
Idioma:Español
Número de jugadores:2-4
Duración:90-120 min
Edad mínima recomendada:12+

¿DE QUÉ VA? 

En Guerra del Anillo: El juego de cartas cuatro facciones, representando las fuerzas del bien y del mal de la Tierra Media se disponen a seguir las andaduras de la Comunidad del Anillo, siguiendo nueve sendas, así como épicas batallas en distintas localizaciones de la variada geografía tolkeniana. Mientras que los Pueblos Libres pretenden mantener el orden, la Sombra intentará que la corrupción reine en el mundo mediante su cruel influencia.

Guerra del Anillo: El juego de cartas boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Guerra del Anillo: El juego de cartas se proponen, inicialmente, partidas para cuatro jugadores, aunque incluye adaptaciones para dos y tres jugadores. Nos basaremos en la partida canónica de cuatro jugadores que es, con diferencia, la experiencia más completa, haciendo referencia al resto de formatos en la sección de opinión.

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En una partida a cuatro jugadores encontraremos dos facciones enfrentadas. Mientras que la facción de la Sombra, que representa al poder más oscuro de la Tierra Media, será representada por dos jugadores que controlan al Rey Brujo y a Saruman, cuyo color distintivo es el rojo; el equipo rival en color azul está dividido por dos jugadores que representan a los Pueblos Libres, encabezados por Frodo y Aragorn, que lucharán por la luz y el bien, esquivando la corrupción. Durante la partida se llevarán a cabo un máximo de nueve rondas, que pueden acelerarse mediante la activación de algunos eventos o con un final de partida anticipado si algún bando obtiene una diferencia de diez puntos frente a su rival.

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Cada bando juega de forma conjunta, con el objetivo común de acumular puntos. Para ello alternarán turnos los distintos jugadores de distintos bandos, en el siguiente orden: Frodo, Rey Brujo, Aragorn y, finalmente, Saruman.

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Cada uno de los jugadores tiene un mazo único formado por distintos ejércitos que representan facciones de la Tierra Media con una función concreta dentro de la epopeya del mundo de Tolkien, por lo que también tienen una tarea dentro del juego que encaja temáticamente, algo que deberemos tener en cuenta:

  • Frodo tiene un mazo que incluye, evidentemente, a los Hobbits, pero también a los Rohan y a los Magos. Entre sus filas tiene algunos, pero pocos, ejércitos Rohan que podrán atacar en algunos campos de batalla, pero claramente su protagonismo viene dado por los medianos, cuya misión será dominar las sendas. Los hobbits tienen facilidad por acceder a sendas, protegerlas y evitar que la Sombra las corrompa. Al incluir los Magos, no podía faltar Gandalf, su héroe más potente, lleno de objetos para complementarlo, como Sombragrís, que hará que podamos reactivar algunas batallas, siendo un golpe de efecto durante la partida. De forma residual tenemos algún Ent y a Gimli como representación exclusiva de los enanos.
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  • El Rey Brujo contiene todas las fuerzas de Mordor. Evidentemente incluye la potente figura que da nombre al mazo, siendo una carta de héroe muy importante para dominar las sendas y añadir corrupción. No pueden faltar en el mazo los nueve Nazgûl, cuyos efectos y presencia harán que la sendas sean un quebradero de cabeza, excepto la cuarta senda, en la que Saruman deberá actuar por encima del Rey Brujo.
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  • Aragorn controlará a los Dúnedain y los Elfos. Entre sus filas encontramos personajes emblemáticos como Galadriel, Legolas o Trancos, que pasará a ser Aragorn. Es la parte de los Pueblos Libres con más carga de ejércitos para poder defender los campos de batalla, incluso equipar objetos a los hobbits durante sus andaduras en las sendas.
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  • Saruman cuenta con varias facciones como los ejércitos de Isengard, un buen puñado de Monstruos y los Hombres del Sur. Tiene un mazo dividido y que deberá gestionar para poder tener ejércitos adecuados para cada campo de batalla, pero cuenta con el poderoso mago que da nombre al mazo, lleno de objetos que añadirle, como el imponente Palantir. No falta tampoco el Balrog o Ella-Laraña, monstruos que tendrán presencia en una única senda de cara al tramo final de la partida. A diferencia de Mordor, su presencia en los campos de batalla es mayor.
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En cada ronda uno de los jugadores será el inicial, empezando por el jugador de Frodo y prosiguiendo en sentido horario con el orden descrito más arriba. Dicha ronda se inicia revelando una senda, que seguirá un orden ascendente, y un campo de batalla, que debe coincidir con el color de la facción que represente al jugador en cuestión. Dichas cartas, de senda y batalla, pueden activar eventos, que se activan inmediatamente.

Tras esto, cada bando robará cartas para el turno. Habitualmente, el bando de la Sombra robará alguna carta adicional. Ahora se desarrolla la ronda llevando a cabo turnos alternando entre jugadores hasta que todos ellos pasen de forma consecutiva.

En tu turno puedes:

  • Jugar una carta: lo interesante en Guerra del Anillo será jugar cartas, para lo que no tenemos que usar monedas ni maná. El coste de jugar una carta es descartar otra carta de nuestra mano, que irá a nuestra pila de descarte. En nuestro mazo encontramos cartas de personaje, que pueden contener habilidades, de ejército que apoyarán en las batallas o sendas, y de objeto para equipar a los personajes. Excepcionalmente encontraremos cartas de evento de un solo uso. Al usar una carta podremos colocarla en un campo de batalla o senda, o dejarla en nuestra reserva, fuera de los conflictos activos, para moverla a una batalla futura.
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  • Mover una carta de la reserva: si tenemos cartas en nuestra reserva de una ronda previa, podemos moverla a una batalla o senda activa. No podemos moverla si hemos colocado la carta en nuestra reserva esta misma ronda.
  • Descartar una carta de tu mano: si tenemos demasiadas cartas y aún no podemos pasar, podemos descartar una carta y esperar, algo subóptimo pero a veces necesario.
  • Renovar la mano: eliminando, definitivamente de la partida dos cartas para robar una nueva del mazo. Esto puede aligerar el mazo para poder recuperar cartas del descarte, pero a su vez nos hará perder cartas de forma irremediable.
  • Utilizar la acción de una carta: activando el texto de alguna de las cartas de la mesa, ya sea en el campo de batalla o en la reserva, incluso las bajadas este mismo turno. Los efectos de las cartas son variados y nos permiten robar, añadir corrupción o añadir puntos de fuerza.
  • Utilizar una ficha de anillo: en partidas a cuatro jugadores, empezaremos la partida con un anillo disponible que podremos utilizar durante la partida para robar 2 cartas, o nos otorgará un punto de victoria en caso de no utilizarlo.
  • Pasar: si el jugador tiene menos que su límite de mano, que inicialmente es dos, o menos cartas que cualquiera de sus rivales, puede pasar. Pasar significa esperar, pudiendo jugar en su próximo turno siempre que todos los jugadores no hayan pasado de forma consecutiva.

El flujo de juego básico será intentar controlar los dos conflictos activos en la ronda actual. Como hemos visto con las acciones del turno, aunque robemos cartas al inicio de la ronda, la mitad de ellas las tendremos que invertir en pagar los costes de las que queramos jugar. Eso hace que la media de cuatro cartas que se roben sean escasas y las decisiones sean complicadas.

Cada uno de los dos conflictos se disputa de una forma distinta. Mientras que la senda precisa de calaveras por parte de la Sombra y de escudos rectangulares por parte de los Pueblos Libres, siendo una tarea propia de algunos personajes y muy pocos ejércitos, en la que siempre defiende el bando de la luz; los campos de batalla cuentan con una restricción de facciones que indican qué tipo de ejércitos pueden acudir a dicho combate y en cada ronda habrá un atacante y un defensor.

La forma de resolver cada conflicto es distinto a su vez. Aunque en ambos casos se compararán los iconos del atacante y el defensor, en una resta entre iconos para calcular la diferencia, los efectos del resultado varían en cada caso. En la senda, temáticamente los Pueblos Libres siempre deben defender, puesto que de lo contrario la corrupción es un daño irremediable. Esto se traduce en que si los Pueblos Libres defienden correctamente la senda, ganarán tantos puntos como indique la carta de senda, pero si la Sombra gana la senda, obtendrá tantos puntos como la diferencia de corrupción que haya conseguido. Es por eso que el bando del mal intentará realizar pocos pero potentes ataques en la senda, puesto que cada punto adicional de ataque en una ronda en la que consiga vencer es un punto de victoria asegurado.

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En el ejemplo superior vemos como la Sombra ganaría un punto de victoria por tener tres calaveras que exceden los dos escudos de la senda, que no ha sido protegida por los Pueblos Libres. De no haber superado dichos escudos, los jugadores del equipo azul obtendrían un solo punto, ya que solo obtienen lo descrito en la esquina superior izquierda.

Por el contrario, el los campos de batalla, cuyo defensor cambiará en cada ronda, coincidiendo con el jugador inicial de la misma, el ganador obtiene los puntos indicados en la esquina superior izquierda de la carta. En todos los casos, las cartas que intervienen como atacantes son eliminadas de la partida, junto con todos los defensores que han tenido que contrarrestar los iconos de dichos atacantes, los defensores que no han intervenido simplemente se descartan.

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La partida llegará a su fin tras acabar la ronda en la que se resuelva la senda nueve. Esto puede ocurrir tras nueve rondas, pero posiblemente antes si alguna habilidad activa sendas adicionales. Las rondas, por lo tanto, vienen estipuladas por las sendas y no por los campos de batalla, que hacen que la partida avance como el recorrido de la Comunidad del Anillo hacia el Monte del Destino. Tras dicha senda se contabilizarán los puntos de victoria para determinar el ganador que, en caso de empate, será la Sombra. Durante la partida, si algún bando obtiene diez puntos de diferencia, la partida se interrumpe de forma prematura con victoria para dicho bando.


¿QUÉ ME PARECE?

La adaptación del maravilloso juego de Guerra del Anillo en formato cartas va más allá de la reimaginación de la epopeya de Tolkien, sino que se convierte en una experiencia original en la que encontramos una estrategia condensada en treinta cartas por bando que sorprenderá por tener mucho que ofrecer bajo un aspecto sencillo que engañara a los que no sepan darle el tiempo que necesita. Un juego que esconde mucho bajo sutilezas, timing exigente y comunicación en un juego ideado, especialmente, para jugar a cuatro manos.

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Siempre es una alegría que ARES vuelva a dedicarle un nuevo producto a la maravillosa saga de J. R. R. Tolkien. Después del impoluto y maravilloso Guerra del Anillo (su reseña aquí), tenemos un nuevo proyecto que pretende ser una versión de cartas que no se conforma en ser un sucedáneo. Si bien el título describe perfectamente lo que encontraremos en la partida, nos quedaremos muy cortos si pensamos que es un hermano pequeño del juego de tablero, ya que no estamos ante un título recortado o una experiencia descafeinada, sino un proyecto que toma la misma premisa, el mismo cuidado arte del título anterior y pone al mando al gran Ian Brody a crear un juego que emana conflictos por todas partes, como ya nos había ofrecido en Quartermaster General.

Como veníamos diciendo Guerra del Anillo: El juego de cartas es un título que, a diferencia de otras veces, no se conforma con simplificar la propuesta del título anterior, sino que para juzgarlo justamente debemos tratarlo como un título independiente, por todo lo que propone, y es que aquí encontramos nueve rondas de conflictos consecutivos sin desplazamientos, movimientos ocultos, ni especial peso en los eventos, como sí ocurría en el título del trío italiano.

Estos conflictos no son meras batallas, sino que juegan con la planificación, la gestión del tiempo como recurso indispensable, e incluso el faroleo mezclado con la comunicación entre jugadores. Todo ello bien medido haciendo que la experiencia tenga un equilibrio exquisito. Estos elementos los desgranaremos en los siguientes párrafos, puesto que todo ello brilla por estar construido alrededor de un sistema de turno fácil de comprender, haciendo que lo más interesante sea que los jugadores tienen un único recurso, que son sus cartas, que provienen de un limitado mazo de tan solo treinta cartas y un robo por ronda de una media de cuatro cartas, algo que suele sentirse insuficiente para costear el coste de las mismas.

El sistema de juego centra el pago de los costes en descartar cartas, por lo que las propias cartas son el medio y el fin de nuestros esfuerzos. Por desgracia, en Guerra del Anillo: El juego de cartas no nadaremos en la abundancia, sino que en ocasiones jugaremos dos o tres cartas por ronda, haciendo que gestionar el tiempo sea tan importante como usar bien las cartas. Tras pocas rondas, o quizás partidas, los jugadores irán saboreando como el orden de las cosas tiene tanta importancia como la carta que elijamos jugar, puesto que pasar y esperar el momento oportuno puede ser una herramienta indispensable. En este juego nunca nos sobrarán recursos: ni cartas, ni espadas, ni escudos, por lo que saber qué hará nuestro rival, calcular el contraataque y esperar el momento más oportuno es un arte.

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Todo ello sería mucho menos importante si el mazo, que recordamos que cuenta de sólo treinta cartas, pronto menguará por los efectos de muchas cartas. No solo las tropas atacantes serán eliminadas de la partida, sino que eventos y otros efectos nos harán perder cartas, que no descartarlas, haciendo que muchos efectos e intervenciones de ciertos héroes sean de un solo uso en las nueve intensas rondas. Todo ello hace que pronto los jugadores empiecen a conocer los épicos personajes rivales o algunas de sus cartas especiales más destacables y empiecen a jugar con la presión de esperar el momento de la esperada o temida aparición.

Esta necesidad de conocer los mazos hace que Guerra del Anillo: El juego de cartas sea un juego especial. En apariencia el juego parece un divertimento sencillo y fácil de jugar, y es que su turno lo es y el grueso del mazo no parece esconder grandes combinaciones, pero eso es solo su apariencia. Lo que encontramos en Guerra del Anillo es un juego que se apoya en numerosas sutilezas que son palpables pero que requieren de varias partidas para entender el estilo de juego que propone para cada bando, un estilo de juego que se superpone a las propias cartas y que tiene más relación al estilo de juego, al tempo del mismo, a cuando abordar las sendas y los campos de batalla; en definitiva, a elementos que van más allá del texto de las treinta cartas del mazo. Todo lo anterior hace que dos partidas nos puedan dejar una sensación muy equivocada del juego y que, irremediablemente influenciada por la vorágine de novedades, nos pueda hacer valorar muy por debajo al juego que tenemos enfrente. Personalmente creo que tenemos suerte de que Guerra del Anillo: El juego de cartas llegue un año más tarde que su edición en inglés, que eso nos permita ver que los jugadores anglosajones tengan las partidas jugadas que el juego merece y que las experiencias de muchos puedan dejar claro a los jugadores más inquietos que los bandos están equilibrados, por si las dudas aparecen antes de que vayamos a pasar al siguiente juego del año de la semana.

Quizás nos encontramos ante un mal momento para que un juego con tanta sutileza salga al mercado, pero por suerte la editorial italiana suele firmar proyectos que no son cualquier cosa, sino que nos encontramos ante diseños sólidos y ampliamente testeados. Este ejemplo no es ninguna excepción y es importante valorar todo ese conjunto si, al menos, tenemos prisa por sacar conclusiones de un producto. Puede que Guerra del Anillo: El juego de cartas parezca un juego ligero, pero ni lo es ni lo pretende. Lo que pretende es dejar un formato de turno sencillo y un mazo escueto para que los jugadores pronto puedan no solo gestionar su mazo, con el control fino del robo de cartas, la eliminación de alguna de ellas y el timing de la partida; sino también dejando que pronto empiecen a conocer las cartas de sus tres compañeros de mesa, algo imprescindible para disfrutar al completo de la experiencia.

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De todo lo anterior también se denota una escalabilidad algo delicada. La experiencia más purista es a cuatro jugadores, con mucha diferencia. No solo es su mejor número, sino el número más sencillo de disfrutar inicialmente. Los cuatro mazos de treinta cartas son más fáciles de abarcar por cuatro manos y así poder empezar a ver sinergias con una comunicación abierta, por lo que es muy recomendable jugar así las primeras y la mayoría de tus partidas. Del modo a cuatro jugadores, el diseñador propone un modo para dos jugadores, con una versión más corta que nos puede perfectamente servir como toma de contacto, pero que sinceramente no nos transmite las sensaciones completas que, sin duda, incluyen una comunicación fluida con nuestro compañero de equipo, ya sea explícita o llena de faroleos para atemorizar al rival. Del modo a dos jugadores, debemos destacar el cuidado del diseñador a la hora de crear, por ahora, dos escenarios temáticos que encontramos en BoardGameGeek, representando los eventos y las batallas de Las Dos Torres y El Retorno del Rey. Estos dos escenarios proponen mazos creados específicamente, con cartas de senda y de campos de batalla específicos para que la experiencia sea más controlada que la que nos propone el modo original, basado en un mazo de sesenta cartas. Indudablemente, tres jugadores queda, con diferencia, muy por detrás del resto de número de jugadores.

Del diseño solo creo que hay una decisión claramente equivocada y es respecto a la corrupción. El bando de la sombra añade calaveras como si de espadas se tratara en las sendas, que serán contrarrestadas por escudos, de forma más rectangular, que la de los escudos de los campos de batalla. Dicha mecánica es una analogía directa a la de atacar y defender en las batallas, cuyos iconos son espadas y escudos, con iconografía distinta por motivos de jugabilidad y claridad. El problema es que el propio bando de las Sombras también tiene algunos efectos de cartas que añaden Corrupción, cuyo concepto, significa añadir un punto de victoria directamente a su contador de puntos, pero cuyo icono es una calavera, idéntica al de un punto de ataque en las sendas. Esta iconografía es innecesariamente confusa, utilizando unos marcadores exactamente idénticos pero en dos colores distintos, creando problemas de reglas que se solucionan con un cambio de concepto e icono para más claridad. Me sorprende la elección.

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La base del juego me ha parecido sólida y la presentación de una expansión cooperativa solo hace que corroborarlo, proponiendo un modo en el que uno o dos jugadores se enfrentarán a una Sombra controlada por el juego. Aunque aún no tengamos dicha expansión, ya se comenta otro producto más en la línea que nos proporcionará partidas para seis jugadores. Todo ello no solo parece seguir la estela de Guerreros de la Tierra Media, con facciones que tengan mayor relevancia como los Ents o los Muertos de El Sagrario. Esta continuidad para el producto no me parece una mera necesidad editorial, sino una muestra de que las bases del producto soportan añadidos, algo en lo que confío hasta que pueda confirmarlo con más seguridad.

De la producción hay algunas cosas que comentar. Por una parte, molesta una cuna con un fondo tan prominente para su contenido. Sin duda la expansión cabrá en dicha caja, pero parece una excusa para el precio que tiene el juego, algo por encima de lo esperado. Acerca de los precios de la editorial italiana, hay que tener en cuenta que, aunque Guerra del Anillo, su juego de tablero homónimo es un verdadero ejemplo de calidad precio en su segunda edición, en este caso sorprende que su precio sea el de un juego de tablero y no el de un juego de cartas. Podemos discutir si usar el arte del juego anterior es criticable, con lo que discrepo totalmente, puesto que es algo habitual en otras editoriales y no me molesta si las ilustraciones tienen la calidad que derrocha Howe o Macchi, pero por el precio final se echa en falta algún contador de puntos de victoria para poder visualizar la diferencia de puntos entre ambos bandos. Por lo demás, las cartas tienen una buena calidad, y el cartón, aunque no sea abundante, tiene un grosor agradable.

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Se agradece también la inclusión de las cuatro cartas promocionales, un añadido que no cambia de forma significativa el juego, pero que compensa la espera de una edición traducida a nuestro idioma. Lo que molesta es que el anuncio de dichas cartas sea una pegatina en una portada tan bien ilustrada que, si intentáis retirar, probablemente acabemos dañando irremediablemente.

En definitiva, la experiencia del juego de cartas no se reduce a condensar lo que Guerra del Anillo nos ofrece en la versión de tablero sino que aquí encontramos un título con personalidad propia. Un juego de confrontación especialmente orientado a cuatro jugadores en el que la gestión del tiempo y las cartas quedan por encima de los combos basados en gruesos mazos de cartas y el oportunismo, y en el que la comunicación entre jugadores y la coordinación es imprescindible. Un juego en el que las sutilezas fuera de lo que el texto de las cartas introduce, tienen tanto peso que nos exige jugar algunas partidas más para saborear un título que tiene una profundidad que no parece, que deja a los jugadores que sepan aprovechar bien esas pocas pero suficientes cartas para dar partidas épicas en las que cada ronda es corta pero cada decisión es decisiva. Una sorpresa que sigue dando vida a la línea de juegos del mundo fantástico más interesante, con las ilustraciones que personalmente más disfruto, y que parece que nos va a seguir dando buenos productos en forma de expansión.



Pros

  • Un juego que llega el sobrenombre de su hermano mayor pero que se distancia mecánicamente de todo lo anterior y tiene personalidad propia.
  • Una experiencia especialmente única para cuatro jugadores que hace que los conflictos cobren otro nivel por su gestión de tiempo y comunicación.
  • Un juego que parte de reglas sencillas para jugar con sutilezas que dependen de como gestionemos unos mazos asequibles pero muy profundos.
  • Un estilo artístico ya conocido pero igualmente delicioso que sabe cuidar el mundo de Tolkien con el mimo que merece.
  • Se abre una nueva línea de juegos que promete no una, sino dos expansiones en el futuro.

Contras

  • La escalabilidad es comprometida, siendo un mejor título para cuatro jugadores, más limitado a dos y poco recomendable a tres.
  • La producción queda escueta, con una caja exagerada, solo con esperanza de contener las expansiones en su interior.

Este juego ha sido cedido por Devir para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.