Si buscamos un juego para dos jugadores inmersivo, Guerra del Anillo es uno de los que no falta en ninguna lista y los motivos los pretendemos desglosar aquí.
En Guerra del Anillo encontramos un juego dinámico y épico por sus multitudes de eventos que se basan en unas reglas algo confusas pero que esconden un recomendable título que sigue muy presente en las estanterías de los aficionados a J. R. R. Tolkien.
Diseñador/a: | Roberto Di Meglio, Marco Maggi, Francesco Nepitello |
Ilustrador/a: | John Howe |
Editorial: | Devir |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2-4 |
Duración: | 150-180 min |
Edad mínima recomendada: | 13+ |
¿DE QUÉ VA?
En Guerra del Anillo encontramos un juego de hasta cuatro jugadores, aunque especialmente centrado a dos, en el que los bandos de los Pueblos Libres, en los que se encuentra La Comunidad del Anillo, pretenden aguantar el azote de la Sombra mientras intentan lanzar el Anillo Único en las vivas llamas del Monte del Destino. Dicha odisea se basa en dados de acción y un mazo de cartas repleto de eventos que nos recordarán a lo narrado en la trilogía de Tolkien.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Guerra del Anillo un jugador representa a los Pueblos Libres, incluyendo la Comunidad del Anillo, que deberá intentar destruir el anillo único en el Monte del Destino o, con más dificultades, arrebatar baluartes de su contrincante por valor de 4 puntos. Por otra parte, el rival representa la Sombra, con ejércitos de engendros que pretenden aplastar de forma beligerante las mermadas fuerzas del bien e impedir que Frodo y Sam lancen el anillo a la lava, corrompiendo su mente.
De esta forma, aunque los objetivos sean asimétricos, muchas de las mecánicas para ambos jugadores son similares, por lo que pasaremos a detallarlas a continuación.
Al iniciar la partida, muchas de las tropas de ambos bandos empezarán desplegadas por la Tierra Media. La mayor presencia de los ejércitos del bando del mal, representados por ejércitos rojos, deja claro que la situación militar de la Sombra es visiblemente superior a los Pueblos Libres que, inicialmente viven en armonía y aparente paz.
La ficha de Frodo y Sam representa el indivisible equipo mínimo que formará la Comunidad del Anillo, que empieza su viaje en Rivendel y que pretende, como veremos más adelante, moverse de forma sigilosa hasta el Monte del Destino.
La partida se desarrolla en una serie indeterminada de rondas que siguen el siguiente formato. Aunque pueda parecer confuso, el formato de ronda tiene fases que entenderemos cuando conozcamos por completo los distintos pasos de la ronda.
FASE 1: Recuperar dados y robar cartas.
Al inicio de cada ronda los jugadores recuperan sus dados y roban dos cartas, de cada uno de sus mazos de robo.
En Guerra del Anillo cada bando tiene cartas de evento de Personaje y otro mazo de cartas de evento de Estrategia. Dichos mazos incluyen eventos en su parte superior, de los que hablaremos más adelante, pero también ventajas que sacar a relucir en batalla en su mitad inferior. A diferencia de otros títulos, en Guerra del Anillo las cartas utilizadas nunca vuelvel al juego, por lo que deberemos gestionar y esperar el mejor momento para ir utilizándolas. De la misma manera, sabiendo que robamos dos cartas por turno, debemos vigilar no exceder el límite de seis cartas en nuestra mano.
Los dados en Guerra del Anillo son totalmente personalizados, contando con distintas caras que corresponden a las diferentes acciones que podremos realizar durante nuestros turnos. Además de diferencias entre la cantidad de dados disponibles, siendo siempre superior para el bando de la Sombra, la distribución de las caras difiere entre ambos jugadores, predominando la facilidad para reclutar que tiene el bando del mal, estando especialmente encarado a la conquista por su superioridad militar.
FASE 2: Fase de Comunidad.
Aquí el jugador de los Pueblos Libres debe decidir si quiere exponer la localización de la Comunidad. En Guerra del Anillo el bando del bien quiere que la Comunidad, representada por la ficha de Frodo y Sam, viajen por toda la Tierra Media hasta entrar en Mordor y lanzar el anillo al Monte del Destino. Por suerte, y temáticamente muy acertado, los movimientos de la Comunidad serán ocultos para el bando de la Sombra. Como veremos más adelante, el jugador de los Pueblos Libres lanzará dados con intención de avanzar un marcador de avances, pero la posición real de la Comunidad solo deberá revelarse cuando uno de los jugadores lo exija.
En este momento el jugador de los Pueblos Libres puede decidir revelar su posición de forma voluntaria, de modo que deberá desplazar la figura de Frodo y Sam tantos espacios como indique el marcador de avances. Así, la posición de la Comunidad se actualiza a ojos del jugador de la Sombra. Revelarse voluntariamente puede ser interesante para activar algunos ejércitos y prepararlos para la lucha o para retirar algunos puntos de corrupción, marcador que hará perder al jugador que controla a la Comunidad si asciende a 12 puntos. De la misma forma podemos cambiar el Guía de la Comunidad de entre los disponibles, otorgando una habilidad permanente hasta que lo cambiemos o sea corrompido por el poder del anillo.
FASE 3: Asignación de Búsqueda.
El jugador de la Sombra, aunque empieza con más dados que su rival, debe ahora determinar cuantos dados quiere reservar para poder tener alguna oportunidad a la hora de buscar a la Comunidad si decide avanzar durante esta ronda.
Mientras que los Pueblos Libres tienen 4 dados iniciales, que pueden aumentar hasta 6; el jugador de la Sombra empieza con 7 y puede conseguir hasta 10 dados durante la partida. Para poder obtener dados adicionales los jugadores deberán poder cumplir los requisitos de los personajes que pasarán a entrar en partida. Mientras que el mal puede convocar a Saruman, el Rey Brujo y la Boca de Sauron, el bando de la luz puede coronar a Aragorn o que Gandalf, tras su caída, resurja como Gandalf el Blanco.
Como veremos más adelante, aportar dados para buscar a la Comunidad hará que podamos hacerle sufrir corrupción, una de las posibles condiciones de victoria para el bando de la Sombra.
FASE 4: Tirada de acciones.
Tras la determinación del jugador de la Sombra de cuantos dados reservar para buscar a la Comunidad, ambos jugadores lanzarán sus dados, que determinarán las acciones que podrán llevar a cabo durante la siguiente fase.
Mientras que la mayoría de caras otorga una acción con varias opciones, el jugador de la Sombra deberá mover todos los dados con un resultado de Ojo de Sauron a la reserva de dados de búsqueda. En otras palabras, aunque reserve algunos dados de forma voluntaria, puede que algunos dados adicionales sean colocados en dicha reserva. Por el contrario, los Pueblos Libres cuentan con una cara, la de la Voluntad del Oeste que sirve como comodín, y permitirá llevar a cabo la acción que desee. Además, esta cara especial es imprescindible para poder activar los personajes de Aragorn y Gandalf el Blanco.
FASE 5: Resolución de acciones.
Tras tener los resultados de todos los dados lanzados, los jugadores empezarán a utilizar uno a uno sus dados para activar las distintas opciones que van asociadas a las caras.
La primera acción la llevará a cabo los Pueblos Libres, alternándose posteriormente los jugadores. Si el jugador de la Sombra tuviera más dados disponibles que su rival, el bando del bien puede decidir pasar para ver los movimientos de su rival.
Las acciones ofrecidas para cada bando suelen ser similares, con excepción de un par de caras que contaremos más adelante. De forma general, ambos jugadores pueden llevar a cabo las siguientes acciones:
Ambos bandos, aunque con distinta proporción de caras, puede reclutar nuevas fuerzas a sus filas, movilizar ejércitos y activar cartas de evento, mediante los iconos correspondientes. Cabe destacar la facilidad por parte del bando del mal para reclutar más enemigos, puesto que su victoria más probable es militar. Debemos tener en cuenta que solo podremos reclutar y atacar con bandos que estén activados y en guerra, eso significa que no todos los ejércitos están preparados para la lucha ni quieren, todavía, tomar partido en dicho conflicto. Como podéis imaginar, el bando de la Sombra tiene sus ejércitos más cercanos a la actitud beligerante y hará que los Pueblos Libres vayan acercándose a la misma situación cada vez que decidan atacarles.
Una de las acciones diferenciales del bando de los Pueblos Libres es poder hacer avanzar a la Comunidad. Para ello utiliza un dado de Personaje y avanzará en el marcador de la Comunidad, representando que los hobbits se han alejado una casilla más respecto a la última ubicación conocida. Cada vez que avance la Comunidad el rival de la Sombra lanzará tantos dados como los colocados en la reserva, es decir, los que ha colocado libremente más los que hayan mostrado un Ojo de Sauron.
Los dados lanzados por la Sombra son d6 sencillos, cuyo éxito se basa en obtener un 6. Si se consigue un éxito deberemos luego robar una loseta de corrupción de una bolsa opaca, cuyo valor determina cuánto se corrompe el escurridizo Bilbo, acercándose a los 12 puntos que le harían perder la partida. Si, con dados posteriores, la Comunidad quiere volver a avanzar a la Comunidad, el jugador de la Sombra tendrá más facilidad para corromperle dado que los éxitos se conseguirán con valores progresivamente más bajos; 5 en el segundo avance de la ronda, 4 en el tercero… ¡No corras tanto!
A estas reglas debemos añadir que en cuanto la Comunidad informa de su llegada a Mordor las cosas cambian para el jugador de los Pueblos Libres, dado que solo está a cinco pasos de ganar la partida. Cada uno de esos avances se activa de la misma forma que un avance de la Comunidad, pero el rival extraerá una loseta sin necesidad de lanzar dados: la corrupción a estas alturas es prácticamente inevitable. Para crear la bolsa de robo de Mordor los jugadores podrán durante la partida activar eventos que incluyan mejoras para ambos bandos: como una capa élfica para Frodo que beneficia al bando del bien.
El personaje que representa las fuerzas del mal puede introducir hasta tres personajes: Saruman, El Rey Brujo y La Boca de Sauron. Todos estos personajes tienen unas condiciones que deberemos cumplir para poder entrar en juego y otorgan beneficios permanentes mientras sobrevivan sobre el tablero. Por ejemplo, Saruman otorga un gran beneficio a las tropas de Isengard, pero deberemos proteger su posición ya que no podrá salir nunca de su torre, o la Boca de Sauron que solo puede entrar en juego cuando la Comunidad entre a la región de Mordor. Por su parte, los Pueblos Libres cuentan con una mayor cantidad de personajes que, inicialmente, forman parte de la Comunidad, por lo que todos están representados por la pequeña miniatura de Frodo y Sam. El jugador del bando del bien puede separar dicha Comunidad si lo desea, introduciendo la miniatura al tablero de juego pero debilitando el grupo que porta el Anillo Único.
Y es que la Comunidad del Anillo siempre estará liderada por uno de los personajes que, además, pueden recibir la corrupción de las búsquedas que hemos comentado anteriormente en lugar de cargar a Frodo y a sus 12 puntos. Separar a los poderosos personajes puede ser ventajoso para proteger localizaciones y baluartes concretos, o para que cumplan cometidos más épicos. Por poner los dos ejemplos más importantes: Gandalf el Blanco solo puede aparecer si cae Gandalf el Gris, resurgiendo sin que nadie lo esperara; Trancos, a su vez, puede coronarse como Aragorn si acude a los lugares indicados para reclamar su título.
Como veníamos comentando, el bando de la Sombra no solo intenta corromper a Frodo y evitar su avance hacia el Monte del Destino, sino que su superioridad bélica les hace querer combatir y, con suerte, obtener una victoria militar. Para ello las tropas deberían conquistar puntos de interés de los Pueblos Libres, ya sean ciudades o baluartes. Mientras que las ciudades son lugares donde cada ejército puede reclutar nuevas unidades y si son conquistadas otorgan 1 punto de victoria, los baluartes son más duros de roer, pero su conquista otorga 2 puntos de victoria. ¡Para entender la dificultad añadida debemos saber como son las batallas en Guerra del Anillo!
Los combates tienen una sencillez inesperada en Guerra del Anillo y se resuelven de una forma muy sencilla. Cada ronda de ataque permite que cada bando pueda bajar una carta de su mano para utilizar el beneficio de la mitad inferior de dicha carta. Tras esto, deberemos comparar la potencia de cada bando y realizar una tirada sencilla de dados. Aunque veamos mucho plástico sobre la mesa, debemos saber que las unidades se dividen en tres tipos: unidades sencillas, unidades de élite y los líderes. Reconocer las unidades sencillas y de élite es algo complicado, puesto que ambas son de plástico pintado por el color del bando que las representa. Todas las unidades pintadas de colores proporcionan 1d6 para el combate, mientras que los líderes nos otorgan una posibilidad de relanzar un dado por líder. La diferencia entre unidades básicas y élite es que las segundas pueden soportar dos golpes en lugar de uno. Una vez determinados los dados que lanza cada bando debemos comparar los éxitos para aplicar, de forma simultánea, las bajas. Cualquier resultado de 5 o 6 causará una baja en el ejército rival. Mientras que las bajas de la Sombra vuelven a estar disponibles para reclutar, los ejércitos de los Pueblos Libres son retirados de la partida, representando su baja capacidad de reclutamiento en comparación con las fuerzas del mal. Tras cada ronda de combate los jugadores pueden decidir seguir o retirarse.
A estas sencillas reglas de tiradas enfrentadas debemos conocer algunos modificadores. El jugador de los Pueblos Libres cuenta con menor fuerza de combate, por lo que defender sus baluartes es más complicado. Para ello, si es atacado en esos lugares puede decidir refugiarse en el baluarte y que el combate se convierta en un asedio. El jugador que defienda el baluarte tiene una gran ventaja y es que solo los 6s generarán éxitos contra él. Además, el atacante en un asedio deberá reducir a ejército básico una unidad de élite para poder seguir su ataque una ronda más, representando lo agotador que ocasionaba asediar.
FASE 6: Comprobación de victoria.
Cuando ambos jugadores consuman los dados deberemos revisar las condiciones de victoria que, de no cumplirse, permitirán que se juegue una nueva ronda.
Mientras que el bando de la Sombra gana si obtiene 10 puntos militares, conquistando posiciones de los Pueblos Libres, éstos ganan con tan solo 4 puntos miliares dada su marcada dificultad para combatir. Recordemos que de forma inmediata la Comunidad gana la partida si consigue lanzar el anillo en el Monte del Destino, mientras que las fuerzas del mal gana inmediatamente si el medidor de corrupción llega a 12 puntos.
¿QUÉ ME PARECE?
En Guerra del Anillo encontramos la mejor aproximación en cuanto a epicidad e inmersión a la trilogía del Señor de los Anillos. Con los años, este título sigue siendo un referente merecido y que, pese a algún problema de reglamento, se mantiene como uno de los juegos más recomendables para dos jugadores si lo que buscamos es una experiencia épica bien implementada.
Guerra del Anillo entra en esa categoría de juegos que imponen por su curva de aprendizaje. Algo parecido ocurría con Twilight Struggle (su reseña aquí) que aun siendo un juego exquisito, no es un título para todos los públicos, tanto por su duración como por su exigencia a nivel de conocer las cartas a lo largo de los tres periodos de la partida. En el título que hoy nos ocupa tenemos una situación similar, pero con salvedades importantes. Guerra del Anillo requiere tiempo para jugar, más tiempo para chapotear con soltura sus entrópicas reglas, pero una puerta de entrada más agradable durante las primeras partidas, y eso es lo que quiero transmitir en esta reseña.
Si conoces la epopeya fantástica de J. R. R. Tolkien y disfrutas de los juegos de mesa, es difícil que no haya aparecido este título en tu camino. De la misma forma, es fácil que hayas sentido respeto ante la magnitud, no solo de la caja, sino del reglamento. Todo esto es comprensible, y eso mismo he vivido en primera persona, estrenando este juego años después de empezar en la ludoesfera. Jugar a Guerra del Anillo me imponía por la duración de sus partidas y por, como pasa en otros títulos de mayor peso, requerir un rival digno y sostenido en el tiempo con el que poder ir avanzando en las estrategias que propone.
Y es que Guerra del Anillo necesita que descubramos lo que tiene que ofrecernos, y eso requiere de varias partidas. Sus crípticas reglas se alejan de la sencillez de otros títulos bélicos más actuales, como la eterna comparación con Star Wars: Rebellion, y es muy habitual descuidar alguna excepción durante la primera toma de contacto. Aun así, a diferencia de otros juegos canónicos para dos jugadores, como el antes mencionado Twilight Struggle, en Guerra del Anillo el goce, que mucho tiene que ver con su capacidad inmersiva, llega en la primera partida sin requerir de grandes conocimientos previos.
Personalmente, Guerra del Anillo tiene todo lo que se espera de un juego estratégico pero sin excederse en el contenido que requiera de conocimiento previo. Mientras que en Twilight Struggle conocer el contenido del mazo va de la mano con las posibilidades de ganar, en Guerra del Anillo dichos mazos de cartas no solo son más escuetos sino más transparentes, haciendo que sea mucho más accesible abarcar, al menos en superficie, las cartas más importantes y las posibilidades que éstas nos brindan.
Aunque lo parezca, eso no significa que Guerra del Anillo sea más plano o menos profundo que otros títulos de su categoría, sino que gran parte de la libertad que el juego nos ofrece está sobre la mesa, implícita en las reglas, y no solo basada en nuestras cartas. Siguiendo con la comparativa del juego de la guerra fría, la preparación inicial de Guerra del Anillo ya te pone un marco escénico del que partir, sin obligar al jugador a distribuir unos puntos de influencia que, en nuestras primeras partidas, pondríamos a ciegas. Este punto de partida ya permite que el jugador, sin conocer en detalle todo lo que las cartas le van a permitir explotar, vea opciones y caminos hacia la victoria, sea cual sea nuestro bando.
Con lo anterior me refiero a que no hace falta leer una guía para ver las distintas opciones que tiene la Comunidad a la hora de dirigirse al Monte del Destino. Varias de estas vías no solo se basan en la trilogía escrita, sino que se intuyen con un vistazo al tablero. De ahí hacia arriba, los jugadores pueden experimentar vías alternativas, contar los movimientos necesarios o aprender algunas aproximaciones mediante guías; pero ya partimos de una base más visual y orgánica. Si buscamos una aproximación para el jugador de la Sombra, la disposición inicial de sus tropas, algunas muy fáciles de activar, ya nos permite trazar ciertos modos de avanzar hacia el enfrentamiento casi indispensable en nuestro camino a la victoria.
Lo más complejo de acceder a Guerra del Anillo son las reglas, y esa distancia es difícil de salvar. El manual, dentro del estilo que ARES mantiene en otros títulos de los mismos autores, redunda en información que, aunque podría estar mejor estructurada, es difícil de subsanar. El mayor inconveniente está en el diseño que lleva implícito conceptos que se entrelazan y que forman una explicación circular, difícil de abordar sin que el jugador se sienta confundido hasta acabar dicho manual. Eso quiere decir que serán más de 40 páginas de reglas que no comprendemos hasta acabar toda la información y que, aunque más de uno y más de dos se han atrevido a explicar las reglas en YouTube, sirve de apoyo pero sigue siendo un hueso duro de roer. Una vez comprendidas las reglas, la mecánica central del juego basada en dados es sencilla, con varias opciones para las que las ayudas de jugador vienen de perlas, pero que no abruman con una gran cantidad de excepciones. Incluso siendo el combate algo primordial en este título, los enfrentamientos se resuelven con cartas y tiradas enfrentadas muy sencillas de resolver, solo con excepciones necesarias por motivos tanto temáticos como mecánicos, que son los asedios y que cambian algún modificador o valor necesario para los éxitos.
La asimetría en Guerra del Anillo es una delicia y encaja como un guante en la experiencia narrativa que pretende transmitir. Aunque el formato de turno sea muy similar, algunas de las acciones cambian en cada bando, pero de una forma clara para el rival, de modo que conocer las reglas de ambos bandos es natural y necesario para tener una experiencia plena, pero no por ello requiere de grandes cambios entre los jugadores. No solo en reglas encontramos cambios, evidentemente los mazos de cartas respaldan estas diferencias entre bandos, pero también la situación inicial y los criterios para la victoria. Es difícil transmitir de una mejor manera esa sensación de presión constante que genera la Sombra o de escurridizos aventureros que ocasionan los movimientos de la Comunidad.
A nivel de producción es un juego acorde a lo que pretende mostrar, logrando un gran equilibrio entre lo bello y lo funcional. Todas las ilustraciones, sean retratos o de la propia geografía, cuentan con un cuidado soberbio y un estilo artístico clásico pero que no se basa en la franquicia de las películas, aunque que el juego fuera lanzado más tarde que las cintas de Peter Jackson. Eso le ofrece un estilo más atemporal y una personalidad desvinculada con el producto más comercial basado en la trilogía. La editorial no se corta en colocar dos tableros de cuatro alas cada uno para tener un tablero masivo, pero necesariamente masivo, en el que las regiones son cómodas para alojar algunas de las tropas. Eso no salva que en algunos lugares el espacio se antoje pequeño, pero contamos con soluciones para poder desplazar las tropas a modo de zoom en otros rincones del amplio tablero. Y es que al fin y al cabo Guerra del Anillo contiene más de 200 miniaturas, que se dice pronto, con modelados diferentes para cada ejército o personaje. A nivel de calidades, no tenemos en mente un juego con más plástico por este mismo precio, por lo que solo podemos valorarlo positivamente. Son figuras con escaso detalle pero suficiente variedad, que usa los colores de una forma más práctica que estética. Sí que podemos criticar las escasas diferencias entre el modelado de algunos ejércitos como los elfos y los hombres del norte, que generan confusión pero que, en muchos casos, acabarán desplazándose y formando parte de ejércitos conjuntos, especialmente en el bando de la Sombra. Se comenta que hay gente afortunada que ha logrado que le pinten no los personajes, sino cada ejército, teniendo 205 pequeñas obras de arte en su casa…
Para los más exigentes, además del material propio del juego, contamos con dos accesorios extraoficiales que quería nombrar por su tremenda utilidad. Por un lado, como ya hemos mostrado en otros casos, Folded Space incluye un inserto en su catálogo que nos permite añadir todo el contenido hasta la fecha dentro de la caja del juego básico. Si eres de los que no tiene remordimientos en tirar las cajas vacías, no solo es una mejora de espacio sustancial sino que también permite sacar el juego con bandejas para cada ejército y ponernos manos a la obra. La única duda acerca del inserto es si acabará pudiendo contener la nueva expansión planeada para finales de año: Reyes de la Tierra Media.
El amor hacia el juego no acaba aquí, añadiendo algunos componentes no oficiales para mejorar visualmente las partidas. Pese a ser un título producido con mimo, todo puede mejorarse, y así lo demuestra BGUpdate, que nos presenta algunos componentes impresos en 3D y que, además, los retoca con una capa de pintura para que todo luzca tan bien como debería para encajar en un título tan cuidado. De los tres accesorios que podemos encontrar, empezamos hablando del Monte del Destino. Quizás de todo el tablero, la esquina que menos impresiona visualmente y más tensión acumula durante la partida es el ascenso de cinco escalones hasta poder lanzar al fuego el Anillo Único. Para darle la importancia que tanto mecánica como temáticamente tiene, podemos adquirir un modelaje de dicho monte que, además, pintado gana enteros y cubre la zona que debería, sin molestar en la partida.
Pese a que los diseñadores hayan tenido en cuenta que los ejércitos pueden no caber en algunas regiones, la solución en forma de losetas se ve mejorada tanto en usabilidad, puesto que su base es más estrecha que el área de dichas losetas, como visualmente, facilitando que los jugadores presten atención a estos estandartes que, generalmente, esconden un despliegue masivo de tropas.
Por último una ayuda que considero muy interesante, al menos en las primeras partidas. Los terrenos de la Tierra Media son bastante escarpados en algunas zonas y hay fronteras infranqueables que coinciden con sierras o montañas de difícil acceso. Esto que parece sencillo puede darnos algún dolor de cabeza en la primera toma de contacto.
Con este accesorio podemos darle tridimensionalidad a estas fronteras que, además, pintadas de una forma poco llamativa, le da un toque especial a la frontera de Mordor.
La rejugabilidad en Guerra del Anillo es elevada, especialmente por la variedad que ofrece la forma de aproximarse a la victoria en cada bando. Si bien desde fuera parece que el juego viene encarrilado por la secuencia de los libros, algo que es cierto, los tempos y las formas de llegar a dicho final son variadas e inmersivas a partes iguales. En la mayoría de partidas la experiencia será del azote de la Sombra conquistando baluartes mientras la Compañía intenta escurrirse sin perder a muchos personajes y llegar, por uno de los tres o cuatro caminos posibles, al Monte del Destino. Esa tónica se mantiene en la mayoría de partidas, pero queda ese temor a que los Pueblos Libres tomen un par de localizaciones y ganen por potencia militar, aunque ese temor solo sirva para que el jugador de la Sombra no relaje sus posiciones. Esto crea una narrativa lineal pero llena de matices y situaciones más condicionales. No siempre se separarán los mismos personajes de la Compañía. No siempre tendremos a Aragorn o a la Boca de Sauron, aunque es mucho más probable tener a Saruman y Gandalf el Blanco en nuestras partidas.
Respecto a la escalabilidad hay que tener en cuenta que pese a su recomendación que permite hasta cuatro jugadores, el título es mucho más disfrutable a dos. Guerra del Anillo requiere de un control constante y una planificación que, si dividimos entre dos jugadores, puede diluir la experiencia en cuanto a decisiones y alargar la partida de forma poco necesaria.
Siendo un juego exigente a nivel de tiempo, es probable que tras muchas partidas ni siquiera nos planteemos querer añadirle nuevos elementos, pero las expansiones para Guerra del Anillo saben ofrecer variedad y completismo a partes iguales. Teniendo en cuenta que el público objetivo de este juego es también seguidor de la mitología de Tolkien, si las expansiones se diseñan con mimo es difícil rechazarlas. Y lo cierto es que Guerra del Anillo cuenta con tres expansiones que merecen su mención, incluyendo una de ellas totalmente promocional pero igualmente apetecible.
En Señores de la Tierra Media encontramos varios añadidos interesantes. Por una parte, algo que puede parecer secundario pero que ha sido una razón de peso para los jugadores más aférrimos, es la inclusión de nuevas miniaturas de personaje. Por fin podemos ver a Gandalf el Blanco sobre su corcel o una miniatura de Aragorn distinta a la utilizada mientras no es coronado rey. Este plástico, aunque bienvenido, no es suficiente para justificar la expansión que, donde realmente brilla es al ofrecer personajes alternativos para ambos bandos. Aquí encontramos nuevos personajes para cada bando que difieren de los de la caja básica, ofreciendo así una experiencia nueva. Se trata de una conformación distinta de la Comunidad que cambia los acontecimientos originales de la historia, pero que sirven como alternativas cuando queramos una experiencia distinta. En este sentido, para mantener un equilibrio se recomienda cambiar a todo el conjunto de personajes y no crear mezclas de personajes nuevos con los de su caja básica. Se incluye también una mecánica ligeramente distinta respecto a los anillos élficos que inicialmente controlan los Pueblos Libres y tiene aparición Smeagol, que varía la forma de actuar cuando Gollum tiene presencia. Señores de la Tierra Media es una de esas expansiones que sin complicar las reglas ofrece frescura para un juego que no la necesita, pero que nos abre el abanico de posibilidades y una narrativa distinta gracias a la aparición de grandes personajes como Elrond o Galadriel o el temible Balrog.
Estos nuevos personajes incluyen nuevos dados, algunos con caras diferentes a las habituales, y cartas de evento que les acompañan para que se ajusten al cambio de prisma de la aventura que vamos a crear.
En Guerreros de la Tierra Media sí se introducen elementos nuevos pero que, de nuevo, no intentan ser molestos y dejan una puerta abierta, que seremos libres de utilizar si lo deseamos. Esta segunda expansión se aleja de los personajes y propone tres nuevos ejércitos por bando que podrán pasar a ser nuestros aliados. Gracias a esta expansión ambos jugadores podrán, cumpliendo unos requisitos concretos, activar nuevas facciones que lucharán en su beneficio. Es una capa más de profundidad por poder contar con nuevas fuerzas aliadas pero que, si lo deseamos, solo pasarán a ser una opción que activaremos si la situación lo requiere y las cartas que nos vienen dadas son favorables.
Como segunda expansión, personalmente creo que se debe dominar los ejércitos de la caja básica para poder utilizar eficazmente este poder bélico adicional, pero me agrada ver que el propio diseño permite que sean los jugadores quienes, aunque se decida introducir la expansión, decidan si merece la pena activar esas ayudas opcionales.
Aunque se trate de un escenario promocional que se incluye dentro de la Batalla de los Cinco Ejércitos, podemos comprar este pequeño accesorio para nuestras partidas y acabar de completar el producto. El Destino de Erebor no se trata del primer escenario, sino que La Ruptura de la Comunidad fue lanzada en 2012 proponiendo una situación más avanzada y conflictiva para iniciar las partidas de la Guerra del Anillo con más facciones beligerantes. Aunque la primera puede ser descargada en inglés (https://www.aresgames.eu/2343), el Destino de Erebor requiere algún componente que merece la pena que adquiramos y nos expone un devenir distinto de Erebor, alternativo al que vemos sobre el tablero de la Guerra del Anillo.
Aun estamos esperando Reyes de la Tierra Media, una expansión de la que se lleva hablando desde antes de 2020 y que, a nuestro entender, no se ha cancelado, sino simplemente demorado. También podemos avanzar, para la tranquilidad de muchos, que la propia editorial la ha mencionado como “la última expansión”, algo que debería alegrar a los completistas. En esta expansión se incluyen nuevos personajes inspirados en reyes que no han tenido presencia en las expansiones anteriores pero, adicionalmente, se centra en modificar las reglas de asedio para incluir elementos como catapultas u otras herramientas bélicas. Según palabras de sus autores, aunque ésto debería dar un añadido estratégico a los asedios, han intentado mantener la simplicidad de dichos asaltos, por lo que esperamos que no sea mucha la sobrecomplicación.
En resumidas cuentas, Guerra del Anillo es un referente en la ludoesfera desde hace más de quince años y sigue, a día de hoy, siendo una experiencia única y recomendada. Tenemos un título exclusivo para dos jugadores, demandante a nivel de esfuerzo y de reglamento, pero que por su buena inmersión se disfruta desde un primer momento. Se trata de un juego que impone, pero que superadas las reglas, aun sin conocer la profundidad de estrategias que quiere proponernos, ya nos satisface por saber recrear, en líneas generales, un arco argumental similar a la trilogía de J. R. R. Tolkien. Por eso nos encontramos ante un indispensable si amas la obra de Tolkien y se pueda permitir el tiempo que requiere sacar a mesa un juego bélico pero muy temático con una asimetría deliciosa y unas expansiones más dirigidas a ofrecer variabilidad que a añadir tediosas mecánicas.
Pros
- Un referente que mezcla elementos de wargame con un sistema de acciones que pretende darle protagonismo a los eventos de las cartas para que la experiencia sea muy cinemática.
- La duración, aunque prolongada, no se siente pesada por un avance programado que hace que la partida tenga dos partes diferenciadas: antes y después de entrar a Mordor.
- La producción está muy cuidada, con tamaños cómodos para colocar tropas y un arte que no se basa en la franquicia de Peter Jackson, incluyendo mucho plástico de modelos poco detallados que permiten que el precio no sea desorbitado.
- El sistema de expansiones se basa en la premisa de dar variedad o alternativas sin obligar a que los jugadores usen estas nuevas vías de desarrollo, algo que se mantiene en todos los productos lanzados tras el juego base.
- Una experiencia temática difícil de superar que ha sabido mecanizar elementos muy inmersivos como el avance de la Comunidad, la constante corrupción hacia el portador del anillo y la superioridad militar de la Sombra.
Contras
- Un reglamento obtuso y poco elegante, especialmente por contener unas reglas tremendamente entrelazadas.
- Pese a sus reglas adaptadas, Guerra del Anillo se disfruta especialmente a dos jugadores.
Este juego ha sido cedido por Devir para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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