Reseña de Spirit Island

Hoy os hablamos de un juego que nos ha sorprendido con creces desde que lo trajimos de la UK Games Expo. Se trata de Spirit Island, de la prometedora editorial Greater than Games.

Se trata de un juego diseñado por R. Eric Reuss que cuenta con las ilustraciones de una docena de artistas. Es un juego que puede jugarse en solitario y hasta cuatro jugadores, con una duración aproximada de 90 minutos, que puede incrementarse a mayor número de participantes y módulos añadidos, y una edad mínima recomendada de 14 años.


¿DE QUÉ VA?

En Spirit Island nos metemos en el papel de una isla, cuyos espíritus están siendo amenazados por la presencia de unos colonizadores que pretenden invadir la misma. Representando esas fuerzas divinas, deberemos usar nuestros místicos poderes y generar el miedo suficiente para que no devasten nuestra tierra y desaparezcan del lugar, mientras intentamos salvar a los Dahanes, unos calmados nativos que no desean emplear la violencia.

Con una elegante y armónica mezcla de construcción de mazos y poderes variables, Spirit Island nos propone una experiencia solitaria o cooperativa sobre un tablero modular.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La colorida caja de Spirit Island contiene:

  • Un tablero de invasores.
  • 36 Dahanes.
  • 20 Ciudades.
  • 32 Pueblos.
  • 40 Exploradores.
  • 38 fichas de Ruina.
  • 4 tableros modulares a doble cara.
  • 8 Espíritus de tres niveles de complejidad.
  • 52 fichas de presencia, en cuatro colores.
  • 12 marcadores de efectos de turno, en cuatro colores.
  • 32 marcadores de energía.
  • 20 marcadores de Miedo.
  • 8 cartas de referencia a doble cara.
  • 4 cartas de progresión de poderes, para las primeras partidas.
  • 15 cartas de Miedo.
  • 2 separadores de niveles de Miedo.
  • 2 cartas de Ruina.
  • 15 cartas de Invasores, divididas en tres niveles.
  • 22 cartas de Poder Mayor.
  • 36 cartas de Poder Menor.
  • 32 cartas de Poder Único, para los distintos Espíritus.
  • 3 tarjetas de Adversarios.
  • 4 tarjetas de Escenarios.
  • 3 losetas de recordatorio de Adversario.

Adicionalmente, cabe destacar el funcional inserto, con dos bandejas desplegables que nos permiten tener organizados algunos componentes sin tener que utilizar otros recipientes durante la partida. Una idea que debería contagiarse en las editoriales y que hacen que la experiencia de juego sea más fluida y la preparación menos tediosa.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para jugar a Spirit Island necesitamos empezar eligiendo un Espíritu al que representar. Dentro de la caja encontramos cuatro Espíritus de baja complejidad, especialmente diseñados para las primeras partidas con los que, si lo deseamos, podemos obviar la parte de construcción de mazo haciendo uso de una lista de cartas predeterminadas que iremos adquiriendo durante la partida. Cuando tengamos más experiencia, podemos probar suerte con dos Espíritus intermedios y, finalmente, dos de alta complejidad, con mayor número de habilidades.

Detalle de las cuatro cartas iniciales de uno de los Espíritus de baja complejidad. Si es nuestra primera partida, se recomienda obtener los poderes en el orden especificado en la carta de progresión y dejar para más adelante la mecánica de construcción de mazo que os contaremos a continuación.

La partida se jugará sobre un mapa formado por una loseta por jugador, de modo que si somos más participantes la isla tendrá unas mayores dimensiones.

Durante la preparación, hay varios módulos de juego que pueden ser añadidos si quisiéramos una experiencia más compleja o difícil. Por ejemplo, el juego incluye unas cartas de Isla Arruinada, unos adversarios a los que enfrentarnos, varios Escenarios que usan un mapa alternativo, etc. Todo ello nos permite amoldar la partida a nuestros deseos y añadir más capas a un juego que, de entrada, ya se muestra profundo y complejo.

Detalle de las cartas de Escenario y de Adversario.

En Spirit Island los jugadores llevarán a cabo rondas hasta que la Ruina se haya esparcido por la isla y agotado en la reserva o los jugadores consigan defender su precioso territorio natural. Para ganar, podemos hacerlo derrotando toda la presencia de la isla o, mediante el Miedo, derrotando ciertos elementos. Si infligimos el miedo suficiente, podemos llegar a una victoria inmediata.

Hasta que eso pase, los turnos se desarrollan de la siguiente manera:

FASE DE ESPÍRITUS

En esta fase, los jugadores llevan a cabo las acciones que intentan frenar la progresión de los colonos.

Para empezar, los jugadores deben Crecer. Para ello, eligen una de las opciones superiores de su carta de Espíritu. Cada personaje tiene opciones distintas que van en relación a su modo de juego. Se recomienda leer su reverso en el que, además de un texto ambiental y un trasfondo, se explican unas líneas generales de estrategia y podemos ver unas gráficas en las que se muestra la potencia ofensiva, defensiva, de control… de nuestro Espíritu elegido. ¡No te cortes en coordinarte con tus compañeros y repartiros Espíritus que se complementen!

En la fase de Crecimiento podemos recuperar nuestro descarte, obtener una carta y ganar una de energía o elegir cualquiera de las otras dos opciones. Vamos a elegir la tercera opción, por lo que colocaremos una influencia en el tablero y adquiriremos tres puntos de energía para poder pagar cartas.

Las fichas de influencia pueden cogerse de cualquiera de las dos filas, pero siempre de izquierda a derecha. Si usamos la de la fila inferior pasaremos a poder jugar hasta tres cartas por turno. ¡Con tres cartas será más sencillo combinar cartas para que sus elementos activen habilidades!

Con la acción de crecer podremos recuperar las cartas de nuestro descarte. Inicialmente tendremos un mazo de cuatro cartas únicas para nuestro personaje. A través de la adquisición de nuevas cartas, al más puro estilo deck-building, iremos obteniendo más poderes, algunos de ellos Mayores, que nos obligarán a deshacernos de otras cartas para poder adquirirlas. Crecer también nos dejará aumentar nuestra presencia. El concepto de Presencia es interesante, ya que nos posiciona en el mapa y a su vez es lo más similar a los puntos de vida que veremos en este juego. Aunque inicialmente solo tengamos uno o dos discos en el tablero, aumentando nuestra presencia podremos coger discos de nuestro tablero, siempre de izquierda a derecha, para colocarlo a la distancia especificada de alguno de nuestros discos ya colocados. Al quitar un disco de nuestro tablero, desbloqueamos la recompensa inferior, por lo que aumentando nuestra influencia podremos obtener más energía por turno o jugar más cartas por ronda. Como veremos, las cartas de habilidad suelen tener un rango de uso que parte desde los territorios donde tengamos presencia o desde donde seamos Sagrados. El concepto de ser Sagrado se basa en tener un mínimo de dos discos de presencia en un mismo territorio, traduciéndose en que nuestra presencia allí es suficientemente importante y reconocida por los nativos de la isla.

El juego incluye dos mazos de cartas. Siempre robaremos cuatro y nos quedaremos con una de ellas, pero si elegimos obtener Poderes Mayores deberemos quemar una carta de nuestro descarte o mano, haciendo que el total de nuestro mazo no aumente. Es algo doloroso, ¡pero las habilidades son de lo más jugosas!

Ya hemos Crecido y habremos recuperado cartas, aumentado nuestra presencia u obtenido energía. Antes de jugar cartas y llevar a cabo acciones, debemos mirar cuánta energía obtendremos este turno, basada en la fila correspondiente y el número de discos de influencia que hayamos ido usando. Aunque inicialmente solemos poder jugar una carta y recibimos poca energía, a medida que avance la partida veremos como estos valores aumentan.

Ya tienes energía y sabes cuantas cartas jugar. ¡Vamos a conocer las cartas!

Las cartas tienen un coste representado en la esquina superior izquierda y unos iconos en vertical de los que hablaremos más adelante. Tanto el círculo que rodea el coste como en el medio de la carta veremos una tortuga azul o un pájaro rojo. Estos símbolos o colores indican si la acción que llevaremos a cabo es rápida, y su uso y disfrute será inmediato, o lento, haciendo que se lleve a cabo después de la fase de los invasores. Al principio puede ser confuso, pero es muy relevante tener en cuenta las acciones rápidas, ya que surgen su efecto antes de que los invasores construyan o ataquen, haciendo que, si no las usamos correctamente, pierdan interés dado el cambio de la situación tras la fase del enemigo. En el ejemplo vemos una carta de coste 1 con un círculo rojo que nos indica, al igual que el pájaro fuera de foco, que se trata de un poder rápido, de uso inmediato.

También vemos que las cartas tienen un rango y un objetivo. Habitualmente, las cartas indican a cuántos terrenos de distancia podemos llegar con este efecto partiendo de alguna zona donde tengamos influencia o seamos sagrados. Por si esto fuera poco, algunas acciones no pueden ser lanzadas sobre cualquier territorio, exigiéndonos que su objetivo sea una tierra sin invasores, zonas costeras o con Dahanes. ¡No te asustes, te acostumbrarás rápido! El ejemplo muestra una habilidad lenta que puede lanzarse sobre un territorio de tipo jungla o humedal que esté a un máximo de uno de distancia de alguna zona en la que nuestro espíritu sea sagrado.

Con la habilidad superior podríamos ocasionar dos puntos de daño al territorio de jungla superior, ya que tenemos el humedal como lugar sagrado. Al ocasionar 2 puntos de daño podremos destruir el Pueblo y evitar que, en el próximo ataque, genere el daño suficiente para arruinar el territorio. ¡Nada mal!

Los símbolos de la izquierda son elementos. No tienen un uso directo en las cartas pero la suma de los mismos nos puede ayudar a activar beneficios adicionales o habilidades de nuestro personaje. Sobre nuestra carta de Espíritu, a parte de una habilidad permanente y habitualmente pasiva, encontramos una serie de Poderes que se activan usando los elementos. Si en las cartas jugadas hay elementos suficientes de los colores necesarios, independientemente de la activación de cada carta, podremos activar el poder descrito en nuestra hoja de personaje. De nuevo, éste tendrá una velocidad, un alcance y unos requisitos de objetivo. Como puedes imaginar, suele ser interesante expandir tu mazo teniendo en cuenta los elementos que activan estas habilidades, ya que son un beneficio adicional muy suculento y determinante para ganar la partida.

Si el jugador jugara una carta más con un elemento naranja podría hacer uso de su primera habilidad. Independientemente de la activación de sus cartas, podría activar un poder lento que destruiría un Pueblo situado a uno de distancia de alguno de sus lugares sagrados. ¡Intenta adquirir cartas que tengan estos elementos!

Sobre la isla encontramos unos elementos de madera. ¡No son un champiñón! Se trata de la representación de los Dahanes, los pacíficos nativos de nuestra isla, representados por sus humildes viviendas. Como veremos más adelante, son una fuente de defensa para nuestras tierras, pero su buen corazón las convierte en poco agresivas. Intenta controlar la presencia de Dahanes, muévelos y protégelos, ya que algunos poderes dependen de ellos.

Tras escoger las cartas, pagar su coste y resolver las acciones rápidas, los invasores entran en acción.

FASE DE LOS INVASORES

En esta fase los colonizadores se adentran en nuestra isla, combaten contra los Dahanes, dañando y arruinando la naturaleza y construyendo edificios.

Antes de esto, si la Ruina se ha esparcido suficiente por el mapa, deberemos leer los efectos de Isla Arruinada, uno de los módulos que podemos añadir a nuestra partida. En resumidas cuentas, se trata de un handicap que entrará en juego si permitimos que la Ruina se haya esparcido lo suficiente y que acarrearemos hasta el final de la partida.

Tras esto, si hemos infligido el Miedo suficiente, deberemos leer las cartas de miedo desbloqueadas. En Spirit Island formaremos un mazo de, habitualmente, nueve cartas de Miedo divididas en tres fases. A medida que derrotemos invasores, los colonizadores se asustarán de nuestra presencia y obtendremos cartas de un solo uso con efectos beneficiosos variados. No solo debemos generar miedo para obtener estas cartas, sino que a medida que el mazo del miedo vaya usándose, las condiciones de victoria se volverán más sencillas. Mientras que al principio deberemos limpiar de toda presencia invasora, más adelante solo necesitaremos destruir sus ciudades y, finalmente, al acabar las nueve cartas de Miedo, obtendremos la victoria inmediata. Con este sistema vemos que se genera una tensión creciente, haciendo que, a medida que los colonizadores aumentan su presencia en la isla, las condiciones de victoria se ablandan ligeramente, llegando a un clímax de lo más interesante y difícil de explicar.

Habitualmente el mazo de Miedo se divide en tres niveles de tres cartas cada uno. A medida que se consuma, las condiciones de victoria se simplifican, necesitando derrotar menos tipos de invasores como vemos en el detalle.

Cada carta desbloqueada por bajar todos los marcadores de Miedo nos otorga un beneficio único. Disfrutaremos de la ayuda que se corresponda al nivel de Miedo actual, por lo que a medida que avancemos en la partida leeremos párrafos inferiores con ayudas más contundentes.

El juego incluye un mazo de cartas de terreno que usaremos como inteligencia artificial y para determinar el avance de la invasión. De este modo, en cada turno se explorará un tipo o tipos de territorio, sobre los que se construirá en el turno siguiente y serán asolados el turno posterior. De esta manera, se permite que los jugadores anticipen el progreso de los movimientos, pudiendo elegir cuándo y donde desplegar sus acciones.

El mazo se revela y desplaza de derecha a izquierda, por lo que tras explorar, construirán en un turno posterior y, finalmente, si no ponemos remedio, devastarán ese mismo territorio.

DEVASTAR: Lo primero que ocurre es lo peor. Los colonizadores atacan sobre las zonas del tipo de territorio que indique la carta. En cada tablero encontramos dos zonas de cada tipo, por lo que en una partida a dos jugadores, cuatro zonas sufrirán la devastación, las construcciones y la exploración de los invasores. Adicionalmente, a medida que avance la partida, encontraremos cartas con dos tipos de terreno, doblando los territorios sobre los que se aplicarán estos efectos.

Devastar no es solo atacar. Los colonizadores infligen daño por partida doble: a los Dahanes que podamos encontrar en la isla y a la propia tierra, arruinando la misma y dañando a la naturaleza.

De izquierda a derecha tenemos los Pueblos, los Exploradores y las contundentes Ciudades. ¡No dejas que construyan grandes polis o será difícil expulsarlos del territorio!

Los exploradores infligen uno de daño, los pueblos 2 puntos y las ciudades 3. Este daño se aplica tanto a los Dahanes, los cuales tienen 2 puntos de vida, como a la tierra. Los Dahanes son eliminados al recibir el segundo daño y, si sobreviven, es cuando contraatacan, ocasionando 2 puntos de daño que aplicaremos a nuestra elección. Si eliminamos pueblos o ciudades ganaremos puntos de Miedo, una de las vías de victoria más comunes, pero recuerda que los nativos mueren con facilidad. Además, si los invasores infligen más de un punto de daño, es decir, en cualquier escenario excepto si solamente hubiera un único explorador, la tierra se verá arruinada, por lo que deberemos colocar el marcador correspondiente sobre el territorio y además deberemos retirar una presencia nuestra de ese territorio si la tuviésemos. ¡Cuidado! La Ruina es limitada y es una causa de derrota habitual. Un terreno con ruina que vuelva a ser dañado hará una ruina en cadena, al más puro estilo Pandemic con sus epidemias, por lo que debemos controlar los ataques no solo por salvar a los nativos sino por ésto.

Si la carta sobre la casilla «Ravage» es la que vemos en la foto, los invasores sobre este tipo de terreno atacarán. En el ejemplo vemos una suma de fuerza de 3 puntos de daño (uno del explorador y dos del pueblo). Atacarán a los Dahanes, por lo que morirá uno de ellos y a la tierra, causando Ruina, como os contaremos en el siguiente ejemplo. El Dahan superviviente causará dos puntos de daño, por lo que podemos derrotar al pueblo aquí presente y generar un punto de Miedo.

¡No te olvides bajar un token de Miedo al destruir un Pueblo! Cuando todos los marcadores hayan bajado obtendremos una carta de Miedo que nos ayudará en el siguiente turno, a la vez que nos acerca un paso más hacia la victoria.

En este ejemplo, la Ciudad infligirá tres puntos de daño. El Dahan morirá, sin quedar ninguna presencia que pueda contraatacar. Al ocasionar más de dos puntos de daño, colocamos una ficha de Ruina como la que vemos en el ejemplo. En el momento que una ficha entra en el territorio, cada Espíritu elimina una de sus fichas de presencia, por lo que el lugar deja de ser sagrado para el jugador rojo. ¡Cuidado!

CONSTRUIR: Tras los ataques, debemos mirar la carta de terreno colocada en el espacio correspondiente para ver dónde construirán los colonizadores.

En cualquier territorio del tipo mostrado en el que haya presencia invasora se desarrollará un poco más el asentamiento. Debemos colocar un pueblo hasta que haya más pueblos que ciudades, momento en el que edificaremos una ciudad.

En esta jungla aparecerá una Ciudad en la siguiente fase de construcción, puesto que ya contamos con un Pueblo. Deberíamos intentar detener ese progreso pronto.

EXPLORAR: Tras esto, levantaremos la próxima carta del mazo de los invasores. En este momento explorarán este territorio, pero en turnos posteriores se desplazará a la izquierda, por lo que se construirá y se devastará esta región en un futuro cercano.

Para explorar, debemos colocar exploradores en todas las zonas del territorio mostrado que estén en zona costera, pues llegarán en barco a nuestra isla, o que estén adyacentes a territorios que ya tengan algún tipo de presencia. Sí, podéis imaginaros que habitualmente la exploración permita que se introduzcan tantos exploradores como territorios, ya que es muy probable que cumplan las condiciones descritas, pero debemos intentar aislar ciertas zonas, alejadas de la cosa, para evitar la imparable progresión.

Tras esto, movemos todas las cartas de invasores a la izquierda de modo que la carta que hemos usado para construir este turno pase a ser la que se coloque sobre la acción de devastar.

¡Aún no se acaba el turno! Es momento de llevar a cabo las acciones lentas que haya en juego. Suelen ser acciones potentes pero que, por desgracia, se activan tras el turno de los invasores, por lo que requieren una mayor planificación.

Este esquema se repite hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria, siendo más que probable que seamos derrotados en las primeras partidas. ¡No tiréis la toalla!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Spirit Island es muy modular y eso hace que engañe antes de salir a mesa. Entre el tablero de juego, que crece con cada participante, y los diferentes elementos de juego, ocuparemos la mesa más grande que tengamos por casa. Es agradable ver que han incluido un inserto desplegable que nos permite tener organizados ciertos componentes sin necesidad de elementos externos.

Partida en pareja lista para empezar. El número ideal para disfrutar de una cooperación necesaria pero menos abrumadora que con más jugadores alrededor de la mesa. ¡Vamos allá con fuego y agua!


¿QUÉ NOS PARECE?

Spirit Island ha sido una sorpresa inesperada de un autor que promete dar que hablar. Un juego cooperativo sólido que funciona espectacular en solitario.

Si juegas en pareja es más que probable que te gusten los cooperativos. Te guste o no competir con la persona con quien compartes cama, en algunos momentos puedes querer cooperar y, si todo va bien, buscar una victoria compartida de la que ambos os alegraréis. En nuestro caso, aunque las derrotas en los juegos competitivos me las suelo llevar yo, ambos disfrutamos mucho de los cooperativos, del debate que conllevan, y la dificultad que suelen esconder estos juegos. Por norma, y Spirit Island no es una excepción, los juegos cooperativos plantean una dificultad modulable que, de media, suele ser exigente. En este caso os aseguramos que, a diferencia de Pandemic, por poner un ejemplo, su punto de partida es más elevado sin llegar a ser desquiciante y mostrando derrotas frecuentes pero que dejan entrever fisuras y puntos de mejora, algo que motiva a preparar la siguiente partida.

Es una maravilla contar con las bandejas para los componentes sin necesitar adquirirlo en tiendas especializadas.

La temática del juego me gusta tanto por su originalidad como por su implementación. No sueles ser «la isla» sino la «gente que va a la isla». En gran medida, el tema defiende la naturaleza y transmite las ideas del ecologismo de un modo que, durante el desarrollo de la partida, se siente bien traducido en sus mecánicas.

Las sensaciones de la partida puede que describan lo que el juego puede ofreceros. ¡Vamos allá! Durante la primera fase del turno deberemos usar nuestras cartas del mejor modo posible. Con esa mecánica de deck-building y a medida que nuestra presencia se disemine por la isla veremos que notamos como nuestro poder crece y las combinaciones que podemos llevar a cabo son más y más interesantes, especialmente porque a mayor número de cartas jugadas, más elementos que podremos usar para activar o mejorar otros poderes. Sobra decir que, si jugamos con otros jugadores, la comunicación debe ser fluida. Os aseguro que pensaréis varias veces como parar de la mejor manera a esos colonizadores. Aun sabiendo a donde van a atacar y donde van a construir, las decisiones nunca son fáciles y siempre intentarás eliminar esos humanos de una zona de interior para evitar que sea un punto a explorar en turnos siguientes. Por si esto fuera poco, las habilidades lentas suelen traer dolores de cabeza, pensando que, cuando surtan efecto, el panorama habrá cambiado con nuevos invasores.

La segunda mitad del turno es más pasiva, pero muy temática. Si hemos causado suficiente daño a los forasteros que se instalan en nuestra isla, las cartas de Miedo abren nuestra curiosidad y la fase de los enemigos. Es increíble como, aunque siempre sean beneficiosas, estas cartas dependan tanto del momento en las que son reveladas. En otras palabras, no penséis que saber que va a robarse una carta de Miedo vaya a cambiar vuestro modo de actuar, porque jamás tendrás la seguridad de que esa carta vaya a ayudarte en el lugar o en la magnitud que tú esperas. Después de esto, los invasores atacarán, construirán y explorarán nuevas regiones. Los ataques siempre son peligrosos ya que, por muchos Dahan que haya en esa zona, causarán Ruina sobre ella y, si nos descuidamos un poco, arruinarán territorios vecinos como pasa con los brotes en Pandemic. Personalmente angustia mucho ver como, prácticamente en cada turno, aparecen nuevos invasores, no solo por el crecimiento de sus lugares colonizados, sino porque es muy complicado bloquear su fase de exploración, que avanza por mar y por zonas adyacentes. ¡Todo está muy conectado en esta isla!

Detalle de las variadas ilustraciones.

Durante la partida, veremos como intentamos ir cumpliendo los objetivos de victoria. A medida que avanza la misma, la isla se irá poblando más y más, con una creciente dificultad para mantener a raya a los invasores, pero a su vez el nivel de Terror aumentará, haciendo que sea más fácil finiquitar la partida destruyendo sus ciudades o, si aguantamos un poco más, ganando inmediatamente al agotar el mazo de Miedo.

Seamos sinceros, aunque cuando un juego incluye un modo solitario suelo probarlo para poder transmitir una escueta opinión, nunca he concebido los juegos de mesa como algo para disfrutar en solitario, sino un encuentro social en el que ver las caras a otros compañeros, ya sea compitiendo o cooperando. En Spirit Island, coincidiendo que Laura marchaba de viaje y habiendo estrenado recientemente este juego, alucinando con las primeras impresiones que nos transmitió, decidí darle un tiento en solitario. La experiencia es sólida y muy disfrutable, con unas partidas variadas, duras y exigentes, que nos harán querer volver a enfrentarnos a los colonizadores de turno. Puede que el sistema de juego, basado en mazos de cartas, haga que se pierda esa sensación de la mala suerte que puede darse en los que, como la gran mayoría, incluyen dados. Las acciones de los colonos son azarosas, pero la planificación que podemos llevar a cabo es más que notable, viendo cuál será su próximo ataque y lugar de expansión. Con eso tenemos suficiente para gestionar nuestra mano del mejor modo posible.

Podríamos decir que sus mejores números son en pareja y en solitario, aunque me quedo con un compañero de aventuras como preferencia. Sumar jugadores no ensucia la experiencia pero la hace exponencialmente más compleja, dado que la isla se expande y necesitaremos coordinarnos y combinar nuestras cartas para parar la progresión y expansión de los humanos. Tras varias partidas en solitario, sí prefiero que otra persona controle otro espíritu, pudiendo interactuar unos con otros y buscar espíritus que se complementen: uno puede atacar duro y el otro intentar controlar las distintas zonas, o dedicarse a la defensa.

La rejugabilidad es mayor a la esperable. Principalmente dada por las diferentes cartas de invasores que, con solo alterar su orden, generaran escenarios muy distintos. Aunque la cosa no acaba aquí, las cartas de Miedo, aunque no sean abundantes, afectarán de un modo u otro dependiendo del nivel de Terror de la partida, haciendo que nunca podamos dar por sentado qué evento desvelarán. Hay que tener en cuenta que los ocho espíritus incluidos en el juego se juegan de forma muy diferente. Mientras que los cuatro de nivel de complejidad bajo pueden dominarse tras un par de partidas, especialmente gracias a un pequeño texto que nos intenta indicar el estilo de juego de cada uno, los de nivel intermedio y los de alta complejidad serán un verdadero reto de controlar. Sus habilidades se vuelven más opacas, más variadas y más complejas de activar. Tras más de una decena de partidas me quedo con los de nivel intermedio, creo que los de nivel alto se quedan para aquellos que jueguen de forma más asidua y estén más cómodos con el control de los elementos, una mecánica que activa bonificaciones de cartas y necesita de un nivel notable de atención para poder adquirir cartas nuevas que compartan elementos y puedan, potencialmente, activar efectos adicionales de otros poderes, sean innatos o no. Si tras todo esto aún dudáis de si el juego se quema pronto, la misma caja incluye un sistema de adversarios y escenarios, haciendo que las reglas de juego básicas y los objetivos de los jugadores se vean alterados. Los tres adversarios ofrecen varios niveles de dificultad, para ponernos a prueba en reiteradas ocasiones hasta, si es que es posible, superéis el reto en su máximo nivel. Los escenarios, por otra parte, usan el reverso del mapa, cuyo terreno está más fraccionado y dispuesto de un modo que complica nuestras probabilidades de éxito.

Lee bien el reverso de los Espíritus para ver su nivel de complejidad, su estilo de juego y sus atributos. En este caso tenemos un personaje sencillo de llevar que ocasiona grandes cantidades de Miedo así como una buena cantidad de daño, pero que no es útil en la defensa. ¡Complementa a tus compañeros!

Es un juego que solo resulta familiar en su aspecto. Por desgracia, no es un título para introducir a nuevos jugadores, tanto por su exigencia como por sus múltiples normas. Aunque sea cooperativo, cosa que facilita la exposición de reglas y permite  que jugadores experimentados ayuden a los que desconocen su reglamento, en Spirit Island es necesario que los jugadores conozcan las reglas para que sus turnos sean suficientemente eficientes para tener alguna opción de ganar la partida. No se escapa del efecto líder, pero os podemos asegurar que para una persona es imposible controlar las cartas, poderes y estrategias de sus compañeros, obligando de forma indirecta a que cada uno comprenda y conozca sus habilidades y posibles sinergias con sus compañeros. Por suerte, el juego permite escalar lentamente en su complejidad, haciendo que, antes de disfrutar de la experiencia completa, podamos jugar con Espíritus menos complejos, sin el elemento deckbuilding, sin la perdición de la isla y sin adversarios o escenarios. Poco a poco, se pueden ir introduciendo los elementos nombrados, que funcionan como módulos independientes que añaden capas de profundidad más o menos significantes. Puede que este peso sea la causa de que este excelente proyecto aún no haya sido traducido al español. Es un producto rotundo, con una magnífica producción, con todos los componentes de gran calidad, incluido el reglamento,  y una caja básica que promete, siendo objetivos, cientos de partidas sin tambalearse, pero esto lo hace a costa de un precio de venta algo elevado para aquellos que no están acostumbrados a desembolsar estas cantidades ni están seguros de que este juego salga demasiado a mesa, perdiendo una gran parte del pastel que a los editores les hace tirarse atrás. Es comprensible, pero aun hay algunas editoriales debatiendo con su almohada si traer este juegazo.

El reverso de los mapas, usado en los escenarios, no solo se torna más complejo visualmente sino que tiene una distribución menos homogénea de los territorios, haciéndolo estratégicamente más exigente.

Y es que no solo su modo solitario y la rejugabilidad justifica acercarse a este juego, sino que es uno de estos juegos que desplegado se ve visualmente impactante. He dejado esto para el final porque, aunque para nosotros nunca es un factor determinante ni básico en un juego de mesa, debe admitirse que aquellos juegos que estimulan nuestros sentidos, más allá de atraernos con una mecánica elegante, ganan enteros de forma más o menos consciente dentro de nuestra cabeza, como nos pasa con el precioso Ortus Regni (aquí su reseña). Sobra decir que los invasores podían ser cartoncitos o cubos de madera, pero después de hacer un tablero con unas texturas tan coloridas y atractivas, culminar el juego con esta producción hace que te sientas imantado. ¡Déjate llevar, estás ante un juego que, además de bonito, es soberbio en sus mecánicas!

En resumen, Spirit Island nos sorprendió de forma, naturalmente, inesperada. Es habitual que un juego bonito y original genere revuelo, cosa que vimos en las redes con este proyecto. Muchos lo recomendaban pero fuimos reacios a probarlo. Tras una partida, que pronto se continuaron con varias más en pocos días, vimos que no solo es colorido, sino que se trata de un juego cooperativo exigente que ofrece una experiencia profunda y muy variada entre partidas. Un juego que requiere coordinarse con tus compañeros si pretendes expulsar a los invasores, aunque esto nunca será tarea fácil. A esto se le añade una producción excelente, desde el inserto hasta las miniaturas plásticas y el diseño artístico colorido pero oscuro y salvaje. Un juego que, tras una curva de dificultad bastante pronunciada, y que siempre se continúa con un espíritu más complejo o un escenario más insuperable que el anterior, esconde unas mecánicas bien compenetradas y un motor de inteligencia que se nota muy vivo. Solo podemos recomendarlo encarecidamente y deciros que ya esperamos su expansión, Branch & Claw, en el que se añaden más espíritus y nuevos poderes que usarán nuevos poderes, que pensamos traernos de Essen.

UPDATE (07/09/18) : Por fin una editorial española se ha lanzado a la piscina con este proyecto. Pronto lo veremos en nuestro país de la mano de Arrakis Games.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un producto redondo: aunque su PVP sea elevado, encontramos un juego con módulos y variedad para docenas y docenas de partidas, haciendo que el juego ofrezca una experiencia completa.
  • Temático e inmersivo: metiéndote en un papel tan original como atípico. Aquí eres el colonizado, no el colonizador y debes responder a esos invasores que devastan la naturaleza. Una temática poco explotada y que le sienta bien a las mecánicas.
  • Agradable curva de dificultad: empezando con un nivel de profundidad nada desdeñable. El juego ofrece muchas capas de profundidad adicional y varios niveles de dificultad, haciendo que pueda complicarse hasta límites insospechados.

PUNTOS NEGATIVOS

  • La complejidad: y esta es solo un punto negativo durante las primeras partidas, pero se convierten en uno de los más positivos. Es un juego que cuesta degustar, tanto por sus reglas conectadas, que dificultan su exposición a nuevos jugadores, como por su dificultad durante las partidas. Aun así, cuando manejas las reglas ves que es un juego contundente y profundo, cosa que lo hace brillar por encima de la mayoría.
  • El precio: es elevado para un juego de mesa. Aunque en nuestro caso creemos que el material es de buena calidad y los componentes son abundantes y suficientes para cientos de horas de juego, también hay que añadir que es un juego con material personalizado y un público reducido. Esperamos que esto no impida su edición en castellano.

Este juego ha sido cedido por Greater than Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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