La doble K vuelve con una segunda entrega en otra de sus sagas. En este caso recorremos parques naturales colocando losetas, tras el Savannah Park encontramos un juego más elaborado, menos caótico pero igual de asequible a nivel de reglas.
En Caldera Park crearemos patrones con un toque de azar que equilibra la estrategia con la táctica de una forma muy agradable, con un arte menos agradable.
Diseñador/a: | Michael Kiesling, Wolfgang Kramer |
Ilustrador/a: | Annika Heller |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 30-40 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
En Caldera Park deberemos ir desplegando nuestro parque natural de la mejor forma posible. Eso conlleva que los animales yazcan juntos, con abrevaderos o pantanos cercanos, y que se alejen de los peligros meteorológicos que puedan ocurrir en la salvaje naturaleza. Todo ello en un sencillo pero estimulante juego de losetas apto para todos los públicos.
¿CÓMO SE JUEGA?
Para empezar una partida a Caldera Park cada jugador deberá tomar su caja de recursos, en la que tendrán todas las losetas de jugador que necesitan. Cada caja nos sirve a su vez de organizador como ya ocurría en otros juegos de la editorial como Skymines (aquí su reseña).
Cada jugador recibe, además, un tablero individual, que todos los jugadores deberán colocar por el mismo lado. El reverso, en el que vemos la señal del géiser, permite un juego más estratégico, y se considera una versión avanzada, de la que hablaremos en la sección de opinión.
La partida se desarrolla en cinco rondas con el siguiente formato:
PRONÓSTICO METEOROLÓGICO
Al inicio de cada ronda los jugadores deberán revelar y colocar una loseta de clima. Al inicio de la partida los jugadores tendrán una serie de losetas cubiertas en la zona inferior de su tablero, empezando con la única loseta con beneficios ya desbloqueada, cuyo fondo es ocre en contraposición al gris del resto de losetas. En esta fase revelaremos una nueva loseta y elegiremos una de las dos losetas para colocar, en sentido horario, en una de las casillas de nuestro tablero sombreadas, indicadas para ello.
Estas losetas irán complicándonos la colocación de los animales pues penalizarán cualquiera de las losetas que coloquemos en sus seis casillas adyacentes según lo que indique. La loseta de fondo ocre es la única que beneficiará a los jugadores, pues cuenta como un animal adicional de cada tipo para crear conjuntos. Los ejemplos que vemos arriba nos indican una loseta que anula cualquier lobo u oso y cualquier abrevadero, mientras que las losetas de nube nos indican que anulan cualquier loseta con esa cantidad exacta de animales; por lo que en el ejemplo superior anularían cualquier grupo de dos animales.
TURNOS DE ACCIÓN
Cada una de las rondas se compone de siete turnos de acción, los cuales se pueden contar con facilidad dado que tras cada turno desplazaremos una ficha de selección de acción de las siete disponibles.
Cada uno de estos turnos se llevarán a cabo en sentido horario, empezando por el jugador inicial de dicha ronda, y se componen de estas tres fases:
- Se elige una ficha de acción y un requisito de terreno: deberemos elegir una de las fichas que no hayan sido elegidas en esta ronda, y por tanto se encuentren en la parte inferior del tablero, y moverla a cualquier casilla superior. Cualquier ficha inferior puede colocarse en cualquier casilla vacía superior, excepto la casilla del abrevadero que solo puede colocarse en la inmediatamente superior, que funciona como un comodín.
Esto indica qué animal deben elegir todos los jugadores de la mesa y sobre qué tipo de casilla del parque deben colocarlo. Aunque el jugador inicial sea quien lo elija, dichas normas de colocación deben ser cumplidas por todos los jugadores. Si algún jugador no cuenta con dicho animal en su reserva o casillas disponibles del tipo concreto, puede utilizar una loseta o casilla a su elección.
En el ejemplo superior el jugador ha elegido que todos deban jugar una loseta que al menos contenga un águila y que debamos colocarla en una casilla de montaña.
La acción de la derecha, con la loseta del abrevadero, permite a los jugadores colocar cualquier loseta que contenga un abrevadero en cualquier casilla de terreno del tablero, siendo algo muy cercano a un comodín.
- Cada jugador coloca un animal en su parque siguiendo los requisitos: si no tienes el animal designado podrás usar cualquier otro animal, o si no tuvieras casillas libres de las determinadas por el requisito, también tendrás libertad de colocación.
- Cada jugador repone su despliegue con un nuevo animal: siempre tendremos que tener siete losetas de animales boca arriba al final del turno. Esto nos otorga variedad para elegir, pero también controlar el final de la partida, el cual viene marcado por el uso por completo de nuestras losetas.
Tras estos tres pasos, se pasa la marmota al siguiente jugador que llevará a cabo otro turno hasta agotar las siete losetas de acción, finalizando así esta fase de la ronda.
FIN DE LA RONDA
Al final de la ronda deberemos devolver las siete fichas de acción de nuevo a la parte inferior del tablero central, listas para la próxima ronda.
Si te quedan fichas de animal es que aún quedan rondas por jugar. El juego termina tras cinco rondas, tras las cuales los jugadores agotarán la totalidad de sus losetas de animales, aunque no llenarán por completo sus parques.
La forma de puntuar en Caldera Park se basa en intentar completar distintos elementos geográficos. Por ejemplo, completar las casillas de cada uno de los tipos de terrenos, el recorrido del río o rodear los géisers. Recuerda que antes de dicha puntuación cada loseta de meteorología nos obligará a voltear, y por lo tanto invalidar, cualquier loseta de las adyacentes que cumpla el criterio de su penalización. Tras puntuar por las casillas, quedará puntuar por cada tipo de animal: por cada especie contaremos tantos animales como tengamos en nuestro conjunto más extenso y lo multiplicaremos por los abrevaderos que contenga dicha extensión. De esta forma, nos interesa agrupar animales pero, sobre todo, que tengan agua en sus tierras o todo el esfuerzo no servirá de nada al multiplicarse por cero.
¿QUÉ ME PARECE?
Caldera Park propone un loseteo apto para toda la familia en el que el control será relativo y deberemos saber gestionar los riesgos de colocar las losetas de clima en lugares peligrosos. Con un balance interesante entre estrategia y táctica, una producción práctica que lo hace asequible y un arte que desmerece el producto, este segundo título sigue la estela de Savannah Park con buenas razones para que los azulejos se conviertan en parques naturales.
La pareja de diseñadores Kramer y Kiesling suelen ofrecernos juegos de pocas reglas y profundidad suficiente, algo que muchos llamarían elegancia; y son especialmente dados a crear líneas de juegos que siguen una misma estela, ya sea la creación de templos precolombinos, colocación de azulejos o expansión de animales por parques naturales, que es lo que hoy nos ocupa. Con este segundo título encontramos un nuevo juego en el que pretenden lanzar un producto directo al público familiar, más ligero y menos interactivo que su clásico Tikal o sus sucesores, y quizás menos rompedor que los visualmente deliciosos Azules. Caldera Park sigue la estela, para bien y para mal, de Savannah Park, del que hablaremos por encima, pero con las diferencias suficientes para justificar ser dos títulos bien diferenciados.
Antes de repasar el mayor punto negativo del juego que, posiblemente, salte a la vista, debemos hablar de las mecánicas del juego. Apuntarse a la moda de crear patrones con losetas es algo que tenemos recientemente bastante explotado, pero que aquí se olvida de jugar a dos niveles, sino que se basa en incluir varios elementos coexistentes en una misma loseta, algo que también nos propone Uwe en Applejack, donde no hay animales sino manzanas. Esta creación de patrones crea una dinámica que inicialmente parece más amigable que un primer acercamiento a la obtención de losetas de Azul, salvando las distancias, pero que acaba desembocando en un tablero apretado y penalizador, siempre con losetas de clima demasiado cerca de tus animales.
Esa evolución de partida hace que Caldera Park sea muy interesante, facilitando el chapoteo para los menos acostumbrados a jugar, que entenderán que el espacio es un gran problema y las losetas de clima, por mucho que queramos evitarlas, siempre serán adyacentes a nuestros planes futuros. Eso crea un equilibrio más que agradable entre la estrategia que vayamos desarrollando viendo nuestras futuras siete losetas de animales y las losetas de clima que vayamos revelando, en una contraposición clara con las acciones que elijan nuestros rivales y los problemas de colocación que eso conlleva, obligando a los jugadores a colocar animales cerca de tormentas y añadiendo una buena dosis táctica.
De esta forma, aunque la selección de acciones no supone nada original, sí cumple con una fuente de interacción indirecta, en la que tus intereses sobrepasarán incluso tu interés por mirar si dicha acción beneficia a un rival, pero que genera incertidumbre. Esa es una de las virtudes que hacen que Caldera Park se sienta agradable, pero no por ello menos estimulante, y manteniendo un equilibrio que no resulta fácil entre lo controlable y la tensión de que todo puede salir mal.
Aunque la fuente de incertidumbre más dolorosa pueda ser la de las losetas de clima, ya que algunas siempre quedan fuera de la partida y su colocación no permite una gran libertad al jugador, dicha gestión no se aleja a la crueldad que podemos notar con los turnos finales de Calico (su reseña aquí). Este elemento es un punto de comparación que no es bueno, ni malo, solo para poner en relación a experiencias de juego con un enfoque distinto.
Caldera Park sale tras Savannah Park, de mismos autores, ilustradora y editorial. Ambos siguen la estela de loseteo, parques naturales y crear patrones con animales, pero con un acercamiento distinto en su desarrollo. En Savannah Park la situación inicial del tablero es tener el parque completamente lleno y, durante la partida, a modo de bingo, el jugador activo dirá una loseta que todos los jugadores podrán desplazar a otra casilla vacía. Eso crea una situación inicial más caótica, una planificación a largo plazo más complicada, pero también un desarrollo suficientemente distinto como para que se sientan juegos distintos, como se sentían otros juegos con segundas partes, como Azul (su reseña aquí).
Destacar también su variante, considerada avanzada, llamada Aviso de Tormenta. En el reverso de los tableros encontramos un nuevo formato de parque con una distribución de casillas distintas y una casilla central con loseta de clima que hará que todo el parque, a excepción de las casillas de géiser, estén adyacentes a las inclemencias meteorológicas. Eso crea un problema mayor para el jugador que se compensa con una información inicial mayor al empezar la partida con una loseta más colocada sobre el tablero. En resumidas cuentas: más información a cambio de una mayor penalización que exige una planificación más exigente. Un modo que en cuanto se utiliza, algo que recomendamos más pronto que tarde, no suele quitarse de encima de la mesa.
El propio juego escala perfectamente a todo número de jugadores. Mientras que en solitario encontramos un reto en el que las siete acciones de la ronda se aleatorizan, haciendo que el jugador pueda elegir dónde colocar cada animal pero no el orden en el que van apareciendo. Este reto contiene una tabla de puntuación clásica, pero el propio reto de mejorar nuestra anterior partida es suficiente divertimento para poder sacarlo en solitario si echamos de menos revisitar el juego. En cuanto a su modo multijugador, la interacción indirecta que propone hace que el añadido de más jugadores solo genere un porcentaje más de descontrol al tener la ficha de jugador inicial en menos ocasiones, pero funciona al mismo ritmo y con las mismas dinámicas en todo su rango.
Todas estas virtudes y sensaciones se ensombrecen por un estilo artístico que personalmente no me encaja con el conjunto. La editorial del juego, Deep Print, cosecha un catálogo que en mi opinión, dejando de lado el apartado puramente mecánico, se caracteriza por una apuesta visual cuidada y una producción notable, siempre manteniendo un precio atractivo. En el caso de Caldera Park seguimos encontrando un precio asequible, con la solución de almacenaje de Skymines en forma de cajitas para componentes por jugador que evitan la necesidad de insertos a un coste ínfimo; pero por otra parte encontramos unas ilustraciones que personalmente me parecen desafortunadas, sobre todo si miramos atrás y nos fijamos en Renature (su reseña aquí). Partiendo de la base de la subjetividad del arte, ni el uso de los tonos de los colores ni los trazos poco definidos en ocasiones y muy gruesos en otros, ayuda a que un producto, que debería entrar por tu retina directo al sistema límbico, como lo hace Frutas Jugosas, de la misma editorial, por poner un ejemplo cercano, pueda pasar demasiado desapercibido. Incluso las ilustraciones en las losetas a veces pueden generar confusión mostrando modelos de animales crías que se confunden entre alces crías y osos que no afectan en demasía a la jugabilidad, pero que sorprenden a estas alturas.
En definitiva, la doble K vuelven a la carga con otro título directo al público familiar y siguiendo la estela de Savannah Park: loseteo en busca de crear patrones con animales alrededor de un parque natural. La pareja de diseñadores nos vuelve a mostrar su afición por crear sagas que pasan de pirámides precolombinas a los azulejos y, ahora, a los animales, sin moverse del terreno de los juegos de pocas reglas, con interacción y, nuevamente, con un excelente equilibrio entre táctica y estrategia. Un juego agradable que solo me desencaja por su estilo artístico que no me parece atractivo ni especialmente cuidado.
Pros
- Otro título de Kramer y Kiesling que nos demuestran que pocas reglas, algo de incertidumbre y una dosis de interacción pueden dar muy buenas sensaciones.
- Tras Savannah Park, encontramos una dinámica de juego distinta con una puntuación similar pero que nos ha dejado mejor sabor de boca.
- Una escalabilidad realmente buena gracias a su interacción indirecta y un rompecabezas eminentemente solitario.
- Un modo avanzado que aboga por un poco más de control a cambio de un tablero más afectado por el clima.
Contras
- Las ilustraciones del juego, que siguen el estilo de Savannah Park, me parecen el punto más flaco, con diferencia, de un juego que debería lucir bien desde su primer vistazo siendo un producto que va dirigido al público familiar.
Este juego ha sido cedido por Jugamos Una para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!