Hoy toca hablar de un juego atractivo tanto en mecánica como en su producción. Se trata de Imhotep, distribuido en nuestro país por Devir.

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El juego ha sido diseñado por Phil Walker-Harding, creador de juegos como Sushi Go o Cacao y hermano de David Harding, fundador de Grail Games y diseñador de juegos. Las coloridas ilustraciones van a cargo del gran Miguel Coimbra, pese a que el juego cuenta con pocas imágenes en su diseño. El juego puede ser disfrutado de dos a cuatro jugadores, con una edad mínima recomendada de diez años y una duración aproximada de 40 minutos.


¿DE QUÉ VA?

En Imhotep nos ponemos en la piel de uno de los grandes constructores del Antiguo Egipto con la intención de mejorar las proezas del gran Imhotep, el primer gran constructor y creador de la pirámide escalonada de Zoser. Necesitaremos barcazas para mover los grandes bloques de piedra a las distintas localizaciones y no olvidarnos de pasar por el mercado a comprar aquello que más nos pueda ayudar en nuestra misión de ganarnos un lugar en los anales de la historia.

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En otras palabras, Imhotep es un juego de control de influencia en distintas áreas, basadas en un diseño de tableros modulares. Además, añade una vía de puntuación por set collection. Una mezcla de mecánicas ya conocidas que funcionan bien y se mantienen frescas.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La grandiosa y colorida caja contiene:

  • 120 bloques de madera de un tamaño impresionante, divididos en los cuatro colores de juego.
  • 5 tableros de emplazamientos.
  • 1 tablero de puntuación.
  • 8 fichas de barco.
  • 4 fichas de plataforma de suministros, uno para cada color de juego.
  • 21 cartas de ronda.
  • 34 cartas de mercado.

Los componentes son de una calidad notable, especialmente la madera y el cartón de los tableros. Desgraciadamente, la caja está sobredimensionada respecto a los componentes que incluye la misma. Afortunadamente han decorado el inserto de un modo creativo y vistoso. Aun así, preferiríamos una caja más acorde a su contenido.

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¿CÓMO SE JUEGA?

Antes de empezar, debemos coger las 7 cartas de ronda que vienen en la caja, dependiendo del número de participantes en la partida. El juego se basará en seis rondas, por lo que retiraremos una carta al azar, sin ser vista, de la partida.

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Las cartas de ronda indican cuántos barcos usaremos en la ronda actual. Las cabezas de la zona superior indican el número de jugadores en la partida.

Tras esto, debemos colocar los cinco tableros que representan las cinco localizaciones en las que podremos atracar las barcas y descargar nuestras piedras. Tienen cara A y cara B, por lo que, pese a recomendarse la cara A en las primeras partidas, podremos hacer uso de su reverso más adelante, incluso mezclar ambas caras para una mayor rejugabilidad.

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Debemos estar atentos a las caras de los emplazamientos. Se recomienda empezar con todos los tableros por su cara A. Su reverso tiene variaciones en cuanto a su puntuación, por lo que podremos usarlos en partidas posteriores.

Para empezar, cada jugador elige un color y coge la plataforma de suministros que coincida con él. El jugador inicial obtiene 2 piedras, mientras que cada jugador a su izquierda adquiere una piedra adicional.

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El jugador blanco es el jugador que está inmediatamente a la izquierda del jugador inicial, por lo que tomará tres piedras antes de comenzar la partida.

Cada ronda se divide en los turnos necesarios hasta enviar los barcos que dictamine la carta que hemos visto más arriba. Así, en cada turno, el jugador elige una de las siguientes acciones:

1- OBTENER NUEVAS PIEDRAS

Simplemente cogerá tres piedras de su color y las cargará en el tablero de suministros. Recordemos que tiene un límite de espacio de cinco piedras. Si no cupieran todas, el jugador puede elegir robar hasta completar su espacio.

2- EMBARCAR UNA PIEDRA

Según haya dictaminado la carta de ronda, habrá cuatro barcos de distintos tamaños en la ronda en la que nos encontramos. Como veremos más adelante, hay cinco localizaciones, por lo que en cada ronda habrá un emplazamiento en el que no atracará ningún barco.

Los jugadores pueden usar su acción para colocar una piedra de su color de su tablero de suministros en el espacio vacío del barco localizado más a la proa posible.

Cada barco tiene una capacidad que viene marcada por la cantidad de cuadrados en los que podemos colocar piedras. Además, en su proa nos indica la cantidad mínima de piedras necesarias para poder enviar al barco a algún emplazamiento, como veremos a continuación.

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En el ejemplo, encontramos un barco de cuatro espacios que puede zarpar al tener solamente tres piedras, como tiene en este momento. El jugador marrón fue el primero en cargar su mercancía, por eso la tiene situada a la proa.

3- ENVIAR UN BARCO A UN EMPLAZAMIENTO

Si alguno de los barcos tiene la cantidad mínima de piedras necesaria, podremos desplazarlo hasta uno de los cinco emplazamientos que describiremos a continuación. Una vez llegue a buen puerto, los jugadores usaran sus piedras para colocarlas en el lugar correspondiente de la localización a la que han llegado, empezando por la proa, que es la primera piedra que fue colocada previamente en el barco.

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En esta situación, el jugador marrón será el primero en usar su piedra del modo que el tablero nos lo permita, al estar en la proa. Tras esto, iría el jugador negro y acabaría el jugador marrón con su tercer cubo. El espacio vacío sería el último en colocar su piedra, si la hubiera, en el emplazamiento.

Dependiendo del emplazamiento, las piedras se colocarán y se puntuarán de un modo distinto. Vamos a ver cada emplazamiento por separado:

PIRÁMIDE

En este emplazamiento colocaremos las piedras de modo que conformen la forma que todos estáis pensando. Así, dependiendo de la posición en que ocupemos, iremos ganando puntos que son puntuados en el momento en que coloquemos la piedra.

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Podemos ver una pirámide completa y a nuestra derecha el esquema de puntuación del segundo piso en el que el jugador negro se ha llevado 5 puntos mientras que el marrón solamente 4.

TEMPLO

En el templo la puntuación se va adquiriendo al final de cada ronda. De este modo, si logramos puntuar desde el principio, podremos sumar puntos en seis ocasiones. En el templo se otorga un punto por cada piedra que no tenga nada sobre ella. En otras palabras, las piedras se van colocando en horizontal, de izquierda a derecha, y se irá ascendiendo en niveles si siguen llegando bloques de piedra. Solamente los jugadores que sean visibles desde arriba pasarán a sumar puntos.

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Como vemos en el ejemplo, el jugador marrón suma tres puntos por ronda. El blanco antes puntuaba, pero ahora que ha llegado la piedra gris, que debe colocarse en el segundo nivel por falta de espacio, le bloquea. El jugador negro y gris suman un punto por cabeza.

CÁMARA FUNERARIA

En la cámara funeraria solamente puntuaremos al final de la partida. En ella, las piedras se colocan formando columnas, de arriba a abajo. Se puntuará dependiendo de la cantidad de piedras conectadas de un mismo tipo, de modo que si hacemos una combinación continuada de piedras de nuestro color los puntos irán en aumento.

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En el ejemplo de la izquierda vemos como a mayor cantidad de piedras conectadas, mayor puntuación. Tanto el negro como el marrón tienen tres piedras conectadas, por lo que obtienen 6 puntos al final de la partida. El marrón tiene dos piedras más que, desgraciadamente, no se conectan por ningún lado con las anteriores, por lo que se cuentan como un conjunto aparte y le otorgan 3 puntos adicionales.

OBELISCOS

Los obeliscos puntúan al final de la partida y solamente se tendrá en cuenta la altura. En esta localización, cada jugador construye su propio obelisco, y deberán construir los más altos para poder puntuar.

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En el ejemplo vemos como cada jugador construye su propio monumento, siendo el jugador blanco el que alcanzó mayor altura. En partidas a dos jugadores, el ganador obtiene 10 puntos mientras que su rival solamente uno.

MERCADO

El mercado funciona algo distinto. En él, siempre habrá cuatro cartas disponibles para ser compradas a cambio de piedras. Por orden, los jugadores devolverán una piedra del barco a la reserva y elegirán una de las cartas disponibles. Tenemos distintos tipos de cartas.

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Las cartas moradas funcionan a modo de colección de sets. Nos otorgan puntos al final de la partida de forma exponencial, de modo que cuantas más Estatuas consigamos, más puntos ganaremos por cada carta que poseamos.
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Las cartas verdes otorgan bonificaciones al final de la partida en alguno de los emplazamientos, siendo muy potentes si se ha desarrollado mucho alguna localización. Las azules, por su parte, deben ser adquiridas para usarlas en turnos posteriores como veremos a continuación.

4- JUGAR UNA CARTA AZUL

Un jugador que posea una carta azul puede invertir su turno en activarla. Las cartas azules suelen otorgar algún beneficio respecto a un turno normal, de modo que en una misma acción nos puede permitir embarcar más de una piedra, o embarcar y zarpar con la barcaza… Estas cartas, tras ser adquiridas, deben estar visibles sobre la mesa, de modo que debemos estar atentos a qué tipo de cartas poseen nuestros rivales.

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Detalle del mercado, en el que vemos cuatro cartas, disponibles para ser compradas a cambio de piedras. Solamente después de que un barco atraque en el Mercado y se realicen las compras correspondientes, se debe reponer el mercado.

Tras haber hecho zarpar a los cuatro barcos, la ronda verá su fin. Repetiremos el proceso durante seis ocasiones con tal de finalizar la partida, agotando las cartas de ronda que colocamos al principio de la partida. Tras esto, se puntuarán localizaciones como la Cámara funeraria o los Obeliscos, así como las cartas moradas (Estatuas) y las verdes.

El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el ganador y se le concederá el honor de ser el mayor arquitecto del Antiguo Egipto, erudito de la arquitectura.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Imhotep es un juego que necesita un tamaño moderado. Los tableros no son excesivamente grandes, pero debemos dejar espacio para las barcazas y la gran cantidad de bloques de piedra que incluye la caja.

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Preparación de partida a dos jugadores, como se aprecia en las cartas de ronda con el icono de dos cabezas. El jugador inicial es el negro, por lo que empieza con dos piedras, mientras que el marrón obtiene una adicional. Se han elegido las caras A de los emplazamientos, como se recomienda para las primeras partidas.

¿QUÉ ME PARECE?

Imhotep es un juego familiar fresco y relativamente ligero que cuadra en muchas estanterías.

Phil sigue diseñando juegos que tienen algo en común: una producción atractiva, mecánicas sencillas que se pillan al vuelo y cierta profundidad para poder establecer una leve, aunque existente, curva de dificultad. Imhotep sigue esta línea, un juego que entra por los ojos, que usa mecánicas conocidas pero bien implementadas y que te permite disfrutar de él desde la primerísima partida.

Debemos decir que la producción del juego es muy llamativa. No nos esperábamos unos cubos de madera tan voluminosos. ¿Eran necesarios? Aunque puede que si hacemos un obelisco gigante el tamaño de los cubos nos ayude, no era imprescindible tal tamaño. Aun así, creemos que al ser un juego de pocos componentes, han querido producirlos de un tamaño superior.

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El tablero de puntuación también usa cubos de madera para llevar la cuenta de los puntos que vayamos adquiriendo durante la partida.

Nos sorprendió, más que el tamaño de los cubos, el tamaño de la caja. Cuando te juntas con más de doscientos juegos en casa se reprocha mucho tener las estanterías llenas de aire en lugar de cartas, cartón y madera. La caja de Imhotep es increíblemente grande para el contenido de la misma. Es un juego que podría caber en una caja de la mitad de su tamaño, incluso menos. ¿Es necesario seguir produciendo juegos en cajas sobredimensionadas? No sabemos si es una manera para justificar los precios, ya que un juego de caja grande siempre vale más que el de caja pequeña, pero preferimos pagar lo mismo con una caja acorde a su contenido y no tener que volver a pasar por Ikea a por otra KALLAX…

¿Pero el juego mola? Sí, es un juego muy fresco. El señor Harding sabe estabilizar en la balanza la sencillez y la profundidad. Ya nos enganchó con Sushi Go! un juego muy rápido, explicado en un escueto tríptico pero que tiene suficiente profundidad como para no quemarlo con facilidad. Imhotep, si bien es ligeramente más complejo que el filler mencionado, tampoco presenta grandes complicaciones.

El juego pretende ser ágil, y lo es. Una acción por turno es la premisa perfecta para dinamizar las partidas. Si bien costará un poco al principio ver cómo se puntuará, por ejemplo, la cámara funeraria, no es un juego con tendencia a la parálisis.

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Nos ha gustado que, pese a ser tan sencillo de jugar, tenga una alternativa en cada uno de sus tableros. Esa cara B, con distintas formas de puntuar, le dan más variedad al juego. Personalmente me ha gustado más la cara A, original, de cada localización, pero poder variar el juego siempre transmite la sensación de que el juego va a mantenerse fresco durante más tiempo y podrá salir a la mesa más a menudo, incluso tras aburrir las localizaciones originales. Como curiosidad, además de algo más complejas, las caras B parecen ser algo más agresivas, de modo que otorgan más beneficios en algunos de sus espacios, como por ejemplo el templo.

En definitiva, Imhotep es un juego fácil de preparar y de jugar. Un juego que, con otros componentes, no hubiera llamado tanto la atención. Y una vez ha llamado la atención del público no tiene dificultades en mostrarnos que es un juego poco complejo, aunque divertido y ameno, algo que ya viene de la mano de su autor con otros grandes éxitos como precedente. Un juego en caja demasiado grande pero que, entre su atractiva producción y las ilustraciones de Miguel Coimbra lo hacen un producto bastante redondo. Nos encontramos ante un juego familiar, que gustará a la mayoría de jugadores, independientemente de su bagaje y que otorga cierto margen a la mejora y a la estrategia, por lo que no lo notaremos para nada insulso.


PUNTOS POSITIVOS

  • Juego familiar con cierta profundidad: es un juego fácil de captar, pero que tiene la suficiente estrategia como para brillar.
  • Rejugable: la opción de incluir caras B en el juego hace que podamos echarle horas sin miedo a aburrir las maneras de puntuar de los emplazamientos originales.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Caja exageradamente grande: el tamaño es desproporcionado respecto al contenido.

Este juego ha sido cedido por Devir para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.