Reseña de Castlecards

Hoy os traemos un proyecto nacional. Se trata de Castlecards, de la editorial Invedars.

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Se trata de un juego diseñado por Alberto Cano (The Writer, Cthulhu Crusaders) e ilustrado por la polifacética Evelt Yanait (Guerra de Mitos (aquí su reseña), Storytelling). El juego puede ser disfrutado de 2 a 4 jugadores con una edad mínima de 9 años y una duración de algo menos de media hora.


¿DE QUÉ VA?

Para que tu reino siga en pie debes defender tu castillo cueste lo que cueste. Protege tu muralla e instala soldados en tu fortificación, nunca sabes cuándo ni quién será tu enemigo, así que sé cauto.

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Con un motor de cartas, Castlecards nos propone un juego de confrontación en el que el azar conduce gran parte de la experiencia.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la colorida caja de Castlecards es:

  • 110 cartas divididas en:
    – Cartas de Fortaleza.
    – Cartas de Poblado.
    – Cartas de Asedio.
    – Cartas de Mazmorra.
    – Cartas de Academia.

Además de las cartas, el juego incluye un reglamento bilingüe en castellano e inglés. Dada su independencia idiomática de las cartas, basada en símbolos, el juego puede ser disfrutado sin problema en cualquier idioma.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida cada jugador obtendrá del mazo de Fortaleza una carta de castillo y dos cartas de muralla, que colocará a la izquierda y derecha de la primera. Si fuera una partida a dos jugadores, usaríamos una tercera muralla.

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El objetivo lo tenéis frente a vosotros: destruir los castillos enemigos, tras tumbar sus murallas, y ser el último en pie.

En el centro de la mesa colocaremos las cartas, separadas en los distintos mazos.

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El dorso verde corresponde a las cartas de Mazmorra. El dorso naranja a las cartas de Asedio. Las cartas moradas son las de Academia. El dorso rojo corresponde a las cartas de Fortaleza, que no se usarán, una vez hayamos repartido los castillos y murallas iniciales. El mazo más extenso con dorso azul es el de cartas de Poblado, el mazo de robo principal.

Cada jugador iniciará la partida robando cinco cartas del mazo de Poblado. Ya estamos listos para empezar, tras elegir el jugador inicial y llevando a cabo una acción por turno.

Para poder entender las acciones debemos conocer el contenido de los distintos mazos:

  • El mazo de Poblado incluye cartas con recursos de todo tipo, como oro para adquirir nuevas cartas o soldados para atacar.
  • El mazo de Asedio contiene armas bélicas que nos ayudarán a lanzar ataques más poderosos o, incluso, poder atacar sin tener en cuenta las murallas enemigas.
  • El mazo de Mazmorra contiene tesoros que pueden estar custodiados por monstruos que deberemos vencer previamente para obtener la recompensa en forma de cartas de Poblado.
  • El mazo de Academia contiene estrategias para evadir ataques enemigos. Se usarán como reacción tras recibir una ofensiva.

Al inicio del turno, el jugador activo roba una carta del mazo de Poblado y lleva a cabo una de las siguientes acciones:

  • Comprar cartas con oro: podemos usar una carta de oro para obtener dos cartas de poblado.
  • Explorar una mazmorra: podemos levantar una carta de Mazmorra para obtener una recompensa en forma de cartas de Poblado. Algunas cartas otorgan más cartas como tesoro, pero pueden contener enemigos que deberemos superar con exploradores.
  • Atacar: el elemento que todos estabais esperando. La única manera de salir victorioso de la partida.Los ataques deben dirigirse hacia cualquiera de nuestros rivales. Siempre que sea posible, deben atacarse a las murallas, por lo que el castillo solamente podrá derrumbarse tras derrotar las mismas. Para poder realizar un ataque con éxito debemos bajar a la mesa cartas con valor de ofensiva superior al valor de escudos que tenga el elemento que está siendo atacado.
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    En el ejemplo vemos como el atacante suma tres espadas y el defensor tiene tres escudos, por lo que debería, al menos, bajar una carta de ofensiva más para poder completar su ataque.

    El jugador atacado no puede bajar soldados para defenderse, pero puede usar una carta de Academia que le permita cambiar la situación. Algunas cartas otorgarán escudos adicionales, cosa que frenará la ofensiva lanzada.

  • Ataque nocturno: en el mazo de Poblado encontramos cartas de Noche que nos permiten, a la hora de atacar, esconder las fuerzas desplegadas bajo la carta de noche, de modo que el defensor no sabrá a qué se enfrenta.
  • Defender: en nuestro turno podremos colocar una carta en nuestro castillo o las murallas para aumentar su poder defensivo. Los arqueros solamente pueden defender murallas mientras que los soldados solo pueden colocarse en el castillo, por eso coincide el color de sus escudos. Cualquier elemento de nuestra fortaleza puede ser defendido con tantas cartas como escudos tenga.

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    El castillo podría contener hasta tres cartas, puesto que encontramos esa cantidad de escudos en su esquina inferior izquierda. Con tres soldados conseguiremos aumentar su defensa hasta cuatro escudos y medio.

  • Construir una arma de asedio: para mejorar ataques futuros. Necesitaremos cuatro cartas, con un mínimo de un constructor y que puede ser complementado con tantos oros como necesitemos. Tras pagar su coste, robaremos del mazo de Asedio.
  • Ir a la Academia: para poder reaccionar a futuros ataques. Para llevar a cabo la acción podemos pagar 1 Duque y dos oros, o viceversa. Robaremos una carta morada que podremos usar en el futuro.
  • Jugar el Rey: para tener acciones adicionales. Esta beneficiosa carta nos permite, tras jugarla, llevar a cabo dos acciones en lugar de una.

Además de esta lista de acciones, fuera de nuestro turno podremos usar el Ladrón para recoger el oro que otra persona haya usado para alguna de las acciones ya descritas o, por otra parte, podremos apoyar el ataque de algún rival, entregando unidades que aumenten el poder ofensivo. ¡Ninguna alianza es vinculante!

Por último, cuando derrotemos alguna carta de fortaleza de otro enemigo, deberemos colocar una carta de Poblado boca abajo tras nuestro Castillo como botín. No podremos ver la carta ni usarla por el momento. Cuando un jugador derrumbe el castillo de un rival, obtendrá la mitad de las cartas de botín que tuviera éste sobre la mesa, quedándose el resto el jugador vencido.

¡No temáis! Cuando seamos derrotados podremos usar las cartas de nuestra mano en forma de apoyo a otros jugadores, pudiendo inclinar la balanza hacia un lado o el contrario. Por si eso no te entretuviera demasiado, tras la primera eliminación, los castillos restantes suelen caer en escasas rondas.

El último jugador con un castillo íntegro será el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Cada jugador necesita un espacio para su castillo. Más allá de esto, solamente debemos colocar los mazos en el centro y espacio para desplegar los ataques. No necesitaremos grandes superficies para Castlecards.

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Partida a tres jugadores, lista para dar comienzo.


¿QUÉ NOS PARECE?

Castlecards es un juego sencillo y muy azaroso.

El juego nos propone un sistema rápido y directo de confrontación basado en cartas, motivo por el que no podemos esperar grandes estrategias más allá de la gestión de nuestro turno y la tensión de los inminentes ataques.

En cuanto abrimos el juego, nos vimos sorprendidos por el colorido diseño de la polivalente Evelt Yanait. Sin duda alguna, el corte familiar y desenfadado de las ilustraciones transmite lo que podemos esperar del juego: Castlecards pretende divertirnos y, en última instancia, comernos la cabeza.

El juego se beneficia de los turnos tan cortos que nos propone: robar y jugar. Esta secuencia se dará en muchas ocasiones, hasta que alguien decida llevar a cabo lo que todos estábamos esperando: un ataque. Los ataques, por desgracia, no esconden demasiado margen para la defensa, más allá del elemento sorpresa que pueda añadir una carta de academia.

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Con el Duque y algo de oro podremos ir a la Academia.

Como cualquier juego de cartas, el azar impregna todo lo que tocamos. Si a eso añadimos que la duración de la partida es muy contenida, debemos aceptar que el juego no da lugar a grandes estrategias, sino que prima la diversión, el descontrol y el incierto porvenir. Podemos explorar las mazmorras, aunque la variabilidad de tesoros que obtengamos va a ser grande y discriminatoria, así como las cartas de academia, en las que notamos grandes desbalances entre unas y otras. ¿Nos duele verlo? Nos dolería más si su duración fuera de una hora o su objetivo fuera otro.

Si nos centramos en su funcionamiento como filler familiar, podemos asegurarnos unas risas. El turno de juego es tan sencillo que se entenderá a la primera, pese a que en la caja no encontremos unas cartas de ayuda rápida para recordar las acciones que podemos llevar a cabo en nuestro turno. En pocos minutos alguien empezará a perder sus murallas y, cuando nos queramos dar cuenta, estará fuera de la partida. No sufras si eres el afectado, pronto acabará el juego y podrás disfrutar de la revancha, aunque mientras tanto puedes usar lo que siga en tu mano para interactuar con los que siguen vivitos y coleando. Sin duda alguna, que el reglamento permita e incite a unir fuerzas con algún rival para llevar a cabo un ataque denota que se pretende jugar de forma poco premeditada, rápida y sin demasiadas pretensiones.

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Las cartas de Asedio son potentes en combate.

No podemos dejar de recordar que, bajo las mismas mecánicas básicas, se financió el proyecto de Cthulhu Crusades. Éste se trata de un juego que cambia radicalmente de diseño artístico y añade algún elemento adicional que le otorga, sin complicarlo, algún efecto sorpresa, especialmente en las batallas.

Si habéis llegado hasta aquí ya sabréis que Castlecards no es un juego sesudo ni con margen a generar estrategias. Es un proyecto que respira azar por los cuatro costados, pero que junto a sus simpáticas ilustraciones, propone acompañarnos en las veladas más distendidas en las que no hay problema a la hora de incluir a los menos adultos de la casa. No pienses demasiado, ya que nunca sabrás que vas a robar, pero disfruta de la tensión de no saber cuándo serás asaltado por tus vecinos e intenta aliarte aun sabiendo que las palabras se las lleva el viento. Sea como sea, disfruta del juego y de las situaciones, ya que su duración y desenfado es su mayor virtud.


PUNTOS POSITIVOS

  • Sencillo y directo: aunque haya varias acciones en el turno, el objetivo del juego es claro y las vías de victoria muy directas.
  • Arte simpático y colorido: realmente es uno de los elementos que más nos ha gustado.
  • Interacción constante: dada la confrontación directa. El juego se basa en atacar a otros jugadores, por lo que siempre viviremos con esa tensión.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Escasa profundidad: pese a la serie de opciones que tenemos durante el turno, el azar no nos permite generar grandes decisiones.
  • Falto de ayudas rápidas: se agradecería la inclusión de cartas de referencia para personajes como el Duque o el Rey sin recurrir al reglamento.

Este juego ha sido cedido por Invedars para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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