Sin lugar a dudas, estamos ante el juego de caja grande que más he disfrutado de Perro Loko.
Ascendiendo a tus trabajadores y creando combos cada vez más largos podremos volver a la superficie de la Tierra.
Diseñador/a: | Jorge J. Barroso |
Ilustrador/a: | Jorge Tabanera Redondo |
Editorial: | Perro Loko Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 60-120 min |
Edad mínima recomendada: | 14+ |
¿DE QUÉ VA?
Tras un largo tiempo bajo tierra, después de una guerra nuclear, el mundo ha estado desolado y la humanidad se ha acostumbrado a vivir lejos de la superficie y de todos los lujos. Con suerte, ahora podemos volver a ver el sol y desplegar ciudades. Nuestro plan es ambicioso, construir generadores y dar lugar a ciudades de todo tipo, con espacio para zonas residenciales pero sin perder de vista el aspecto militar. Asciende a tus mejores trabajadores para lograr ser eficiente en esta ambiciosa misión.
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida a Phoenix: New Horizon se desarrolla en cuatro rondas. Aunque pueda parecer poco, como iremos desvelando, el juego se apoya en acciones que cada vez son más potentes y los combos irán creciendo de forma exponencial.
Los turnos, uno a uno, se llevan en sentido de orden de turno, el cual se podrá modificar la final de cada ronda para obtener más ventajas cuanto más atrás desees quedarte. Los jugadores en cada uno de sus turnos deberán elegir a un trabajador activo y llevar a cabo una de las tres posibilidades:
LLEVAR A CABO UNA ACCIÓN
En la mayoría de los casos realizaremos esta acción. Cada jugador tiene tres trabajadores, uno de ellos de un tamaño superior, puesto que es el líder. Estos tres trabajadores empiezan en la zona inferior del tablero de acciones, en una sala de descanso. A diferencia de otros juegos, las acciones que podemos llevar a cabo en Phoenix son siempre las conectadas a la sala de descanso.
Habitualmente, nuestros trabajadores tendrán acceso a las casillas de acción a izquierda y derecha de su sala de descanso. Todo ello se aprecia gráficamente de forma clara. De las acciones disponibles debemos elegir alguna de las que sigan libres, dado que como era de esperar, las casillas ocupadas ya no pueden ser usadas.
Al acabar en una casilla de acción mantendremos a nuestro trabajador hasta el final de la ronda, puesto que cada vez que elijamos realizar una nueva acción debemos utilizar uno de los trabajadores restantes que siguen en áreas de descanso.
Aunque en la mayoría de casos subir de nivel a nuestros trabajadores se deba pagar mediante la acción de promocionar, si dos trabajadores ocupan dos casillas con cables azules, podemos utilizar ese acceso gratuito que nos lleva al nivel superior sin coste alguno. Esto, en definitiva, ayuda a los últimos en el orden de turno cuando las acciones del nivel actual se ven reducidas.
Las acciones disponibles nos permiten mejorar nuestro tablero, que hará que tengamos más gasolina en rondas siguientes pero que también desbloqueemos fichas de generador y de ciudad, indispensables para nuestra expansión por el nuevo mundo. Los jugadores deben intentar crear generadores para desbloquear espacios en el tablero central sobre el que ellos y los rivales puedan construir sus ciudades. Esta es solo una de las formas de puntuar, ya que tanto generadores como ciudades son potenciales fuentes de puntos.
Durante la partida también podemos dedicarnos a cumplir contratos, los cuales aumentarán de exigencia en la última ronda de juego. Estos contratos exigen cumplir requisitos de ciudades o de generadores para, sin otro coste adicional, recibir ventajas en forma de recursos o avances de tracks.
PROMOCIONAR A UN COMANDO
Como se aprecia, el tablero de acciones tiene distintos niveles en forma de filas. Aunque las acciones iniciales se agrupan en la fila inferior del tablero, los cables blancos y rojos nos permiten subir a pisos más elevados. Ascender o promocionar un comando le dará acceso, para esta y futuras rondas, a acciones más potentes que las actuales, pero ascender tiene un coste en gasolina, la moneda de cambio en Phoenix.
Cualquiera de nuestros tres trabajadores puede ser promocionado pagando el coste. Al promocionar podemos hacer uso del cable blanco, que nos lleva a la siguiente área de descanso y, por ello, en nuestro turno solo hemos ascendido de nivel o, si lo preferimos, podemos pagar el coste adicional del cable rojo para en un mismo turno promocionar y realizar una acción. Nuestro líder comando, el meeple de mayor tamaño, tiene la ventaja de no pagar el sobrecoste de ese cable rojo y, por lo tanto, asciende y activa una casilla inmediatamente, evitando que nos quiten la acción que deseamos.
De esta forma, en rondas siguientes ya estarán en un nivel superior, por lo que accederemos a nuevas y mejoras acciones desde este momento. Como curiosidad, al ascender al último nivel, como no hay salas de descanso, nuestro comando bajará al piso inferior, donde empiezan al inicio de la partida, por lo que tendremos una acción adicional. ¡Nada mal cuando solo tienes una docena de ellas!
PASAR
Es posible que no tengas gasolina suficiente para llevar a cabo más acciones o que tus piezas del tablero estén bloqueadas por no haber aumentado la energía. Si lo deseas puedes pasar, no pudiendo entrar de nuevo a la ronda más adelante.
Al final de cada ronda los comandos volverán a la sala de descanso del nivel en el que se encuentren. Se avanza el marcador de ronda y se obtienen nuevos recursos. El nivel de gasolina que obtendremos depende de nuestro nivel de energía y desarrollo, tenlo muy presente. El orden de turno, en orden inverso, se restablece según los deseos de cada jugador, que pueden decidir ir más atrás en el turno para recibir un beneficio.
Al final de la cuarta ronda los jugadores obtienen puntos por los siguientes elementos:
- Los intercomunicadores, que son losetas con objetivos públicos. Siempre que tengamos a un ciudadano en ella optamos a revisar la puntuación que nos otorga.
- Las tecnologías que hayamos adquirido pueden darnos puntos al final de la partida, ya sean directos o por algunos hitos.
- Por ciudades en el mapa cada jugador puede aumentar el valor de las ciudades de cada uno de los tres tipos posibles. Al final de la partida multiplicaremos dichas ciudades por su valor actual.
- En nuestro tablero personal hay tracks que, si avanzamos lo suficiente, nos otorgarán puntos al final de la partida.
¿QUÉ ME PARECE?
Phoenix: New Horizon condensa en poco más de una hora una maravillosa sensación de progreso. Hacía mucho tiempo que con unas doce acciones por partida no sentía tanto desarrollo y sensación de que todo encaja y puede combinarse si lo planificamos con antelación.
Confiar en Chuz y su buen gusto a la hora de editar juegos es algo que se ha ganado a pulso pero que, este año, curiosamente, se ha centrado de forma muy directa en promocionar Concilium Urbis, dejando en un segundo plano el juego que hoy nos ocupa. Como curiosidad, en nuestro caso, Phoenix ha entrado con mucha fuerza en casa, sorprendiendo menos por sus mecánicas que por su maravilloso flujo durante la partida. En cualquiera de los casos, es un año especialmente potente para la editorial sevillana que ha sabido equilibrar juegos de caja grande, como el que reseñamos, y otros diminutos, así como juegos muy familiares y otras joyas más de nicho.
Lo que tenemos aquí es el proyecto de mayor dureza de la editorial no solo para este año, sino de su catálogo. Por si esto fuera poco, el diseñador, Jorge J. Barroso, no solo forma parte del equipo editorial, sino que ha empezado a traernos títulos que, si mantienen el nivel, cosa que no dudamos, van a seguir dando que hablar. Por ponernos en situación, Barroso nos trajo el inocente Daruma (su reseña aquí), enseñando un filler sencillo y rápido con ideas frescas, pero en Phoenix nos enseña sus armas más pesadas con un juego que arriesga lo necesario para sorprender.
Phoenix: New Horizon es un colocación de trabajadores. A priori entiendo que suene poco rompedor, y es que una gran virtud es ser conservador y darle elementos sutiles pero diferenciales. De esta forma, no solo haces sentir cómodos a los jugadores habituales, público objetivo del juego, sino que creas una sensación de calidez en las mecánicas que hacen que el disfrute llegue con las primeras rondas de juego. Ponerte a jugar a Phoenix: New Horizon nos hace sentir como en casa a los jugones, pero se guarda elementos destacables que hacen que lo recordemos con cariño y no caiga en el enorme cajón de “worker placement”.
Así pues, tenemos pocos trabajadores y una serie de acciones que no nos sorprenderán: empezamos obteniendo recursos y colocando dos tipos de estructuras. Los generadores que abren zonas y las ciudades que se colocan debajo de dichos generadores para ir cumpliendo objetivos. Seguro que os lo imagináis en tan solo una frase y eso es lo que se pretende. Con esta base ya podemos empezar a especiar este guiso.
Para empezar, aunque solo tengamos tres trabajadores, encontramos uno de ellos mejorado que nos permite ascender con más facilidad. Y es que en Phoenix tendremos que mover a nuestros trabajadores horizontalmente y, cuando se pueda, hacerlos subir de fila para recibir mejores acciones y, con suerte, llegar al nivel superior para ganar una acción adicional. Y es que inicialmente en los niveles más bajos las acciones serán escuetas y costosas, pero iremos obteniendo descuentos y combinaciones de las mismas en cuanto vayamos subiendo de nivel. Por si fuera poco, en un juego que, prototípicamente dura alrededor de una docena de turnos, una acción adicional por ascender hasta el nivel más alto es un objetivo casi imprescindible. Por si todo lo anterior no fuera suficiente, nuestro ascenso nos irá recortando opciones, ya que las acciones se muestran como un árbol ramificado, teniendo que elegir por qué ramas subir, perdiendo las opciones del lado contralateral con dicho trabajador y teniendo que ver bien hacia donde suben los cables si queremos llegar a colocarnos en los objetivos superiores.
Alrededor de estas acciones se tejen elementos que esperamos. Subir en tracks, desbloquear elementos del tablero, gestionar la gasolina como recurso principal y desbloquear ciudadanos, los cuales nos servirán, entre otras cosas, para elegir qué queremos puntuar.
Y es que las formas de puntuar son solo uno de los múltiples elementos que variarán en cada partida. No es atípico que los objetivos comunes cambien cada vez que preparamos una partida, pero aquí hay muchos más elementos que se modifican y que exigen que los jugadores hagan una panorámica al tablero antes de tomar su primera decisión: las acciones se ordenan por fila en cada partida, los objetivos y donde se colocarán cada uno de ellos también, así como las tecnologías.
Ya hemos comentado que los trabajadores ascienden y se desarrollan pero es que subir de fila en la parrilla de acciones nos permite tomar losetas de tecnología. Estas losetas, las cuales están visibles desde el inicio de la partida y no siempre estarán las mismas disponibles, es otro atisbo de lo mucho que quieren que los turnos se alarguen a medida que avanza la partida. Estas tecnologías son losetas que se colocan en los distintos niveles. Lo interesante de ellas es que tienen distintos beneficios dependiendo de su nivel: mientras que las de nivel más bajo otorgan beneficios inmediatos y recurrentes para darnos un pequeño empujón al principio, las del segundo nivel otorgan más recursos y, como no podía ser de otra manera, las del último nivel solo son para puntuar al acabar la partida.
Aunque la gasolina sea nuestro recurso principal, algo que escasea y limitará tanto como nuestros trabajadores el poder seguir haciendo cosas en nuestro turno, el tablero de jugador es, en sí mismo, un elemento que deberemos mejorar. Los jugadores deben subir energía para poder tener disponibles más reactores y ciudades, así como ir liberando ciudadanos que, en sí mismo, son un elemento que define nuestra estrategia y modo de querer puntuar. No faltan tracks con más recursos en nuestro tablero individual, dejando claro que mover cubitos (o piezas de madera personalizadas en este caso) es algo que saben que todos disfrutamos.
Y es que puede que combinar tanto sea un problema para algunos. Aunque no sea mi caso, puedo entender que los turnos más largos en el cuarto final de partida pueden ser algo caóticos. Estamos hablando de obtener avances que, al llevarlos a cabo nos den acciones, que en sí mismas otorguen nuevos avances, etc. Esto es un elemento que puedes apreciar y disfrutar, por su elevada satisfacción de encadenar acciones, pero que debe llevarse a cabo con cierta calma para no dejarnos nada por el camino. Sin duda alguna, es algo que me ha hecho disfrutar tanto del juego y que creo que lo caracteriza, pero que solo requiere un poco de calma al dilatar las últimas acciones y dejar que un jugador deba ser ordenado a la hora de desarrollar su turno.
Así pues, llegamos a la parte de puntuación, que como todo lo anterior, es un buen amalgama de elementos. Tenemos objetivos repartidos por todo el tablero, al final de distintos tracks, en los que deberemos desplegar a los ciudadanos que desbloqueemos. Por si esto no fuera suficiente, los jugadores pueden tejer su forma de puntuar gracias a las tecnologías de nivel cuatro y por incrementar el valor de las ciudades que vayan construyendo. Todo ello se potencia, de modo que dar más valor a un color de ciudad será más interesante si la construcción de las mismas también nos permite cumplir objetivos comunes o ir cumpliendo contratos. Una deliciosa ensalada durante y después de la partida.
¿Como no voy a pararme a hablar de la producción y el arte de Phoenix? Por mucho que me repita, Tabanera sigue demostrando versatilidad y buen gusto. A un estilo postapocalíptico le ha sabido otorgar un colorido llamativo muy punk que desprende personalidad, la cual se sostiene también por una producción muy cuidada con madera personalizada por todas partes y un buen uso de los tableros de doble capa. Esto sabemos que es indispensable para llamar la atención en el mercado actual y que, una vez captada, nos va a sorprender por corresponderse con mecánicas a su altura. De todo esto solo me chirría una elección de colores en el tablero poco acertada, habiendo una región que comparte color con un jugador y puede confundir a los menos habituados. Si bien es cierto que hay mucho uso cromático en el tablero para regiones, tipos de ciudades, tipos de generadores y fichas de jugador, es algo que se ha pasado por alto y no suele ser así en esta editorial.
En cuanto a la escalabilidad, es la propia de este tipo de juegos. Habrá un mayor control a menos jugadores si es lo que buscas, aunque la competencia por el territorio se ve aumentada por cerrar regiones y la cantidad de acciones también se recorta. Sin duda a dos me ha funcionado, aligerando la duración de la partida y permitiendo anticipar más los turnos, pero los que disfruten de los codazos verán que alargar la partida para meter a más jugadores compensa con creces. El juego, adicionalmente, incluye un modo solitario propio dedicado con un mantenimiento bastante llevadero.
En definitiva, Phoenix: New Horizon ha entrado con muy buen pie en esta casa. No me cuesta confirmar que es una de las sorpresas más gratas del año y que todo eurogamer disfrutará siempre que le guste que los combos sean largos. Nos encontramos ante un juego con premisas conocidas, tracks por varios lugares y objetivos comunes, pero que utiliza de forma ingeniosa los ascensos de nuestros trabajadores para dar frescura a mecánicas muy conservadoras. Sin duda lo que más destaca es su dinamismo y la variabilidad entre partidas de multitud de elementos que, junto con la mano mágica de Tabanera, hacen lucir el juego de una forma estupenda. Habrá que seguir muy de cerca a Barroso y confiar en el buen gusto de Perro Loko. ¡No lo puedes dejar pasar!
Pros
- Un colocación de trabajadores que mediante la promoción de comandos le da una vuelta de tuerca interesante y fresca.
- A las mecánicas ya conocidas se suma un enfoque centrado en que cada turno sea más combinable que el anterior, haciendo que sea muy satisfactorio el progreso.
- Variabilidad por todas partes, en las acciones, puntuaciones y tecnologías, algo que sin cambiar las reglas exige que nos amoldemos a lo presente en mesa.
- Una producción muy cuidada, algo que no sorprende viniendo de dicha editorial, pero que alegra ver que mantienen en cada nuevo título.
- Una verdadera maravilla para los que disfruten con juegos exigentes, con combinaciones que pueden alargarse en los últimos turnos.
Contras
- La selección de colores podría haber sido más acertada en el color morado, que se repite en región y color de jugador.
Este juego ha sido cedido por Perro Loko Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!