Hoy os hablamos de Konja, un juego presentado en el pasado Essen por la editorial sudafricana Pleasant Company.
Se trata de un juego diseñado por Simon McGregor, autor de todos los juegos de la editorial como Snowblind (aquí su reseña), y que cuenta con los dotes artísticos de Rob van Zyl, ilustrador y fundador de esta editorial. En esta ocasión nos encontramos con un juego exclusivo para dos jugadores, con una duración de unos 30 minutos, aunque se pueden jugar partidas más duraderas, y una edad mínima recomendada de 9 años.
¿DE QUÉ VA?
En Konja tomamos el rol de dos chamanes enfrentados en la dificultosa misión de invocar la lluvia lo antes posible. Haciendo uso de reliquias y conjuros, y si la fortuna está de nuestra parte, podemos ir obteniendo, nube tras nube, la tormenta que venza a nuestro rival y nos permita invocar a Chango, el Dios de la Tormenta.
Bajo un juego de dados y cartas, con mecánicas de forzar tu suerte y gestión de dados en distintas combinaciones, Konja nos presenta un juego sencillo y dinámico, con la interacción suficiente para poder sentir que influyes en el rival pero sin basarse en una confrontación directa.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
La tribal caja de Konja contiene:
- 18 cartas de Reliquias.
- 5 losetas de Ancestros.
- 22 cartas de Hechizo.
- Una loseta de Pirámide de Invocación, que nos servirá de referencia durante la partida.
- 11 dados, cinco en verde, dos en rojo, dos morados y dos blancos personalizados.
- 27 tokens de oro, 18 de magia y 18 de poder.
- 27 losetas de nube, reversibles y con distintos valores.
- Un marcador de jugador inicial.
- Un marcador de espíritu.
- 5 ídolos de madera con una silueta personalizada.
- Un reglamento en inglés.
Se trata de un producto en inglés que, por el momento, no ha disfrutado de edición en español. Pese al reglamento, los componentes prescinden de la dependencia idiomática y se basan en una clara iconografía que viene detallada en formato texto en una hoja de referencia.
¿CÓMO SE JUEGA?
Para empezar una partida, cada jugador debe recibir las tres reliquias iniciales, así como dos recursos de cada tipo y tres cartas de conjuro. En el centro de la mesa colocaremos los cinco Ancestros y, junto a los mismos, los cinco Ídolos de los que os hablaremos en breve.
El objetivo del juego es sencillo: el primer jugador que ascienda a 21 puntos en sus nubes hará que se desencadene el final de la partida, que se verá terminada al final de esa misma ronda.
Cada turno está dividido en tres fases:
FASE DE ANCESTROS
En esta fase, el jugador activo colocará un Ídolo sobre alguno de los cinco Ancestros disponibles. Si no quedaran Ídolos, retiraríamos los cinco para poder tener disponibles a todos los Ancestros de nuevo. Al ser un número impar, cada cinco turnos uno de los jugadores deberá colocar el último Ídolo en el último Ancestro, sin elección alguna. ¡Tenlo en cuenta!
Los Ancestros otorgan habilidades a los jugadores. Mientras que ambos llevarán a cabo lo descrito en la parte inferior, el jugador activo, adicionalmente, contará con un favor adicional. Vamos a verlos uno a uno:
FASE DE HUESOS
En esta fase el jugador activo lanzará los dados. Los jugadores siempre lanzarán cinco dados verdes, con huesos, y dos dados blancos. Mientras que los dados verdes cuentan con seis caras numeradas, los dados blancos cuentan con la mitad de caras en blanco y las tres restantes con los tres posibles recursos.
Tras lanzar estos siete dados, el jugador activo puede hacer uso de Reliquias y Conjuros para relanzar algunos dados o, incluso, elegir caras. Recordemos que las Reliquias pueden requerir ser giradas para activarse, o incluso necesitar que usemos nuestros dados blancos sobre ellas:
Una vez el jugador activo haya hecho las modificaciones que desee sobre su tirada, pero antes de pasar a la siguiente fase del turno, debemos destacar un elemento de interacción importante: el dado rojo.
FASE DE COLECCIÓN
Finalmente, tras lanzar, modificar y recibir algún posible dado rojo, deberemos gestionar la tirada para conseguir recursos. Todo esto viene perfectamente detallado en la Pirámide de Invocación. Os mostramos un ejemplo de colección:
El final de la partida se desencadena en el momento que algún jugador obtiene una nube con la que sumen más de 21 puntos, o de 30 en el caso de jugar a su variante de partida larga. Esa será la última ronda, tras la que el jugador con más puntos será el vencedor e invocará al gran Chango, Dios de la Tormenta.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Aun sin contar con un tablero propiamente dicho, el juego se despliega ocupando una superficie nada desdeñable. Recuerda que, además de los Ancestros, sus ídolos y las cartas de cada jugador, es recomendable dejar un espacio para lanzar los dados, protagonistas del juego, o usar una bandeja en su defecto.
¿QUÉ NOS PARECE?
Konja mantiene el interés del sistema DiceQuest en un formato para parejas muy dinámico y recomendable.
Cuando conocimos este proyecto vimos sus claras similitudes con Ancient Terrible Things, otro juego de esta misma editorial. La razón es que comparten un sistema de gestión y uso de dados, que el propio autor ha bautizado bajo el nombre de DiceQuest. A los dos títulos ya mencionados, parece que se unirá Grim Heroes en unos meses, cambiando el sustrato del juego para ofrecer un juego semicooperativo con alguna mecánica de traidor que, por el momento, desconocemos.
Así pues, aunque comparta el modo de usar los dados bajo distintas agrupaciones para obtener recursos y beneficios como lo hacía Ancient Terrible Things, aquí encontramos un juego claramente diferenciado con el anterior. Entre las diferencias, además de las acciones y las vías para adquirir puntos de victoria, debemos reconocer la capacidad de Robert para ilustrar de forma tan elegante y diferente sus proyectos. Del trazo grueso no nos desprendemos, pero se aprecia un estilo diferente del que vimos en Snowblind (aquí su reseña).
Mientras que en Ancient Terrible Things la interacción es escueta, aquí encontramos un juego para dos jugadores en el que, aunque no se transmite la confrontación directa, sí podemos interferir en los actos de nuestro contrincante. No solo la elección del Ancestro es relevante, basándonos en la intuición acerca de los intereses de nuestro rival, sino que el uso del dado rojo puede ser determinante en la partida. Se agradece que haya interacción que, sin ser excesiva ni disgustar al eurogamer clásico, hace que debamos meditar cuándo queremos intentar desmoronar el turno a nuestro rival.
No podemos olvidar que es un juego exclusivo para parejas, lo cual limita el interés para algunos jugadores. Como juego a dos, es interesante lo que ofrece respecto a su duración. En cada partida encontraremos situaciones terribles por malas tiradas o turnos épicos difíciles de reproducir, pero todos debemos tener en cuenta el peso que puede tener el azar en un juego como este: título con dados y dos mazos de cartas de los que iremos robando. La combinación de estos elementos, pese al control que nos ofrezcan las habilidades, debe ponernos en antecedentes y disfrutar del relativo control del que nos dota el juego.
Hablar de Pleasant Company es hablar de una magnífica producción y un material colorido. En Konja nos alejamos de los tonos fríos de Snowblind y del verde absoluto de Ancient Terrible Things para pasarnos al morado, acercándonos a la magia más tribal. Nos encanta contar con algún elemento personalizado y, en este caso, los Ídolos se muestran como un claro ejemplo de que un poco de madera con la forma adecuada le aporta un grado de tematización excelente.
Cualquiera que haya jugado a Ancient Terrible Things tardará menos de dos minutos en comprender este juego, siendo éste una simplificación del primero. La palabra simplificación es algo confusa en este caso, cosa que discutimos con el propio editor. Mientras que el juego es más sencillo en extensión, encontramos que mantiene la estructura de la obtención de recursos de su hermano mayor y nos ofrece modificaciones para nuestras tiradas de forma más frecuente que el mismo. En otras palabras, aunque nos encontramos ante un juego más pequeño y corto, las opciones en cuanto a decisiones no se ven mermadas sino que, a mi parecer, se mantienen o pueden ser más abundantes que en Ancient Terrible Things. Mientras que en su anterior juego es poco frecuente la obtención de cartas para modificar nuestros dados, las reliquias de Konja suelen ser reactivadas de forma habitual, en lugar de lanzar los dados en tres ocasiones como pasaba en el otro proyecto.
La esencia del juego es su tabla de conversión a través de la cual los jugadores irán invirtiendo sus dados en recursos de todo tipo. Esta gran similitud con el futuro Grim Heroes y con Ancient Terrible Things nos permite saber si es nuestro tipo de juego. En nuestro caso, aficionados al Yahtzee y a cualquier otro juego en el que las probabilidades y el riesgo se puedan esbozar sin calcularse del todo, la colección de Pleasant Company nos está gustando, y esperamos con ansias su proyecto semicooperativo de ambientación medieval.
En definitiva, otro juego basado en el sistema de gestión de dados de DiceQuest exclusivo para parejas. Si buscas un diseño sencillo, que mantiene la tensión que puede ofrecer cualquier juego de dados con la interacción justa para que no podamos hablar de duelos, este Konja debería llamar tu atención. Se trata de un juego que, aunque difícil de conseguir, presenta una producción y un diseño gráfico excepcional, mejorando la experiencia de juego de forma considerable.
PUNTOS POSITIVOS
- Tensión y suficiente interacción: a través del uso de distintas fuentes de azar, el juego permite un control relativo que hará que el devenir sea borroso, manteniendo la atención en los turnos del rival a través de una interacción directa, a través del dado rojo, además de en la selección de Ancestros.
- Una producción a la altura de lo esperado: como viene siendo habitual en esta editorial, nos encontramos con una gran calidad en componentes y unos elementos customizados que ayudan a la tematización del juego. Todo esto acompañado del trazo elegante y atípico de Rob van Zyl, un artista que siempre nos sorprende.
PUNTOS NEGATIVOS
- El sistema DiceQuest: con su genuina forma de gestionar los dados, tan parecida a Ancient Terrible Things, puede tirar para atrás a aquellos que busquen mecánicas distintivas o que no disfrutaran de su título anterior.
Este juego ha sido cedido por Pleasant Company para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!