Reseña de Konja

Hoy os hablamos de Konja, un juego presentado en el pasado Essen por la editorial sudafricana Pleasant Company.

Se trata de un juego diseñado por Simon McGregor, autor de todos los juegos de la editorial como Snowblind (aquí su reseña), y que cuenta con los dotes artísticos de Rob van Zyl, ilustrador y fundador de esta editorial. En esta ocasión nos encontramos con un juego exclusivo para dos jugadores, con una duración de unos 30 minutos, aunque se pueden jugar partidas más duraderas, y una edad mínima recomendada de 9 años.


¿DE QUÉ VA?

En Konja tomamos el rol de dos chamanes enfrentados en la dificultosa misión de invocar la lluvia lo antes posible. Haciendo uso de reliquias y conjuros, y si la fortuna está de nuestra parte, podemos ir obteniendo, nube tras nube, la tormenta que venza a nuestro rival y nos permita invocar a Chango, el Dios de la Tormenta.

Bajo un juego de dados y cartas, con mecánicas de forzar tu suerte y gestión de dados en distintas combinaciones, Konja nos presenta un juego sencillo y dinámico, con la interacción suficiente para poder sentir que influyes en el rival pero sin basarse en una confrontación directa.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La tribal caja de Konja contiene:

  • 18 cartas de Reliquias.
  • 5 losetas de Ancestros.
  • 22 cartas de Hechizo.
  • Una loseta de Pirámide de Invocación, que nos servirá de referencia durante la partida.
  • 11 dados, cinco en verde, dos en rojo, dos morados y dos blancos personalizados.
  • 27 tokens de oro, 18 de magia y 18 de poder.
  • 27 losetas de nube, reversibles y con distintos valores.
  • Un marcador de jugador inicial.
  • Un marcador de espíritu.
  • 5 ídolos de madera con una silueta personalizada.
  • Un reglamento en inglés.

Se trata de un producto en inglés que, por el momento, no ha disfrutado de edición en español. Pese al reglamento, los componentes prescinden de la dependencia idiomática y se basan en una clara iconografía que viene detallada en formato texto en una hoja de referencia.

La hoja de referencia explica los efectos de los Conjuros y Reliquias, cosa que tras una partida dominaremos y podremos guiarnos exclusivamente por sus iconos.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar una partida, cada jugador debe recibir las tres reliquias iniciales, así como dos recursos de cada tipo y tres cartas de conjuro.  En el centro de la mesa colocaremos los cinco Ancestros y, junto a los mismos, los cinco Ídolos de los que os hablaremos en breve.

Cada jugador empieza con tres reliquias idénticas y dos recursos de oro, de magia y de poder. El jugador que haya estado bajo la lluvia más recientemente obtiene la pluma, cosa que indica que será el jugador inicial. En el centro vemos las losetas de Ancestros y los Ídolos que usaremos durante la partida.

El objetivo del juego es sencillo: el primer jugador que ascienda a 21 puntos en sus nubes hará que se desencadene el final de la partida, que se verá terminada al final de esa misma ronda.

Cada turno está dividido en tres fases:

FASE DE ANCESTROS

En esta fase, el jugador activo colocará un Ídolo sobre alguno de los cinco Ancestros disponibles. Si no quedaran Ídolos, retiraríamos los cinco para poder tener disponibles a todos los Ancestros de nuevo. Al ser un número impar, cada cinco turnos uno de los jugadores deberá colocar el último Ídolo en el último Ancestro, sin elección alguna. ¡Tenlo en cuenta!

Los Ancestros otorgan habilidades a los jugadores. Mientras que ambos llevarán a cabo lo descrito en la parte inferior, el jugador activo, adicionalmente, contará con un favor adicional. Vamos a verlos uno a uno:

ANCESTRO DEL ESPÍRITU: este Ancestro otorga el favor al jugador activo de obtener el token de Espíritu. Este token podrá ser usado en cualquier momento para refrescar una reliquia. Es decir, al elegir este Ancestro, coges el token de Espíritu, incluso si lo tuviera tu rival, que podrás gastar para enderezar una carta de Reliquia que ya hayas usado previamente. Tras esto, ambos jugadores enderezan todas las cartas de Reliquia que posean. Recuerda que nunca podremos acumular más de cinco cartas de este tipo, contando las tres iniciales.

 

ANCESTRO DE LOS RECURSOS: este Ancestro otorga el favor al jugador activo de obtener un recurso de cualquiera de los tres tipos: dinero, magia o poder. Tras esto, ambos jugadores cogen dos recursos iguales de alguno de los tres tipos disponibles. Así, si eres tú quien activa al Ancestro generarás un recurso más que el rival.

ANCESTRO DE LOS CONJUROS: este Ancestro otorga el favor al jugador activo de descartarse tantas cartas de Conjuro como desee. Cada jugador empieza la partida con una mano de tres cartas aleatorias del mazo. Tras esto, ambos jugadores reponen su mano hasta poseer tres cartas. Como puedes imaginar, el timing es importante para la activación de este Ancestro, pudiendo darse el caso en el que nosotros robemos tres cartas nuevas pero nuestro rival no se beneficie de la habilidad, en caso que ya tenga tres cartas.

ANCESTRO DE LAS RELIQUIAS: este Ancestro otorga el favor al jugador activo de poder sacrificar cualquier número de Reliquias. El jugador activo puede quitarse tantas Reliquias como desee de su zona de juego para adquirir el dinero que éstas muestren, inmediatamente debajo de su coste. Tras esto, ambos jugadores, empezando por el inicial, pueden pagar oro para descartar algunas cartas de las Reliquias reveladas en la mesa, de modo que así aparezcan nuevas opciones. Tras esto, si lo desean, pueden adquirir una Reliquia nueva pagando su coste. ¡Os lo mostramos a continuación!

 

Sacrificar Reliquias no solo nos sirve para recuperar parte de nuestro dinero, sino que en algunos casos muy seleccionados nos ofrece más dinero del que nos costó. Este simpático gato cuesta una moneda al adquirirlo, pero genera tres monedas al sacrificarlo con el favor del Ancestro.

ANCESTRO DE LA LLUVIA: este Ancestro otorga el favor al jugador activo de poder mejorar una nube a su cara tormentosa, pagando el coste pertinente. Tras esto, ambos jugadores pueden comprar una nube pagando su coste. Como imaginas, este es el Ancestro que nos otorga los puntos necesarios para ganar la partida pero, por otra parte, no es de los más usados al principio de la partida, dado que necesitamos un buen montón de oro para adquirir una nube, y sabiendo que las nubes con mejor relación puntos/precio son las de mayor valor.

 

Si tomamos como ejemplo una nube de 3 puntos, vemos que su coste es de 5 monedas. Si, tras su compra, al activar el Ancestro de la Lluvia, pagamos dos monedas, voltearemos la ficha y pasaremos a tener una nube tormentosa que nos otorga un punto más que antes. Ten en cuenta que las nubes de mayor valor cuestan menos de atormentar y nos ofrecen una diferencia mayor de puntos.

FASE DE HUESOS

En esta fase el jugador activo lanzará los dados. Los jugadores siempre lanzarán cinco dados verdes, con huesos, y dos dados blancos. Mientras que los dados verdes cuentan con seis caras numeradas, los dados blancos cuentan con la mitad de caras en blanco y las tres restantes con los tres posibles recursos.

Los jugadores siempre lanzan los dados verdes y blancos. Los rojos y los morados, que veremos más adelante, se usan solo en determinadas ocasiones.

Tras lanzar estos siete dados, el jugador activo puede hacer uso de Reliquias y Conjuros para relanzar algunos dados o, incluso, elegir caras. Recordemos que las Reliquias pueden requerir ser giradas para activarse, o incluso necesitar que usemos nuestros dados blancos sobre ellas:

En el caso de esta Reliquia, la carta nos pide en su esquina superior izquierda que empleemos dos dados blancos, con cualquiera de sus caras visible, y que luego giremos la carta, indicando que está agotada hasta que la refresquemos. Si preferimos conservar los dados blancos, nos otorgarán los recursos que vemos en su cara superior, oro y poder, en forma de tokens. ¡Decide la mejor opción!

 

Los dados morados solo se incluyen cuando algún Conjuro nos permite introducirlos en nuestra tirada. Estos dados no se relanzan con las cartas que muestren dados verdes en su ilustración, por lo que necesitamos Reliquias como las del ejemplo para poder relanzar estos coloridos cubos.

 

Estas cartas azules son los Conjuros. Pagando el coste de ejecución, que en el ejemplo es de cero, en forma de tokens de magia, los jugadores pueden modificar o relanzar tiradas. Gris-Gris nos permite relanzar los cinco dados, sin poder bloquear o reservar ninguno de ellos. ¡Pero es gratis, algo es algo!

Una vez el jugador activo haya hecho las modificaciones que desee sobre su tirada, pero antes de pasar a la siguiente fase del turno, debemos destacar un elemento de interacción importante: el dado rojo.

Una de nuestras Reliquias iniciales nos permite lanzar un dado rojo a cambio de pagar un token de poder. Ese dado rojo nos permitirá romper alguna de las combinaciones del rival como os contamos a continuación.

 

Si el rival activa un dado rojo, tras lanzarlo, podrá intercambiarlo por uno de nuestros dados verdes de menor valor. Así pues, con el dado rojo del ejemplo puede cambiarlo por cualquier dado excepto el seis. Por la combinación que forma el trío de cuatros, sería interesante intercambiarlo por uno de los cuatros. Pese a eso, con ello acabaríamos de formar una escalera (4, 5 y 6) lo cual nos otorgará unas cuantas monedas, como os contamos en el siguiente apartado.

FASE DE COLECCIÓN

Finalmente, tras lanzar, modificar y recibir algún posible dado rojo, deberemos gestionar la tirada para conseguir recursos. Todo esto viene perfectamente detallado en la Pirámide de Invocación. Os mostramos un ejemplo de colección:

Con los dados de la izquierda el jugador ha conseguido todos los recursos de la derecha. Por cada dado con un resultado de 4 o más, el jugador obtiene un token de poder, que lo consigue usando un dado de valor 6. Con tres o más números consecutivos, el jugador obtiene tantas monedas como dados haya usado. Con la ayuda de un dado morado ha obtenido una escalera de tres números, por lo que se lleva tres monedas. Finalmente, necesitamos un trío, poker o repoker para obtener una nube. Por suerte, ha conseguido tres dados de idéntico valor, permitiéndole obtener una nube del mínimo valor, que es 3. Si tuviera un cuatro adicional podría haber obtenido una nube de valor 5. Como podéis imaginar, los dados pueden colocarse de distintas formas para obtener otros recursos, como desglosar los cuatros en una pareja y un dado aislado para obtener dos fichas de magia y una más de poder. ¡Piénsalo antes de dar el paso y valora qué te sale más a cuenta!

El final de la partida se desencadena en el momento que algún jugador obtiene una nube con la que sumen más de 21 puntos, o de 30 en el caso de jugar a su variante de partida larga. Esa será la última ronda, tras la que el jugador con más puntos será el vencedor e invocará al gran Chango, Dios de la Tormenta.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Aun sin contar con un tablero propiamente dicho, el juego se despliega ocupando una superficie nada desdeñable. Recuerda que, además de los Ancestros, sus ídolos y las cartas de cada jugador, es recomendable dejar un espacio para lanzar los dados, protagonistas del juego, o usar una bandeja en su defecto.


¿QUÉ NOS PARECE?

Konja mantiene el interés del sistema DiceQuest en un formato para parejas muy dinámico y recomendable.

Cuando conocimos este proyecto vimos sus claras similitudes con Ancient Terrible Things, otro juego de esta misma editorial. La razón es que comparten un sistema de gestión y uso de dados, que el propio autor ha bautizado bajo el nombre de DiceQuest. A los dos títulos ya mencionados, parece que se unirá Grim Heroes en unos meses, cambiando el sustrato del juego para ofrecer un juego semicooperativo con alguna mecánica de traidor que, por el momento, desconocemos.

Así pues, aunque comparta el modo de usar los dados bajo distintas agrupaciones para obtener recursos y beneficios como lo hacía Ancient Terrible Things, aquí encontramos un juego claramente diferenciado con el anterior. Entre las diferencias, además de las acciones y las vías para adquirir puntos de victoria, debemos reconocer la capacidad de Robert para ilustrar de forma tan elegante y diferente sus proyectos. Del trazo grueso no nos desprendemos, pero se aprecia un estilo diferente del que vimos en Snowblind (aquí su reseña).

Mientras que en Ancient Terrible Things la interacción es escueta, aquí encontramos un juego para dos jugadores en el que, aunque no se transmite la confrontación directa, sí podemos interferir en los actos de nuestro contrincante. No solo la elección del Ancestro es relevante, basándonos en la intuición acerca de los intereses de nuestro rival, sino que el uso del dado rojo puede ser determinante en la partida. Se agradece que haya interacción que, sin ser excesiva ni disgustar al eurogamer clásico, hace que debamos meditar cuándo queremos intentar desmoronar el turno a nuestro rival.

No podemos olvidar que es un juego exclusivo para parejas, lo cual limita el interés para algunos jugadores. Como juego a dos, es interesante lo que ofrece respecto a su duración. En cada partida encontraremos situaciones terribles por malas tiradas o turnos épicos difíciles de reproducir, pero todos debemos tener en cuenta el peso que puede tener el azar en un juego como este: título con dados y dos mazos de cartas de los que iremos robando. La combinación de estos elementos, pese al control que nos ofrezcan las habilidades, debe ponernos en antecedentes y disfrutar del relativo control del que nos dota el juego.

Hablar de Pleasant Company es hablar de una magnífica producción y un material colorido. En Konja nos alejamos de los tonos fríos de Snowblind y del verde absoluto de Ancient Terrible Things para pasarnos al morado, acercándonos a la magia más tribal. Nos encanta contar con algún elemento personalizado y, en este caso, los Ídolos se muestran como un claro ejemplo de que un poco de madera con la forma adecuada le aporta un grado de tematización excelente.

Cualquiera que haya jugado a Ancient Terrible Things tardará menos de dos minutos en comprender este juego, siendo éste una simplificación del primero. La palabra simplificación es algo confusa en este caso, cosa que discutimos con el propio editor. Mientras que el juego es más sencillo en extensión, encontramos que mantiene la estructura de la obtención de recursos de su hermano mayor y nos ofrece modificaciones para nuestras tiradas de forma más frecuente que el mismo. En otras palabras, aunque nos encontramos ante un juego más pequeño y corto, las opciones en cuanto a decisiones no se ven mermadas sino que, a mi parecer, se mantienen o pueden ser más abundantes que en Ancient Terrible Things. Mientras que en su anterior juego es poco frecuente la obtención de cartas para modificar nuestros dados, las reliquias de Konja suelen ser reactivadas de forma habitual, en lugar de lanzar los dados en tres ocasiones como pasaba en el otro proyecto.

La esencia del juego es su tabla de conversión a través de la cual los jugadores irán invirtiendo sus dados en recursos de todo tipo. Esta gran similitud con el futuro Grim Heroes y con Ancient Terrible Things nos permite saber si es nuestro tipo de juego. En nuestro caso, aficionados al Yahtzee y a cualquier otro juego en el que las probabilidades y el riesgo se puedan esbozar sin calcularse del todo, la colección de Pleasant Company nos está gustando, y esperamos con ansias su proyecto semicooperativo de ambientación medieval.

En definitiva, otro juego basado en el sistema de gestión de dados de DiceQuest exclusivo para parejas. Si buscas un diseño sencillo, que mantiene la tensión que puede ofrecer cualquier juego de dados con la interacción justa para que no podamos hablar de duelos, este Konja debería llamar tu atención. Se trata de un juego que, aunque difícil de conseguir, presenta una producción y un diseño gráfico excepcional, mejorando la experiencia de juego de forma considerable.


PUNTOS POSITIVOS

  • Tensión y suficiente interacción: a través del uso de distintas fuentes de azar, el juego permite un control relativo que hará que el devenir sea borroso, manteniendo la atención en los turnos del rival a través de una interacción directa, a través del dado rojo, además de en la selección de Ancestros.
  • Una producción a la altura de lo esperado: como viene siendo habitual en esta editorial, nos encontramos con una gran calidad en componentes y unos elementos customizados que ayudan a la tematización del juego. Todo esto acompañado del trazo elegante y atípico de Rob van Zyl, un artista que siempre nos sorprende.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El sistema DiceQuest: con su genuina forma de gestionar los dados, tan parecida a Ancient Terrible Things, puede tirar para atrás a aquellos que busquen mecánicas distintivas o que no disfrutaran de su título anterior.

Este juego ha sido cedido por Pleasant Company para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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