Reseña de Spy Club

Hoy os queremos traer Spy Club, un juego de Renegade Game Studio que trajimos de Essen, aunque llevara ya un tiempo en el mercado.

Se trata de un diseño de Jason D. Kingsley (Ophir) y Randy Hoyt (Relic Expedition) que cuenta con las maravillosas ilustraciones de Bartłomiej Kordowski (Dream Home). Es un juego que puede disfrutarse de 2 a 4 jugadores, con una duración de unos 45 minutos por caso, aunque será algo menos si lo disfrutamos en pareja, y con una edad mínima recomendada de 10 años.


¿DE QUÉ VA?

No es extraño que un grupo de niños decida formar un club de investigadores. Ya sabes, buscar pistas, intentar resolver misterios de todo tipo y sentirse detectives privados de la más alta categoría. Todo esto no quita que, en muchas ocasiones, los misterios que surjan en nuestro camino sean más cotidianos de lo que esperamos.

En otras palabras, bajo un tema que no se transmite en demasía, encontramos un juego cooperativo de gestión de mano que cuenta con un sistema de campaña que le da un respiro a su rejugabilidad, haciendo que sea muy interesante echarle varias partidas para, al menos por curiosidad, descubrir los cambios de reglas que se nos irán imponiendo.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la simpática caja es el siguiente:

  • Un peón de sospechoso.
  • Un marcador de escape.
  • 54 cartas de Pista a doble cara.
  • 8 personajes diferentes.
  • 4 marcadores de lupa.
  • 18 marcadores de ideas.
  • Un soporte para cartas.
  • 4 letreros de pistas venideras.
  • 25 cartas de movimiento divididas en amanecer, atardecer y anochecer.
  • Un tablero central a doble cara, para su modo normal y avanzado.
  • 4 tableros de jugador.

Para su modo campaña cuenta con muchos componentes adicionales:

  • 174 cartas de campaña.
  • Un libreto para nuestras puntuaciones.
  • Un folio lleno de pegatinas blancas para nombrar a nuestros personajes en cada campaña.
  • 16 marcadores en mosaico.
  • 12 marcadores de completo.
  • 5 marcadores de jugador.
  • 9 marcadores de localización.
  • Un token de anillo.
  • Un marcador de dirección.
  • 6 marcadores en forma de disco.

El juego cuenta con materiales de buena calidad y unos elementos personalizados vistosos, encarados a agradar a los aficionados a juegos familiares. No contamos con versión española del juego y, desgraciadamente, depende de idioma para todas las cartas de campaña que, como hemos dicho, no son pocas.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Spy Club encontramos un modo de juego para partidas individuales, del que os hablaremos ahora, pero lo interesante será intentar jugarlo en su modo campaña, del que os contaremos como funciona al final de esta sección. Su modo campaña no es más que un conjunto de cinco partidas, que pueden ser jugadas en sesiones independientes, pero que introducen nuevas reglas al juego y una puntuación final, así como una mejora de nuestros detectives a través de habilidades.

A Laura no le gusta Harry Potter, apenas…

Para jugar a Spy Club cada jugador toma a un investigador prepúber y, como anécdota, se nos da la libertad de ponerle un nombre usando unas pegatinas, dejando claro el corte familiar del proyecto. Tras esto, preparamos un escaparate para las cartas de pista y un espacio para la mano de cada jugador, cuyo tamaño dependerá del número de jugadores.

El objetivo de los jugadores, que cooperan para cumplirlo en conjunto, es el de poder recabar los cinco aspectos de un misterioso caso de investigación: un móvil, un sospechoso, una localización, un crimen y un objeto clave. Para cada aspecto, deberán juntar cinco cartas de esa misma categoría, mientras el tiempo corre y el sospechoso planea su huida, cosa que desencadenará el final de la partida.

Cada aspecto del caso está identificado por uno de los cinco colores que vemos en el detalle. Aun así, también hay cartas grises que son distracciones para nuestros mocosos curiosos.

En este juego de espías, las cartas de pista, protagonistas del juego, cuentan con ilustraciones a doble cara con el color que las identifica en una de las cinco categorías de pistas que los detectives deben obtener. Por ese diseño es especialmente importante tener cuidado con su manipulación, ya que conocer su trasera es una acción que tendremos que pagar.

En sentido horario cada jugador irá llevando a cabo un turno completo hasta que consigan resolver el caso, se escape el sospechoso o se queden sin pistas o ideas para descartar.

Un turno consta de tres pasos que el jugador activo llevará a cabo:

  1. USAR ACCIONES: En cada turno, un jugador puede realizar hasta tres acciones a su elección, pudiendo llevar a cabo menos y repetir una acción si lo necesita. Las acciones disponibles son:- INVESTIGAR: con esta acción el jugador puede girar cualquier número de cartas de su mano. Recuerda que tu mano es un espacio físico sobre la mesa, para que tus compañeros puedan ver su contenido. Al girar las cartas veremos su reverso que contendrá una pista diferente, aunque no necesariamente de otro aspecto, pudiendo coincidir en color. ¡Intenta acordarte de lo que contiene su reverso para el futuro!

    CAMBIAR EL FOCO: esta acción nos permite mover la lupa entre las distintas cartas de nuestra mano. El lugar en el que se encuentre la lupa es importante para la acción de CONFIRMAR que veremos a continuación. El jugador desplaza la lupa a cualquier otra carta de su mano y, tras esto, comprueba cuantas cartas de ese mismo color tiene en su posesión, adquiriendo una idea por cada carta. Esta es una de las dos maneras de obtener ideas, que será la moneda del juego que usaremos para las dos acciones siguientes.


    CONFIRMAR: a través de esta acción colocaremos cartas de nuestra mano al tablero central. Recordemos que, para completar cada uno de los cinco aspectos que nos harán resolver el caso y llegar a la victoria, debemos colocar cinco cartas del mismo color en el centro de la mesa a través de esta acción. Para esta acción, el jugador puede colocar la carta sobre la que tiene colocada su lupa de forma gratuita, pero podrá añadir otras pistas pagando una idea por cada carta de distancia a la que se encuentre de su lupa. ¡Intenta no quedarte sin ideas!

    Confirmar la carta morada costará dos ideas mientras que la azul será gratuita debido a la posición de la lupa.

    EXPLORAR: si te estás quedando sin pistas o quieres obtener más cartas para tu mano puedes comprarlas del escaparate. Su precio viene indicado en cada posición, el cual deberemos pagar con las ideas obtenidas previamente. Como viene siendo habitual, los precios disminuyen a medida que la carta persiste en el escaparate sin ser comprada o adquirida.

    Recuerda que las ideas son la moneda del juego.

    Como acciones adicionales, siendo éstas gratuitas, los jugadores pueden llevar a cabo trabajos de equipo. De esta manera, además de interactuar, podemos beneficiarnos si nos coordinamos suficientemente bien con nuestros compañeros, ya que para poder ejecutar cualquiera de estas acciones debemos tener nuestra lupa en una carta del mismo aspecto que la del jugador con el que vayamos a interactuar. ¡Piensa bien donde dejas tu lupa para ayudar al equipo!

    Hay dos acciones gratuitas adicionales:

    COMPARAR NOTAS: con esta acción podremos intercambiar una carta de nuestra mano con una de la mano de nuestro compañero. Incluso puedes intercambiar la carta sobre la que tienes tu lupa, haciendo que al cambiar esa carta cambie su aspecto y podamos interactuar con otro jugador más adelante. De esta manera, y especialmente con varios jugadores, podemos ir encadenando intercambios para modificar nuestra mano y la del resto de jugadores de una forma sorprendentemente drástica.

    PEDIR CONSEJO: coge cualquier número de ideas de tu compañero. Ambos jugadores deben aceptar esta acción y solo puedes recibir ideas, no darlas. ¡Compartir es vivir!

  2. REPONER TU MANO Y REFRESCAR LAS PISTAS: Tras llevar a cabo tus tres acciones, y cualquier combinación de trabajos en equipo, deberemos reponer nuestra mano. Para ello, iremos cogiendo cartas del escaparate, de derecha a izquierda para colocarlas, también de derecha a izquierda, en nuestros espacios vacíos de nuestra mano. Sabiendo como van a entrar las cartas y viendo un escaparate de varias pistas, es cosa de los jugadores coordinar por adelantado qué cartas van a ser recibidas y las posiciones de las mismas, cosa que tendrá especial importancia a la hora de colocar nuestra lupa y valorar si el siguiente jugador debe usar la acción de comparar notas para tomarlas prestadas.

  3. MOVER EL PEÓN DEL SOSPECHOSO: No todo iba a ser tan sencillo… Tras estos pasos, levantaremos una carta del mazo de movimiento para ver cuántas casillas avanzará el peón de sospechoso. Esta figura irá moviéndose alrededor de la mesa, pasando por cada carta de pista de las manos de los jugadores en sentido horario. Al acabar el recorrido determinado por la carta revelada, solo nos interesa el color de la carta. Dependiendo del tipo de aspecto sobre el que caiga, se llevará a cabo un evento u otro. Debes saber que todos los efectos son negativos, pero algunos pueden ser menos perjudiciales que otros en determinadas situaciones. De nuevo, será cuestión de los jugadores coordinarse para evitar un final prematuro de la partida.

    Según la carta revelada, el sospechoso avanzará tres posiciones en sentido horario por las manos de los jugadores. Algunas cartas, además, harán que suba en el track de huida, cosa que puede finalizar la partida.

    Allí donde acabe el peón se ejecutará un evento u otro, dependiendo del color de la carta. En el detalle, acabando en una carta roja, todos los jugadores deberán girar sus cartas. ¡Este evento si lo planeamos puede ser hasta positivo, pero si no lo esperamos nos frustrará durante un tiempo!

Así, el juego prosigue hasta que los jugadores resuelvan los cinco aspectos del caso o, por el contrario, se agoten las cartas de pista, las ideas, o el sospechoso suba lo suficiente en el track de huida.

Esta sencilla gestión de cartas viene aderezada con un modo campaña que es lo que, en lugar de convertirse en algo adicional y complementario, es para nosotros un elemento primordial que le da interés al proyecto.

Para jugar al modo campaña simplemente debemos coger la libreta apropiada y jugar una partida del modo descrito, pero con dos cartas del mazo de Campaña. En nuestra primera ocasión vienen indicadas en el reglamento, pero al final iremos revelando más cartas de las 174 que componen el grueso mazo de la campaña. Al final de la resolución de un caso, deberemos elegir uno de los aspectos que hayamos resuelto en esta partida y tomar el objeto de referencia correspondiente para obtener las cartas asociadas a esa carta según el reglamento. De esta manera, cada campaña se resuelve en cinco partidas encadenadas, tras cada una de las cuales iremos revelando nuevas cartas que cambian las reglas del juego. Estos cambios pueden ser sutiles o cambiar el funcionamiento básico descrito aquí arriba.

No son pocos los marcadores y tokens que iremos usando durante los casos de las múltiples campañas que nos permite jugar Spy Club.

También se añaden unas habilidades que los jugadores pueden adquirir para sus personajes y mantener hasta el final de la campaña. Estas habilidades se obtienen cumpliendo unos retos propuestos, tras lo cual podremos coger la carta y leer su reverso. Así, solo conocemos el nombre de la carta, pero no su función, hasta que no hayamos cumplido lo descrito en su anverso. Todas estas habilidades ofrecen mejoras a nuestras acciones de turno o, incluso, acciones gratuitas completamente nuevas. ¡No vienen nada mal!

Tras las cinco partidas encadenadas deberemos sumar los puntos obtenidos en cada uno de los casos. La puntuación perfecta son 20 puntos por caso, la cual depende de si hemos superado el caso resolviendo todos sus aspectos, además de algún punto adicional que podremos ganar con algunos retos que nos propongan ciertas cartas de Campaña. Nuestra puntuación será comparada con una tabla para saber si somos tan buenos como el Detective Conan o Sherlock Holmes.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Aunque el juego se componga de un tablero central, también contamos con una serie de cartas por jugador que deberemos colocar a la vista de todos. Tampoco podemos olvidar que, sin entrar en destripes, habrá cartas de campaña que nos obligarán a tener más cartas, cambiando de forma considerable la disposición sobre la mesa.

Partida a dos manos, lista para comenzar. ¡Que no se escape ese sospechoso!


¿QUÉ NOS PARECE?

Spy Club es un juego que, aun con temática de investigación, nos propone una gestión de mano abstracta, colorida y con suficiente rejugabilidad.

Lo primero que hay que tener claro es que si queréis disfrutar de Spy Club tenéis que alejaros de la idea de que vamos a ser unos investigadores durante la partida. Lo siento, no encontraréis deducción alguna, sino que esto solo sirve de temática para un juego de cartas que, bajo una moderada abstracción, nos propone una experiencia cooperativa que se beneficia de un modo campaña que hará que las reglas cambien en cada caso. Puede que muchos se hayan sentido engañados por esto, pero no deja de ser un tema más pegado a la mecánica.

Spy Club es un juego familiar, tanto en producción como en reglas. Pese a eso, no es un juego fácil de ganar, al menos si buscas la perfección, algo que es más que agradable en un título cooperativo. Aun así, no esperéis sudar la gota gorda para superar los casos, al menos en el modo normal. Para compensar eso, el juego ofrece unos cambios para su modo avanzado, permitiendo menos margen para la victoria y haciendo que las partidas puedan acabarse de forma prematura porque nuestro culpable se ha dado a la fuga.

Una producción tan colorida y rica ayuda a llamar la atención. En este sentido, destacar el trabajo de Renegade, que repite en títulos como Arboretum o Passing Through Petra, contando con buenas ilustraciones y algunos componentes originales y personalizados. En este caso, además de un peón personalizado, se introducen elementos poco habituales como el soporte de cartas o las pegatinas para nombrar a los personajes, algo innecesario pero vistoso y que acerca al juego al público general y a los más pequeños. La peor parte se la lleva un manual que, aunque contiene todo lo que se espera, se ha editado en un orden poco natural, haciendo que sea más largo de lo que cabría esperar y que te redirija a otras páginas sin necesidad.

Las mecánicas del juego no son demasiado revolucionarias. Se trata de gestionar las cartas y coleccionar sets de cinco cartas de cada color mientras la presión viene marcada por el peón que irá girando alrededor de la mesa y molestando un poco, con una dosis no desdeñable de memorización para recordar el contenido del reverso de tus cartas. Con la combinación de estos dos elementos podemos planificar, hasta cierto punto, los turnos siguientes, especialmente intentando minimizar el daño de los efectos negativos que vaya ocasionando el sospechoso al final de cada turno de juego. De esta necesidad de ir sincronizando los turnos para evitar que esa figura caiga en los colores que más daño nos harían, nace el buen funcionamiento de este juego en pareja, haciendo que podamos guisarnos los turnos con bastante facilidad sin tener que fijarnos en un escaparate de cartas mayor o coordinarnos con más jugadores que, sin mejorar la experiencia de juego, pueden volverlo algo más áspero.

Lo enriquecedor de este juego es su modo campaña. Basándose en cinco casos consecutivos, el juego nos propone una serie de cambios a través de un buen fajo de cartas de campaña, que iremos adquiriendo a medida que resolvamos los distintos motivos de cada caso. Así, con cada caso, resuelto o no, iremos obteniendo unos cambios de reglamento, que cambiarán nuestro modo de jugar de forma más o menos drástica. Algunos cambios nos obligan a agudizar nuestra vista y buscar elementos en las ilustraciones que usemos, otros nos proponen jugar con una parrilla de tres por tres en el centro de la mesa como si de un tablero adicional se tratara, y un largo etcétera de modificaciones. Esto es, sin lugar a duda, uno de los elementos que enriquecen un juego que, sin ello, solo sería uno más entre el sobrepoblado panorama. Por suerte, este elemento lo hace destacable y hace que tenga un atractivo para, al menos, ir echando partidas hasta poder ver más cartas de campaña que, sin exagerar, son el grueso de los componentes que vienen en la casa.

No solo se cambian las normas, sino que con las cartas de campaña irán apareciendo habilidades que nuestros personajes podrán adquirir. Cumpliendo una hazaña específica para cada habilidad que descubramos, los jugadores irán adquiriendo mejoras para que, a partir de entonces y hasta que la campaña sea completada, podamos tener acciones de turno mejoradas. Estas mejoras marcan la diferencia y harán que sea más fácil superar el caso que tenemos delante.

Como decíamos más arriba, no es difícil superar los casos pero su sistema de puntuación hará que sea complicado hacerlo perfecto, al menos cuando colocamos el tablero en su modo avanzado, haciendo que la fuga del sospechoso sea muy temprana.

Por todo, aunque el juego no se base en una idea novedosa, ha sabido aportar ese modo que irá encadenando partidas de cinco en cinco y que, mediante a una gran cantidad de cartas, nos permiten experimentar algo nuevo en cada partida durante muchas partidas, aderezando unas bases poco arriesgadas.

Para acabar de darle una pincelada al tema, el juego te recomienda y te empuja a intentar darle una coherencia al caso que acabas de resolver. Así, cuando consigamos cinco cartas de un mismo aspecto, se nos indicará cual de ellas es la que forma parte del caso y, aunque sea a través de una mera ilustración, nos propone que intentemos darle forma al caso al más puro storytelling. Por ejemplo, en algún caso como el nuestro, podemos descubrir que un vecino robó las llaves para llevar a cabo vandalismo en el colegio, motivado por celos. ¿Qué historia quieres colocar detrás para darle cuerpo a los distintos aspectos del caso? Eso ya es cosa tuya y, aunque no es necesario, puede ser divertido si el grupo está por la labor o si se juega en familia.

Por todo esto, si os gusta la gestión de cartas y los juegos cooperativos, aquí tenéis un título que funciona muy bien en pareja y que, pese a no ser temático ni de lejos, nos propone unas reglas sencillas que se irán rebozando en una serie de cambios que irán introduciendo las cartas de campaña y que harán que sea un reto conseguir un 100/100 en la puntuación final de nuestra aventura. Todo esto, bajo una producción notable y unas ilustraciones detalladas, hacen que Spy Club pueda ser una buena adquisición para los que disfruten de cooperativos y busquen variedad entre partidas.


PUNTOS POSITIVOS

  • Rápido de disfrutar: basándose en cuatro reglas que sirven de esqueleto, el juego es sencillo de explicar y se disfruta con facilidad.
  • Un modo campaña interesante: tras la sencillez de reglas, el aburrimiento se esquiva con un sistema de campaña que nos irá agrupando las partidas de 5 en 5, añadiendo reglas distintas y frescura al conjunto.
  • Rejugabilidad suficiente: aunque sea finita, ver un mazo de campaña tan grueso nos permite entrever que para darle una pasada deberemos jugar varias docenas de campañas. Por suerte, los cambios que propone cada carta, así como las habilidades, son suficientemente estimulantes para no ser una mera anécdota y cambiar el sabor de la partida.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Unas reglas sencillas: haciendo que en esencia no sea nada rompedor, dejando como novedad su sistema de campaña, el cual recomendamos desde la primera partida.
  • El tema es anecdótico: pudiendo confundir a algunos jugadores. Podría ser de verduras y ovejas, pero han decidido un tema que, especialmente, puede concordar con los diferentes eventos de su modo campaña, sirviendo como excusa sólida y utilitaria.

Este juego ha sido cedido por Renegade Game Studio para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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