Tiny Epic Kingdoms (y Heroes’ Call)

Aprovechando que los chicos de Gamelyn Games han sacado un bundle conteniendo el juego base y la expansión, hoy hablaremos en conjunto del primer Tiny Epic, en este caso: Tiny Epic Kingdoms.

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El juego ha sido diseñado por Scott Almes (como el resto de la maravillosa saga Tiny Epic) e ilustrado por William Bricker, Darrell Louder y Benjamin Shulman. El juego permite de 2 a 5 jugadores, pudiéndose jugar en solitario con la expansión Heroes’ Call. La duración es de una media hora y la edad recomendada es a partir de los 13 años.


¿DE QUÉ VA?

En esta entrega de Tiny Epic, nos ponemos al mando de una de las innumerables razas disponibles en el juego en la busqueda de la expansión y prosperidad de los nuestros. El juego propone diferentes vías de mejora, ya sea a través de la cultura o la guerra.

En otras palabras, Tiny Epic es un juego 4x, en el que debemos eXplorar, eXpandirnos, eXplotar y eXterminar al enemigo. Todas estas son las opciones que tendrá cada jugador para ganar puntos de victoria y, así, convertirse en la más próspera de las razas de la partida. Basta decir que hay interacción, que se verá incrementada de forma directamente proporcional al número de jugadores.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

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¡El bundle bien atado!

La caja del juego básico incluye:

  • 35 meeples en cinco colores.
  • 5 tokens de investigación, uno por color.
  • 5 escudos.
  • 5 torres, uno por color.
  • 15 tokens de recursos.
  • 2 dados d12 customizados.
  • 1 token de jugador inicial en forma de torre.
  • 16 fichas de exploración (variante)
  • 13 facciones.
  • 8 cartas de territorio reversibles.
  • 1 carta de Acciones.
  • 1 carta de Torre.
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La pieza gigante de jugador inicial.

Por otro lado, Heroes’ Call añade:

  • 5 meeples gigantes, uno por color.
  • 5 tokens de héroe.
  • 5 tokens del nuevo recurso: la plata.
  • 30 torres de guerra, 6 por color.
  • 13 facciones más al juego base.
  • 8 cartas de territorio nuevas con nuevos terrenos.
  • 25 cartas de héroes.
  • 1 carta de Brújula reversible (para el modo solitario).

Impresiona la calidad de los materiales (¡incluso de la propia caja!) con los que se fabrica el juego. Cuenta con fichas de raza y de región de un grosor notable, con acabado linen y unos colores muy vistosos. La madera, por su parte, tiene toda la personalización que cabría esperar: libros, torres, meeples… ¿qué más queremos? El manual, por su parte, es una versión actualizada de la versión original que salió tras su campaña de Kickstarter. Se agradecen las aclaraciones añadidas en esta versión revisada. Por si fuera poco, tenemos un código QR para ver un videotutorial en el idioma en el que vemos los estrenos de Game of Thrones, pero muy clarificador y ameno. Como curiosidad, la caja viene impresa por su cara interna, teniendo escrita en ella una infinidad de hashtags con los que anunciar y compartir diferentes tipos de victorias. No está mal ese ímpetu por impulsar la parte social, incitando a la interacción directa con la propia editorial.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida, cada jugador recibe: una carta de territorio, una facción, 7 meeples en su color, un indicador de cada uno de los tres recursos y los tokens de investigación y de la torre. Nótese que el territorio es reversible y que las facciones pueden elegirse o dejar la elección en manos del azar, ¡como prefiráis!

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Tras esto, y una vez elegido el jugador inicial, la secuencia de juego es la siguiente, con cinco sencillos pasos que llevará a cabo cada jugador:

  • Si no quedan acciones libres, por haber usado los cinco escudos disponibles, debemos limpiar la carta de Acciones para volver a empezar a llenarla.
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Aquí, el jugador solo podrá elegir entre las dos acciones libres y, como no quedarán más escudos, el siguiente jugador limpiará la carta, abriéndose por completo el abanico de posibilidades.

  • Selecciona una de las acciones disponible en la carta y coloca un escudo sobre ella, para usarla y bloquearla hasta que se acaben los escudos.
  • Lleva a cabo la acción (tú y cualquier jugador) 0 recoge recursos (solo los jugadores no-activos).
  • Comprueba que no se cumplan condiciones de final de partida.
  • Pasa el token de jugador inicial a tu izquierda.
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La carta de raza sirve como marcador de tus distintos recursos y te explica las distintas habilidades que te ofrece si investigas.

Las acciones disponibles son las siguientes:

  • Patrullar: te permite moverte por una misma carta de territorio de una región a otra, pudiéndose iniciar una guerra.
    Nos podemos mover de una región a otra, siempre que no haya un río o una alta montaña que nos bloquee el avance, o una región con dos meeples. Ninguna región puede contener más de dos meeples en ningún momento. Si hay un meeple de otro color en la región que estás pisando, entráis en guerra.
  • Explorar: te permite moverte del extremo de una carta de territorio a otra carta, pudiéndose iniciar una guerra.
    Así pues, de una región periférica de una carta, entras en otra periférica de algún contrincante. Las mismas reglas expuestas arriba se mantienen en cuanto a la guerra y el límite de meeples.
  • Construir: escalar en la escalera de la Torre, ganando Puntos de Victoria.
    A cambio de mineral, podremos colaborar con la construcción de la Torre, ofreciéndonos Puntos por nuestro esfuerzo.
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Sube alto en la Torre para ganar puntos a cambio de minerales.

  • Investigar: escalar en las habilidades mágicas de nuestra raza, y pudiendo ganar Puntos de Victoria.
    Cada raza tiene habilidades únicas. Para disfrutar de ellas deberemos investigarlas invirtiendo maná, otro recurso.

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    ¡Si mejoras tu facción ganas habilidades y PVs!

  • Expandirse: incrementando el número de habitantes de nuestra raza.
    Para traer un nuevo meeple al mapa debemos pagar tanta comida como meeples vaya a haber en juego. El cuarto meeple costará cuatro de comida.
  • Intercambio: cambiar unos recursos por otros.
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En el ejemplo propuesto, el jugador azul no puede ir directamente a por el meeple rojo pues hay un río que se lo imposibilita. Por otro lado, el jugador morado está seguro en esa región, pues nunca puedes entrar en una región con dos meeples. Sí que puede moverse a las montañas, para adquirir mineral, o viajar a otra carta con la acción de Explorar.

Como comentábamos más arriba, cuando alguien elige una acción, el resto puede llevarla a cabo o, si lo prefiere, recoger recursos. Si queremos recoger recursos debemos mirar en qué regiones tenemos colocados nuestros habitantes: los bosques nos ofrecen maná, las montañas nos ofrecen minerales y las llanuras proporcionan comida. ¡Así que deberemos expandirnos para poder obtener los tipos de recursos que nos interesen!

Acerca de las batallas, en cuando un meeple entra en la región en la que hay un meeple de otro color… ¡empieza la guerra! Para ella, cada jugador coge su dado y, tapándolo con su mano, elige un valor del dado igual a la inversión que vayas a llevar a cabo. Cada maná que tengas te da un valor de 2 de fuerza, mientras que el mineral vale 1. No puedes invertir más de lo que tienes, y tu apuesta máxima es de 12 puntos. En caso de empate, el defensor gana. Por suerte, o por desgracia, podemos hablar con los contrincantes y, si ambos elegimos la bandera blanca, formaremos una alianza… ¡aunque podremos romperla más adelante!

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Los dados que no debemos hacer rodar.

Tras la acción, debemos comprobar si hemos cumplido las condiciones de final de partida. Las condiciones son las siguientes:

  • Si alguien ha colocado su séptimo meeple.
  • Si alguien ha llegado a construir el sexto nivel de la Torre.
  • Si alguien ha investigado el quinto nivel de magia de su facción.

Si alguno de estos pretextos se cumple, se finaliza la partida cuando la carta de Acciones debiera volverse a vaciar. En ese momento contaremos los puntos del siguiente modo:

  1. 1 punto por cada meeple en juego, excepto los localizados en ruinas.
  2. 1 punto por cada nivel de magia investigado.
  3. Los puntos indicados en el track de construcción de Torre.
  4. Puntos por controlar las capitales: 2 si la posees, o 1 si la compartes.

Así, el jugador con más puntos será el ganador.

HEROES’ CALL

La expansión, por su parte, añade mayor variedad de facciones y territorios, doblando el contenido ofrecido en la caja básica.

Por otra parte, añade los Héroes, que son una manera nueva de obtener puntos de victoria e incluso de forzar el final de la partida. En resumen, es una nueva condición de final de partida que abre una nueva rama a las estrategias posibles.

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25 cartas de héroe que nos ofrecen nuevas vías estratégicas.

En los territorios, encontraremos nuevos terrenos: la tundra y los picos helados.

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Detalle de la fría tundra.

Añade un nuevo recurso: la plata. Nos sirve como comodín y se adquiere en los nuevos picos helados.

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La plata, el nuevo recurso.

La mecánica de construir la Torre cambia radicalmente, necesitando ahora ir construyendo las torres de guerra por el mapa, que debemos defender para mantener nuestro nivel en el track de Torre.

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¿Alguien quería más torres?

Por último, incluye un completo modo solitario que nos ofrece unas muy buenas sensaciones y nos presenta un reto muy complejo contra una buena mecánica de enemigo.

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La brújula que nos indica como actuar en el modo solitario.

Por suerte, los territorios de la expansión vienen todos nevados, para poder identificar cual de ellos procede de la caja básica y poder separarlos correctamente:

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¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Como en el resto de juegos de la saga, Tiny Epic Kingdoms no asusta en la mesa. Es pequeño, pero muy épico, en todos sus aspectos.

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Situación a media partida, con tres jugadores.

Cada jugador necesita un pequeño rincón donde colocar su ficha de raza y su región inicial. A parte de eso, algunos tracks en el centro, y poco más.


¿QUÉ ME PARECE?

Tiny Epic es una saga que tiene mucha vida por delante. Nos encontramos ante el primer título de una saga que ya cuenta con cuatro juegos, y otros anunciados. Las características que definen a los Tiny Epic son claras: juegos de caja pequeña, que admitan cierta variedad de número de jugadores, que se jueguen en media hora y que sean fáciles de explicar. ¡He dicho fáciles de explicar, pero no por ello tienen menos estrategia que otros juegos en el mercado! Con ese pretexto, Scott Almes, ha ido ideando una variedad de juegos que van, poco a poco, tocando todas las mecánicas clásicas de los juegos de mesa. En este juego se explora la mecánica 4x, mientras que en Tiny Epic Galaxies se trata la gestión de dados, etc. Poco a poco, se han ido haciendo un hueco con juegos atractivos en volumen, reglamento y precio, que nos permiten saborear mecánicas distintas. Además, sin abusar, se están ideando una serie de expansiones para sus juegos (Tiny Epic Galaxies tiene una en camino) para poder profundizar un poco más en su propuesta inicial, si es que nos interesa. En resumen, crean un contenido muy completo, que sin depender de expansiones, las va ofreciendo, sin prisa alguna, para aquellos que se conozcan demasiado bien el sabor del contenido básico.

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Cabe decir que ya había jugado a su siguiente proyecto, el Pequeñas Grandes Galaxias, y el sabor de boca había sido dulce y apetecible. Tras esto, intenté a toda costa poder conseguir este título, aprovechando el pack que han ideado junto a su exquisita expansión.

Tiny Epic Kingdoms es un juego elegante, con unas mecánicas muy sencillas, que nos quedarán claras con una sola lectura al manual de reglas. La variedad que ofrece el juego viene dada por dos piedras angulares: la cantidad de diferentes mapas de regiones y el abanico de razas que ofrece el juego (y que se incrementa con Heroes’ Call). Cada una de las razas nos ofrece una experiencia de juego muy diferente, y nos forzará, en mayor o menor medida, a decantarnos por una de las cuatro X que nos propone el juego. Las regiones, por su parte, ofrecerán mejores o peores territorios por los que movernos, incluso más o menos vías de que los otros jugadores puedan venir de visita, con o sin bandera blanca.

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El token de la corona de Heroes’ Call, adquirido al retirar a tus héroes.

Una de las cosas que más llama la atención al jugar al juego es la ausencia de azar. Si bien la raza y los mapas salen de forma aleatoria, una vez se realiza la primera acción del jugador inicial, ya podemos olvidarnos de la suerte. La función de los dados, como ya hemos comentado más arriba, es la de servir de marcador numérico, pero no vamos a hacerlos rodar en ningún momento. En cierto modo, es frustrante ver como, al perder, lo estamos haciendo por nuestros propios méritos, y que no podemos echar la culpa a esa mala carta que robamos antes, o la pifia desastrosa de la tirada anterior. ¡Tranquilos, si queréis añadir azar os ofrecen la opción! Y es que el juego base añade una variante al final del reglamento, en el que colocamos unas fichas ocultas en los distintos territorios que serán reveladas al explorar la zona: pueden ser eventos beneficiosos o molestos handicaps. ¿Qué os parece? Desde luego, en nuestra mesa no nos ha entusiasmado añadir ese aderezo, pero me parece una alternativa muy positiva y seguro que a más de uno le gusta ese toque de epicidad y de caos que puede suponer levantar una ficha inesperada.

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Las fichas que revelaremos

La expansión añade suficientes mejoras como para recomendar la compra del bundle completo. Para empezar, las nuevas razas son muy dinámicas y añaden, si cabe, más variedad. Los territorios tienen nuevos tipos de terreno, por lo que, aunque no añadan mecánicas nuevas, sí añaden algo nuevo y diferente. Por último, el tema de la construcción de torres me parece un acierto, mejorando la propuesta inicial de simplemente escalar en un track. ¡Ahora si queremos construir la torre también debemos defenderlas de los enemigos!

Y ahora toca, de nuevo, centrarme un poco en Gamelyn. Se trata de una editorial que actualmente se basa casi por completo en traernos nuevos Pequeños Grandes juegos. El binomio de Gamelyn Games y Scott Almes ya parece inseparable, y el resultado está gustando a los jugadores. Quedan muchas mecánicas nuevas por tantear, sin necesidad de sobreproducir el juego, ni crear juegos exuberantes en reglamentos. Ya está en camino un Tiny Epic Western y un Tiny Epic Quest…¿Qué será lo siguiente? Yo no lo sé, pero sé que estaré esperando a ver su nuevo proyecto, cada vez más originales.

Afortunadamente, la editorial tiene tratos con Devir para seguir traduciendo sus proyectos y poder disponer de ellos, aunque meses más tarde, en nuestro idioma. Falta saber si las expansiones, con menos volumen de ventas, irán llegando a nuestro país, aunque como decía más arriba, creo que ningún juego base de la saga os dejará con esas sensación de fascículo como pasa con algunos juegos de Fantasy Flight Games…

Por eso, si aún no conocéis la saga, son cajitas pequeñas, que no son las más llamativas en las tiendas de juegos, pero son una opción calidad/precio difícil de mejorar. Para nosotros, Tiny Epic Galaxies fue una sorpresa, tanto en mecánicas como en cantidad de componentes por ese precio tan ajustado. Tiny Epic Kingdoms no se ha quedado atrás, ofreciendo algo muy distinto, sin distar demasiado en complejidad ni sobriedad de componentes. ¡Pon un Tiny Epic en tu estantería y seguro que acabas poniendo otro! Al fin y al cabo, sus cajas ocupan la mitad


PUNTOS POSITIVOS

  • Calidad/Precio: se tratan de juegos en caja pequeña, con facilidad de reglas pero con profundidad asegurada y un precio muy ajustado.
  • Dependencia del azar nula: si no añadimos la variante con losetas ocultas, el juego dependerá de nuestra raza, nuestro reino y nuestra habilidad para manejarlo, ¿no os gusta la idea?
  • Reglamento sencillo: como otras entregas de la saga, el reglamento es claro y conciso, se entiende con una leída y nos permite ponernos pronto a darle caña a nuestra raza. Se agradece en contraposición a manuales bíblicos.
  • Variedad: el juego original no se queda corto en razas ni en cartas de terreno (que además son reversibles), ofreciendo partidas muy distintas en las que tendremos que amoldarnos a la situación que nos viene dada.

PUNTOS NEGATIVOS

  • La incertidumbre de las expansiones: no queda claro si Devir traerá en castellano el contenido de las expansiones como Heroes’ Call o Beyond the Black.
  • La demora en las traducciones: a veces se pierde el efecto de la novedad esperando a que nos llegue en nuestro idioma. No le podemos echar la culpa al juego, pero si sabemos inglés lo gozaremos antes, cuando el hype aún esté fresco.

Este juego ha sido cedido por Gamelyn Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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3 Respuestas

  1. 8 octubre, 2016

    […] Tiny Epic Kingdoms (y Heroes’ Call) 7 septiembre, 2016 […]

  2. 13 febrero, 2018

    […] Epic Western se alejan de la falta de azar y el control obsesivo de variables que encontrábamos en Tiny Epic Kingdoms. En esta ocasión encontramos varios elementos que transmiten riesgo y azar a dosis tolerables. […]

  3. 19 febrero, 2018

    […] en el que la libertad es la máxima prioridad, con todos los componentes de 4X como el reseñado Tiny Epic Kingdoms. El juego no tiene una sola vía de victoria, sino más bien intenta abrirnos un abanico de […]

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