Huele a Secret Hitler pero no hay fascistas, sino piratas y marineros. En Feed the Kraken tenemos una maravillosa propuesta que permite jugar de 5 a 11 jugadores, algo poco común y que, como veremos, resuelven estupendamente.

Un juego de roles ocultos con temática pirata que permite crear tres bandos equilibrados bajo unas reglas que mantienen la sencillez que se suele exigir a estos títulos.


Diseñador/a:Dr. Hans Joachim HöhMaikel CheneyTobias Immich
Ilustrador/a:James ChurchillHendrik Noack
Editorial:Bumble3ee Interactive
Idioma:Español
Número de jugadores:5-11
Duración:45-90 min
Edad mínima recomendada:12+
Feed the Kraken boardgame juego de mesa

¿DE QUÉ VA? 

En Feed the Kraken estamos navegando por los siete mares sin saber que la tripulación no es tan leal como nos gustaría. En la misma nave tenemos marineros, piratas y algún que otro cultista adorador de los calamares gigantes… ¡Elige bien a tu capitán o lánzate por la borda antes de que sea demasiado tarde en este juego de roles ocultos!

Feed the Kraken boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Feed the Kraken los jugadores representarán una de las tres facciones posibles: los marineros, los piratas o los cultistas. Cada bando tiene su forma de ganar, ya sea llegando a uno de los puertos de su facción o, en el caso del líder cultista, siendo entregado al Kraken, dando sentido al nombre del propio juego.

Feed the Kraken boardgame juego de mesa
Las cartas de rol designan a qué bando pertenecemos. Dicha composición depende del número de jugadores que va de 5 a 11 posibles participantes.

Para empezar una partida a Feed the Kraken los jugadores recibirán secretamente un rol asociado a una de las tres posibles facciones y una carta de personaje que mantendrán oculto. Antes de empezar la partida, como en otros juegos de roles ocultos, los piratas se conocerán entre ellos mientras el resto cierra los ojos. A diferencia de otros juegos de este estilo, cada jugador contará con una habilidad secreta y única que podrá activar durante la partida.

En Feed the Kraken la experiencia de juego se basa en el movimiento del barco, que siempre avanza, y que puede tener múltiples destinos finales. Cada bando querrá navegar en una dirección concreta, incluso pasar por distintas casillas especiales de las que hablaremos. Para partidas de más de siete jugadores el tablero tiene una Gran Travesía en su reverso, con alguna casilla adicional que ofrece más interacción, si cabe.

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Ejemplo de victoria pirata por llegar a la costa roja, situada a la izquierda.

Cada ronda del juego se divide en las siguientes fases:

ELEGIR AYUDANTES

En Feed the Kraken hay tres roles importantes en cada ronda: el Capitán, el Teniente y el Navegante. El capitán será el encargado de elegir al teniente y navegante de la ronda actual, que tendrá gran importancia a la hora de decidir el movimiento del barco. Aunque la decisión final es del propio capitán, es importante que lo consensúe con su tripulación si no quiere que explote un motín…

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Debemos tener muy presente la paranoia que se crea en este tipo de juegos ya que, como hemos contado más atrás, los piratas se conocen entre ellos, aunque ellos sean una minoría alrededor de la mesa.

VALORAR EL MOTÍN

¿No te gusta lo que ha dictaminado el capitán? Pues amotinarse es una gran opción.

Tras la decisión de repartir los roles del capitán se debe dar un espacio para que se pueda organizar un motín. Todos los jugadores deben extender su puño y esconder en él, si lo desean, alguna cantidad de pistolas. Dependiendo del número de jugadores habrá un requisito mínimo de armas que sumar entre todos los jugadores.

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Empezamos con tres pistolas que podremos invertir en motines. Recuerda comer oreja para que las pistolas que llevemos a dicho motín sumen lo suficiente como para causar el revuelo.

Si se llega a ese mínimo, los jugadores deben descartarse de esas valiosas pistolas, difíciles de recuperar durante la partida. El jugador que más pistolas haya aportado al motín será el nuevo capitán, aunque los empates son muy frecuentes…

En caso de empate, el actual capitán descarta a uno de los posibles candidatos y dicho candidato descartará a otro de los restantes hasta que solo quede una opción. Este nuevo capitán repite el proceso descrito aquí, eligiendo roles y dejando espacio para otro posible motín.

SELECCIONAR LAS CARTAS DE NAVEGACIÓN

Ahora toca elegir las cartas de navegación para este turno. El capitán y el teniente roban dos cartas del mazo de navegación y eligen, de forma secreta, una de ellas para colocarla en el cuaderno de bitácoras. Tanto la elección como el descarte es oculto y debe realizarse en silencio. El jugador que haya recibido el rol de navegante debe agitar el cuaderno de bitácoras para barajar esas cartas y elegir una de ellas, descartando la segunda de forma oculta. Será el capitán el encargado de abrir de nuevo el cuaderno de bitácora y llevar a cabo los pasos descritos en la carta. Si el navegante quiere oponerse a llevar a cabo las acciones de la carta elegida, por ser muy dañina para su equipo, puede decidir desobedecer. Por desgracia, si no obedece, será tirado por la borda y será eliminado para el resto de la partida.

Conocer la composición del mazo de cartas de navegación es imprescindible para entender el juego y la tendencia natural al desastre. Este mazo contiene cartas que harán avanzar el barco en una de las tres posibles direcciones, ya que solo puede tirar adelante o virar hacia izquierda o derecha. Cada bando tiene un interés particular, siendo el de los piratas y los marineros completamente opuesto. El tercero en discordia, el Líder Cultista, funciona como un punto intermedio, que pretende mantener el barco en el centro del tablero.

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Tenemos un resumen de la composición del mazo de navegación en la esquina inferior izquierda. Siempre habrá una amplia mayoría de cartas rojas, haciendo que de forma natural el barco suela virar hacia la victoria pirata.

Desgraciadamente, aunque los piratas son mayoría en las partidas, las cartas que mueven el barco hacia la derecha son prácticamente la mitad del mazo. Eso hace que, en muchas ocasiones, pese a nuestro bondadoso rol de marineros, no podamos elegir las cartas azules porque, sencillamente, no las tengamos en las dos que robamos.

Para complicar un poco el asunto, las cartas amarillas, que hacen avanzar el barco recto hacia el horizonte, no son tan asépticas como nos gustaría… ¡Ya que cada carta tiene un evento en su esquina y estos eventos en las cartas amarillas siempre se relacionan con un ritual! De estos rituales hablaremos en profundidad en la siguiente sección.

NAVEGAR

Después de la criba de los tres jugadores, el navegante habrá elegido entre dos cartas de las cuatro robadas previamente. El capitán revela la carta elegida y debe ejecutar todo su contenido en el siguiente orden.

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Las cartas elegidas por el Capitán y el Teniente se colocan en el cuaderno de bitácora, perfectamente acolchado con fieltro, que permite que al cerrarlo y barajarlo se desconozca la posición de cada carta. ¡Mucho mejor que barajar dos losetas debajo de la mesa!

Lo primero será avanzar el barco siguiendo las flechas del color coincidente. Habitualmente las cartas amarillas avanzan en línea recta, mientras que las rojas van a la izquierda y las azules a la derecha, camino de las casillas que hacen ganar a cada bando.

Después de avanzar el barco deberemos resolver la acción de la casilla ocupada, si la hubiera. Y es que en el mar encontramos casillas con distintos efectos. En todas nuestras partidas habrá casillas de inspección de camarotes y alimentar al Kraken, en partidas a más de siete jugadores también habrá casillas de flagelación y cortar el cuello… nada bueno, como podéis imaginar.

La casilla de inspección de camarote permite que el capitán conozca el rol de forma secreta de algún otro jugador. Como siempre en Feed the Kraken, el capitán podrá compartir esa información verbalmente, aunque es probable que mienta.

En las casillas de Feed the Kraken, que dan nombre al juego, el capitán elige, unilateralmente, a un jugador que lanzará por la borda. Ese jugador es eliminado de la partida y no podrá hablar ni revelar su facción. Desgraciadamente, si lanzamos por la borda al Líder Cultista, los cultistas ganarán la partida inmediatamente. De esta forma, el jugador que parezca un pirata sin prudencia puede ser, en el fondo, un adorador del Kraken.

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Recordemos que los jugadores contarán con una carta única de personaje que se mantiene oculta hasta que decidan activarla. Cada carta es autoexplicativa y contiene un efecto de, habitualmente, un solo uso.

Todas las cartas de navegación contienen un efecto de un evento asociado a su color. El resumen de los eventos viene en la parte interior del cuaderno de bitácoras como recordatorio. Algunos eventos simplemente harán cambiar el rol de capitán o quitarle una pistola a otro grumete, pero lo más importante es saber que todas las cartas amarillas activarán un ritual.

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Cada evento viene descrito en la parte interna del cuaderno de bitácoras, resumiendo las acciones de cada carta. Recuerda que todas las cartas amarillas conllevarán un malvado ritual…

Si se activa un ritual el capitán activo debe elegir una de las cinco cartas de ritual aleatorias. Estas cartas activan de una forma u otra, beneficios para la facción cultista. Con estas cartas el Líder Cultista puede convertir a otros jugadores en cultistas, de forma secreta tocándoles la mano, o bien repartir unas cuantas pistolas entre los jugadores que él elija. De esta forma, aunque la facción del culto es la más débil inicialmente, será potencialmente más potente si los jugadores utilizan cartas de navegación amarillas…

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Este formato de ronda se repite hasta que se cumpla una condición de victoria, ya sea llegando a uno de los tres posibles destinos o lanzando al Líder del Culto por la borda en las casillas de Kraken. Todos los jugadores de la facción ganadora habrán salido victoriosos, estén vivos o muertos.


¿QUÉ ME PARECE?

Feed the Kraken es un juego de roles ocultos con una temática pirata muy bien implementada. Las mecánicas básicas vienen heredadas de Secret Hitler, pero se implementa variedad con cartas de eventos y cartas de personaje, dándole una vuelta al juego de roles ocultos por excelencia de una forma magistral.

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Lo primero que debemos saber es que Feed the Kraken no existiría sin Secret Hitler (su reseña aquí). Las mecánicas de selección de roles y de la mezcla de decisiones entre varios jugadores para crear paranoia es la propia del archiconocido juego de nazis. Temáticas a parte, siendo esto un tema delicado en el juego inspirador, aquí tenemos varios añadidos que lo diferencian de su antecesor y le dan originalidad y cierta profundidad. No es una copia, pero la inspiración es muy palpable y merece una referencia.

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Feed the Kraken ha partido de una base sólida, y es que lo que Secret Hitler proponía mantenía un equilibrio excelente entre paranoia, control y frustración. Encima del esperable equilibrio entre componentes de cada bando, un juego de roles ocultos debe saber gestionar muy bien los tiempos, no solo de las encerronas para desvelar algún infiltrado (ya sea pirata o fascista) en el momento oportuno, sino saber jugar bien la baza de la eliminación de jugadores, algo tan estigmatizado como necesario en este tipo de juegos. Todas estas bondades las vemos en el nuevo juego de Bumblebee, pero también encontramos añadidos que lo diferencian y le dan mayor profundidad, a coste de una mayor complejidad.

En Feed the Kraken no hay dos bandos, sino tres. Esto se implementa de una forma muy natural en el tablero de juego, dado que en Feed the Kraken no hay que desvelar al “malo”, sino llegar a uno de los destinos deseados por nuestra facción. Esta representación física en el mapa permite que el centro sea un lugar fácilmente asumible por una tercera facción que siempre tendrá menos presencia que los piratas y los marineros, y que jugará a dos bandos, buscando un equilibrio que no es imposible de conseguir. A esta elegante manera de colocar un tercer bando, se le añade la ambivalencia de las casillas que dan nombre al juego, en la que podremos lanzar jugadores al temeroso monstruo marino, pero siempre asumiendo el riesgo de que podemos hacer ganar a ese tercer bando, adorador del kraken.

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Feed the Kraken aboga por una variedad que no hemos visto en otros juegos de roles ocultos. Aquí tenemos bandos, pero cada jugador cuenta con un rol de personaje con una habilidad propia. Eso hace que las sensaciones entre partidas cambien, algo que solo habíamos visto de una forma agradable en juegos como Insondable o el maravilloso Menace Among Us. En Feed the Kraken no solo podemos cambiar de facción entre partida y partida, sino que la habilidad asociada a nuestro personaje, además de ser un alarde de buena implementación temática, nos permite que las sensaciones cambien suficiente como para incentivar una nueva partida. Esto sería suficiente, pero es que en Feed the Kraken también encontramos acciones de mapa, que son habilidades ejecutadas por el capitán y dependen de la posición del barco, cartas de navegación con distintos eventos y las cartas de ritual. Todo ello son focos de variedad que permiten situaciones difíciles de repetir entre partidas.

Toda esta variedad tiene muchos pros, pero también una contrapartida. La sencillez de Feed the Kraken se aleja de algunos otros títulos de roles ocultos. No es un juego complejo, pero sí con más variables que la mayoría de juegos en su categoría. Esto hace que los jugadores deban estar más atentos sobre la mesa, aunque no deje en segundo plano las discusiones entre participantes. Feed the Kraken se acerca más a un juego de mesa que una discusión conversacional que pueden proponer otros títulos y esto lo hace diferente a cambio de exigir más atención a lo que sucede sobre el tablero.

Feed the Kraken boardgame juego de mesa
La edición española cuenta con algunos elementos en inglés que se tapan con pegatinas, con un resultado muy agradable. Personalmente me parece una buena solución que permite que nos llegue un juego de nicho sin incrementar demasiado los costes.

A nivel de producción Feed the Kraken está muy bien resuelto. No solo es un juego bonito y vistoso, sino que para esta mayor importancia del tablero, todos los componentes han sido diseñados en grandes dimensiones para que tanto el tablero como los personajes puedan verse desde la distancia. Recordemos que podemos reunir hasta 11 personas alrededor de la mesa, por lo que la importancia de que sea cómodo de jugar no es poca cosa… Encontramos una versión deluxe que, por la diferencia de precio, puede valer la pena si queremos una experiencia inmersiva gracias a las miniaturas del Kraken y las insignias de los diferentes roles en plástico, en lugar de standees.

En cuanto a escalabilidad sorprende, y para bien. Como ya pasaba con el juego de política en el que se inspira, a partir del sexto jugador ya tiene mucho que ofrecer. Adicionalmente, aquí encontramos que la escalabilidad se ajusta relativamente bien hasta el noveno jugador, siendo su principal pega a su número máximo la dificultad de crear sospecha y controlar los sucesos de la mesa. En otras palabras, Feed the Kraken nos permite jugar hasta con once personas, siendo igualmente disfrutable pero requiriendo que la exigencia de control disminuya si no queremos que la partida se eternice, y eso puede ser un problema al contar con eliminación de jugadores.

Feed the Kraken boardgame juego de mesa

En resumidas cuentas, Feed the Kraken es un juego de roles ocultos que funciona excepcionalmente bien. En una categoría en la que parecía estar todo dicho, encontramos un nuevo título que coge las bases del mejor juego de comer orejas, lo retematiza con piratas y ofrece una experiencia más espacial gracias al viaje en barco. Todos los añadidos sobre las reglas del impoluto Secret Hitler permiten variedad, algo más de profundidad y sin caer en la tentación de sobrecomplicar, puesto que Feed the Kraken es sencillo de comprender y apto para todo tipo de públicos, incluso para los que hablar de fascistas podía ser peliagudo.



Pros

  • Un juego de roles ocultos que toma de inspiración el mejor en su categoría y lo mejora sin dudarlo.
  • Una temática bien implementada, políticamente bastante correcta y que permite añadir un tercer bando en la discordia.
  • Varios elementos de variabilidad que ofrecen un pasito más respecto al juego de votaciones políticas y fascismo.
  • Una escalabilidad adecuada desde casi todos sus números, funcionando a partir de seis jugadores de una forma más que notable.
  • Un ejemplo magnífico de juego con claras inspiraciones que consigue superar a su predecesor.

Contras

  • A su número máximo de jugadores lo más complicado será encontrar sitio alrededor de la mesa.
  • Los elementos deluxe dan mucha presencia al juego, por lo que la diferencia de precio puede compensar para la mayoría de grupos de juego.

Este juego ha sido cedido por Bumble3ee para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.