Reseña de Miguel Strogoff

Hoy hablaremos de Miguel Strogoff, uno de los hijos preferidos de Devir.

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El juego ha sido diseñado por el español Alberto Corral (Náufragos) y el ilustrador nacional que todos tenemos en la cabeza (Pedro Soto). Se trata de un juego de 1 a 5 jugadores con una duración de una hora y una edad mínima de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

En Miguel Strogoff tomamos el rol de mensajeros que intentan, a contrarreloj, entregar una carta al hermano del Zar antes de que sea demasiado tarde. Las comunicaciones están cortadas por lo que solo contaremos con nuestro caballo y nuestra pericia para recorrer las 5200 verstas a las que se encuentra nuestro destino. Si no informan de la conspiración en Irkutsk, Siberia será invadida por los tártaros bajo las órdenes del malvado Iván Ogareff.

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Con una mecánica central de forzar nuestra suerte con un sistema de iconos, Miguel Strogoff es un juego de carreras en el que o gana algún jugador o perderemos todos. En el juego hay una mecánica de dados que servirá tanto para mover a los imprevisibles tártaros como para activar nuestras habilidades, que se irán adquiriendo durante la partida.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La colorida caja ilustrada por Pedro Soto contiene:

  • Un precioso tablero sobre el que se desarrolla la partida.
  • 1 dado blanco de acción.
  • 1 dado negro que representa a los tártaros.
  • 1 peón negro que representa a Iván Ogareff.
  • 5 tableros de personaje, para los distintos jugadores.
  • 5 peones que representan a los cinco mensajeros del Zar.
  • 5 discos de energía para cada uno de los cinco jugadores.
  • 10 discos de resolución.
  • 1 figura de cartón de Iván Ogareff para indicar la fase de traidor.
  • 154 cartas divididas en las tres localizaciones por las que viajaremos, un mazo para los tártaros y otro para Irkutsk, así como 56 cartas de acción y seis aliados distintos.

No son pocos los componentes que incluye la caja, pero solo el tablero justifica las dimensiones de la caja. Empezamos a tener problemas de espacio, pero haremos la vista gorda ante la belleza del tablero.


¿CÓMO SE JUEGA?

Tras el setup de la partida, los jugadores estarán sobre la primera de las doce casillas que compondrán nuestra ruta hacia la victoria. Iván Ogareff, por su parte, empezará en una casilla u otra dependiendo del número de jugadores.

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Si Ogareff finaliza su track, el dado que representa a los tártaros correrá hacia Moscú y el final de la partida estará cerca.

En el juego, los participantes tienen el objetivo de entregar la carta del Zar en Irkutsk antes que Iván pise la ciudad. Allí deberemos pelear contra ese traidor para conseguir la victoria o, por el contrario, ser eliminado de la partida.

Durante una ronda, cada jugador llevará a cabo una acción y, tras todos los jugadores, le tocará jugar a Iván mediante un sistema de iconos, tras lo que el malvado traidor avanzará, acercándose a su objetivo. Los jugadores pueden hacer una de las siguientes acciones:

AVANZAR

Esta es la acción básica e imprescindible del juego. En ella, avanzaremos una casilla en el mapa, nos quitaremos un punto de energía y robaremos un peligro del mazo que coincida con el color de la casilla en la que acabamos de entrar.

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Si el jugador amarillo avanza, se colocará en la casilla 4, restará uno de energía y obtendrá una carta de ruta de color gris, antes de entrar en los Urales. ¡Cuidado con ir primero, Sangarra nos seguirá la pista!

Las cartas del juego contienen un sistema de símbolos, con un total de ocho símbolos distintos, que simbolizan los peligros que deberemos sortear para avanzar. Al levantar la carta, ésta se colocará a la derecha de nuestro tablero de jugador, inmediatamente después de la anterior carta de ruta. Empezaremos la partida con una de ellas y nuestra ruta crecerá horizontalmente hacia la derecha. Si al colocar una carta tuviéramos dos símbolos idénticos en nuestra ruta, se activarán las penalizaciones que muestren las cartas. Aunque hayamos avanzado con éxito, tocará activar los iconos que se encuentran inmediatamente debajo de la ilustración de todas las cartas de nuestra ruta. Así, podremos perder cartas, energía o tener que voltear cartas de ruta, dificultándonos el avance en turnos posteriores.

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Tras el segundo avance, el jugador verde obtiene un segundo peligro con el mismo símbolo. Por eso se activarán las penalizaciones que, de izquierda a derecha, son: voltear la carta de ruta, descartarse una carta de la mano y perder un punto de energía.

Como excepción, si tras levantar una carta encontramos un icono de peligro con fondo negro podremos resolverlo de forma inmediata, evitando potenciales activaciones. Hablaremos de los peligros más adelante.

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Las fichas de tinta se colocan sobre peligros de cartas que no hemos completado totalmente.

Como requisito indispensable para avanzar, los jugadores necesitan tener energía, no tener cartas boca abajo en su ruta y que no haya dos iconos idénticos en la ruta antes de iniciar nuestro avance. Lo entenderemos mejor más adelante.

DESCANSAR

En una tierra tan hostil y con una misión tan grandilocuente, descansar es difícil pero necesario.

La acción de descansar nos servirá para reponer energía, imprescindible para llevar a cabo la acción de avanzar. También nos servirá para robar cartas nuevas y para volver a girar esas cartas de ruta que, tras la activación de las penalizaciones, han sido volteadas.

RESOLVER PELIGROS

No podremos llegar a Irkutsk sin resolver peligros. Si queremos avanzar, debemos ir retirando algunas cartas de ruta para disminuir las posibilidades de que la siguiente carta de ruta coincida con nuestros iconos sobre la mesa. Para poder deshacernos de las cartas de ruta debemos usar las cartas de nuestra mano para superar los iconos de peligro de las cartas en nuestra ruta.

La colocación de las cartas es importante, puesto que tendremos mayor facilidad para superar la carta de más a la derecha, que es la última que hayamos añadido a nuestra ruta. Por cada icono sobre esta carta, el jugador puede usar una carta de su mano con un icono idéntico, o dos iconos iguales cualesquiera. Si antes de superar la carta de más a la derecha, quisiéramos quitar otras cartas de nuestra ruta, cada peligro debe ser vencido por dos cartas de dos iconos idénticos cualquiera de nuestra mano. En otras palabras, es más eficiente ir eliminando los peligros empezando por los más recientes. Como última opción, podemos quitarnos un punto de energía para superar un peligro de nuestra ruta.

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La carta de más a la derecha, la última en la ruta, puede ser pagada con un símbolo coincidente. Si no empezamos por ella, el resto de peligros solo podrán resolverse con dos iconos idénticos cualesquiera. Tras la resolución, obtendremos una de las cartas de peligro como habilidad.

En un mismo turno, los jugadores pueden usar tantas cartas como tengan en su mano para deshacerse del máximo número de peligros. Todas las cartas que sean superadas en su totalidad, sin dejar ninguno de los dos iconos de peligro por superar, serán eliminadas de nuestra ruta, haciéndonos más fácil avanzar en turnos siguientes. ¡Pero no tan rápido! De todas las cartas eliminadas de nuestra ruta, podremos quedarnos una para colocarla bajo nuestro tablero de jugador.

En nuestro tablero de jugador encontraremos que, desde el inicio, tenemos una habilidad que indica que si el dado que lanzaremos más adelante muestra el número indicado podremos robar una carta de forma gratuita. Durante la partida, tras superar peligros, iremos obteniendo más habilidades, pudiendo activar todas las que se correspondan al número indicado en el dado blanco. Sin ser el apartado más relevante, a veces una activación de estas habilidades nos dará ese empujón o ayuda necesaria a poder sacar ventaja a nuestros rivales.

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Algunas habilidades se activan con una cara del dado y otras, como la última, otorgan un efecto inmediato, como robar una carta, y otro a largo plazo, que en este caso es aumentar el límite de nuestra mano.

De forma opcional, y antes de resolver su turno, los jugadores pueden activar a los aliados que hayan aparecido en nuestra partida. Para activar a éstos deberemos usar cartas en las que salga el retrato y el color del aliado en concreto. No os olvidéis de estos aliados, ya que son muy interesantes para desmarcarnos de nuestros rivales.

FASE DEL TRAIDOR

Cuando todos los jugadores hayan llevado a cabo una acción, le toca moverse a Iván Ogareff. Para ello, levantamos una de las cartas de acción y miramos su parte inferior, en la que aparecen unos iconos que representan el comportamiento del traidor este turno.

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Con esta carta haremos avanzar una casilla a Ogareff, lanzaremos el dado para intentar activar habilidades y desplazaremos a los tártaros a la casilla 10.

En los iconos encontramos acciones para que Iván avance en su track camino a Irkutsk, cosa que activará un inminente final de partida. También puede dictar que debemos lanzar el dado blanco, cosa que activará el número indicado en todos los jugadores, pudiendo éstos adquirir cartas o puntos de energía o que aparezcan nuevos aliados que los jugadores podrán activar de forma opcional como dijimos anteriormente. Por último, si aparece el ojo de Sangarra, la bella gitana se unirá a la ruta del jugador que vaya más avanzado, añadiendo un icono de antifaz a su retahíla de peligros, aumentando las probabilidades de que su siguiente avance active las penalizaciones. Recordemos que, aunque con Sangarra se repita el icono del antifaz, las penalizaciones solo se activan tras la acción de avanzar, por lo que de momento estaremos a salvo.

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Si Ogareff pisara la casilla del final de su track, la partida terminará de forma inminente. En lugar de revelar una carta, en la fase del traidor los jugadores deben lanzar un único dado blanco. Tras esto, activarán las correspondientes habilidades y luego avanzarán a los tártaros en dirección a Moscú. Cuando los tártaros pisen Moscú, Iván habrá ganado y conseguido el control de Siberia, haciendo perder a todos los jugadores.

El dado de los tártaros siempre estará sobre el tablero. Éstos se moverán conforme dicten las cartas de la fase de traidor y modificarán su valor según la casilla donde sean desplazados. Estos soldados plantean dos peligros a los jugadores. Si avanzamos hacia la casilla donde se encuentran los tártaros, debemos lanzar el dado blanco para igualar o superar su valor. Si lo superamos, ganamos una carta de acción como recompensa, si no, perderemos un punto de energía tras ese combate. Mucho más peligroso es que estos individuos acaben sobre nuestra casilla en la fase de traidor. Cuando esto sucede, nos pillan desprevenidos y debemos robar una carta de Tomsk y añadirla al principio de nuestra ruta (lo más a la izquierda posible). Temáticamente, y como ya sabréis si leísteis la novela, los tártaros solían cegar a sus enemigos con un sable al rojo vivo. Esta carta presenta dos iconos de peligro con un candado. Como podéis imaginar, el candado indica que no podremos superarlos con cartas de acción, por lo que a partir de este momento tendremos más posibilidades de activar penalizaciones. No temáis, es muy habitual llegar a Irkutsk ciegos, y no será por beber vodka.

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Si los tártaros caen en nuestra casilla sufriremos penalizaciones hasta el final de la partida. ¡La ceguera no es transitoria!

FIN DE PARTIDA

Hay dos formas de finalizar la partida:

  • Si los tártaros pisan Moscú, todos los jugadores habrán perdido puesto que Iván ha completado su plan y controlará Siberia con su ejército tártaro.
  • Si un jugador pisa la casilla 12 se encontrará cara a cara con Ogareff. Para vencerle, los jugadores deben tomar tantas cartas como indique su avance en el track. Así, cuanto más haya avanzado, mayor número de cartas deberán revelarse. Estas cartas simbolizan nuestro duelo con el traidor. En ellas encontraremos iconos de peligro que deberemos superar, en este caso, con una sola carta del icono correspondiente o bajarnos un punto de energía. Solo hay dos resultados posibles: o vencemos a Iván superando sus peligros o somos derrotados y eliminados de la partida.

Pese al componente de eliminación de jugadores, podemos confirmar que es un pródromo del final de la partida, por lo que más que aburrirnos solamente seremos espectadores del final unos minutos antes de que la partida llegue a su fin.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

No escatiméis en espacio para disfrutar del juego. El tablero central contiene cuatro alas que contendrá la mayoría de los componentes. Fuera del mismo deberemos colocar nuestros tableros de jugador, a la derecha del cual iremos añadiendo peligros a nuestra ruta.

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¿QUÉ ME PARECE?

Miguel Strogoff es un push-your-luck con un precioso envoltorio que firma Pedro Soto.

El hype al recibir este juego era superior a la mayoría de los juegos que pasan por aquí. En parte por su cuidado y longevo desarrollo, en parte porque el tema y el arte que le acompaña nos llamaba profundamente la atención. Como podéis imaginar, esas expectativas elevadas pueden pasar factura, como la idealización que se convierte en un complejo de Edipo o Electra.

Sobra decir que para disfrutar de la experiencia completa es interesante conocer a Julio Verne y, en concreto, al trasfondo que se representa en este juego. En Miguel Strogoff debemos atravesar la tundra para entregar una carta en la impronunciable ciudad de Irkutsk. Por el camino debemos evadir a los tártaros, enemigos que arrasarían Moscú si no conseguimos entregar la carta e interrumpir los planes del odioso Iván Ogareff.

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No esperéis la inmersión temática de un Eldritch Horror, pero es un tema agradable y que se transmite de forma más que adecuada durante la partida. Los peligros que encontraremos tienen referencias en la novela, así como otros personajes como Sangarra. En resumen, con otra temática el juego funcionaria del mismo modo pero no destilaría esa elegancia que han conseguido con la obra de Verne.

Hablábamos del hype puesto que algunos jugones se han sentido poco impresionados por el resultado. En realidad, nos encontramos ante un euro medio, nada más complejo que eso. En demasiadas ocasiones, el peso del juego parece ir en relación directa con su nota y valoración del mismo. En nuestro caso, nos alejamos de ese estereotipo y quisiéramos hablar del juego como lo que es: un juego con elevado azar en el que tenemos decisiones, pero no demasiado abundantes ni complejas.

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Con lo dicho anteriormente no quiero referirme a que el juego sea un revela cartas. Hay un margen para decidir, pero prima la intuición a la estrategia, de eso no hay duda. Las decisiones son escasas: ¿avanzamos ya o descansamos?, ¿elijo ésta o ésta otra habilidad? ¿tengo energía suficiente para enfrentarme a Iván?, ¿merece la pena ir primero en esta carrera y llamar la atención de Sangarra? Como podéis ver, la dicotomía reina en el juego, aunque la sensación de carrera se mantiene durante el desarrollo, por lo que olvidaros de tener la capacidad de tomar el único camino correcto, hay que elegir rápido y avanzar pronto, o será demasiado tarde. Algo que sí me ha preocupado es la falta de interacción. Las sensaciones son de solitario multijugador, puesto que cada jugador puede prescindir de fijarse en lo que el resto de compañeros esté haciendo, más allá de su avance por la tundra. Por otra parte, en ese defecto se esconde su buen funcionamiento a cualquier número de jugadores, incluso en solitario, sin cambios en su desarrollo.

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Alberto Corral ha diseñado un juego mucho más sencillo que Náufragos, pero no por ello peor. Este proyecto busca un objetivo distinto, o eso nos parece. Con Miguel Strogoff en casa podemos satisfacer, además de a los jugones más allegados, a tu tío amante de Verne y a tu primo que se siente atraído por eso de tener que ganar a ese tal Iván y a ti para poder llegar a Irkutsk. Con ese corte más familiar y sin recurrir a un tema desgastado o comercial como ocurre en otros juegos, Miguel Strogoff cumple con lo que se propone, ya que divierte y nos mantiene atentos durante toda la partida.

En definitiva, nosotros nos hemos sentido muy realizados al jugar a Miguel Strogoff. Se agradece que Devir haya decidido ambientar este juego con un tema tan atractivo como este y con unas ilustraciones y un tablero que solo Pedro Soto podría recrear con el buen gusto que le caracteriza. Si buscáis un juego familiar en el que la mayor decisión será elegir el momento oportuno para seguir avanzando, no lo dudéis, es un push-your-luck sólido y con elementos adicionales que le aseguran una vida útil larga.


PUNTOS POSITIVOS

  • El tema: nos gusta que Julio Verne sirva de inspiración en un juego y que, Pedro Soto, por su parte, haya logrado transmitir tanto en sus ilustraciones y un tablero muy bien diseñado.
  • Una carrera frenética: si los jugadores no avanzan, el juego terminará con la victoria de Iván Ogareff, siendo una derrota colectiva. Una manera simpática de limitar la duración de la partida.
  • Funciona correctamente a cualquier número de jugadores: de este punto positivo subyace el primer negativo. Su baja interacción hace que funcione bien incluso en solitario.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Interacción nula: no encontraremos elementos que nos permitan interferir de forma directa sobre el progreso y desarrollo de nuestros rivales.
  • Escasas decisiones: no busquéis un juego en el que tengamos un amplio abanico de opciones ni decisiones sesudas. Este juego se basa en avanzar, aunque de vez en cuando debamos descansar y elegir las mejores habilidades para mejorar a nuestro personaje de forma modesta.

Este juego ha sido cedido por Devir para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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