Hoy hablamos de una reimplementación del clásico The Speicherstadt con una temática vikinga. Se trata de Jórvík, distribuido por MasQueOca en nuestro país.

Es un juego diseñado por el reconocido Stefan Feld (Castillos de Borgoña, Trajan, Bora Bora y un largo etcétera) e ilustrado por Marc Margielsky (Expedition, Gardens). Se trata de un juego de 2 a 5 jugadores, recomendado a partir de los 10 años, especialmente en su modo Karl, y una duración de alrededor de 1 hora.


¿DE QUÉ VA?

Con nuestra tribu vikinga, deberemos incrementar nuestra influencia en el norte de Inglaterra, comerciar y mantener a raya a los agresivos Pictos. Al final de las cuatro estaciones del año, la tribu que haya gestionado mejor sus acciones tendrá la mayor reputación y será la vencedora.

Pese al tema propuesto, debemos recordar que en The Speicherstadt hablábamos de almacenes en Hamburgo, por lo que podéis imaginaros lo pegado con Loctite que está el tema en este juego en particular. Las mecánicas principales del juego son las subastas, a través de las cuales obtenemos cartas que nos permiten disfrutar de beneficios, completar contratos o coleccionar un set que se puntuará al final de la partida. Sin confrontación directa, los jugadores deben armarse para intentar combatir a los Pictos y no perder puntos por ser los más débiles de Inglaterra.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la caja es el siguiente:

  • 1 tablero de juego que puede ser doblado a la mitad para jugar en su modo simplificado (Karl).
  • 30 monedas de cartón.
  • 1 bolsa de tela opaca.
  • 1 marcador de jugador inicial en forma de ancla.
  • 104 cartas, divididas en las cuatro estaciones del año.
  • 54 cubos de bienes de madera en distintos colores: ámbar en naranja, hierro en gris, cuero en marrón, lana en blanco, azabache en negro, seda en rosa, vidrio en azul y oro en amarillo.
  • 22 vikingos de madera, 4 para cada jugador más dos marrones.
  • 5 marcadores de madera de puntuación, uno por cada posible jugador.
  • 5 tableros de jugador de cartón con colores coincidentes con los vikingos y los marcadores.

Como podemos ver, se trata de un juego basado en cartas. Mientras que el tablero central sirve para colocar las cartas y visualizar las líneas de interés, los tableros de jugador solamente sirven para recordarnos como progresa el turno y contener la casilla en la que podremos guardar un único bien. Como detalle, encontramos una mayoría de personajes femeninos en los personajes, cosa curiosa teniendo en cuenta su esbozo de portada.


¿CÓMO SE JUEGA?

Antes de comenzar la partida debemos tener en cuenta que cada estación del juego tiene un mazo de cartas concreto. Así, como pasaba en London (su reseña aquí), el juego revela cartas aleatoriamente, aunque dentro de unos rangos más controlables. Dependiendo del número de jugadores, puede que debamos eliminar alguna carta del mazo y colocar más o menos cartas sobre el tablero. Al final del mazo se colocará la carta de Ataque de los Pictos, que marcará el fin de la partida.

Para preparar la partida debemos elegir si queremos jugar al modo completo, llamado Jarl, o el modo simplificado, llamado Karl. Aunque el juego no supone ningún reto intelectual, dadas sus reglas claras y poco abundantes, el modo Karl contiene menos cartas y solamente usa la mitad del tablero, por lo que habrá, como veremos, menos variedad de cartas sobre la mesa. No sería descabellado empezar por el modo Jarl y dejar su modo más sencillo para iniciar a otros o, incluso, jugar con los más pequeños.

1- FASE DE MANTENIMIENTO

En esta fase se revelarán cartas para ser colocadas en las casillas del tablero. Tengamos en cuenta que se revelarán cartas en función del número de jugadores. Si jugamos al modo Jarl, no veremos los espacios del 7 al 12, por lo que habrá menos cantidad de cartas por ronda.

Si durante esta fase se revelan cartas de  Ataque de los Pictos, deberemos resolverlas inmediatamente como contaremos a continuación.

Si aparece una carta de Ataque, deberemos resolverla inmediatamente. Como indica la carta, el jugador con mayor defensa obtendrá +1 punto de victoria, mientras que el que menos, perderá un punto. El jugador rojo, al sumar 5 de defensa entre sus filas, supera al verde, y será el que se lleve ese punto de victoria. ¡Controla la defensa y compárate con tus contrincantes!

Si aparece algún Barco, deberemos cargar en él la cantidad de bienes correspondiente al azar de la bolsa de tela opaca.

Los Pictos son el enemigo y si aparecen, deberemos vencerlos. Estas cartas nos obligan a que, durante la partida, debamos adquirir Guerreros para tener una buena defensa ante los enemigos. Cada carta de Pictos nos hará comparar la defensa de los participantes y otorgará puntos al que posea una mayor defensa, pero penalizará a quien tenga la peor de todos nosotros. ¡Es importante no quedarse atrás y valorar si quieres encabezar esta fuente de puntos o centrarte en otras vías!

2- FASE DE DEMANDA

En esta fase, los jugadores mostrarán su interés en las distintas cartas reveladas sobre el tablero. Dependiendo del modo, tendremos 3 o 4 vikingos disponibles, por lo que se llevarán a cabo tres o cuatro rondas en las que, empezando por el jugador inicial, se colocará un meeple en alguna de las líneas de interés. Bajo cada carta, veremos un camino fragmentado, al que se llama línea de interés, sobre el que, de arriba a abajo, iremos colocando los distintos meeples. El hecho de colocar un vikingo indica que podremos optar a comprar la carta, pero no necesariamente. El tablero contiene dos mitades bien delimitadas, cuya subasta se resuelve de modo distinto:

  • En las cartas de la mitad inferior del tablero se colocarán los vikingos en la línea de interés y el precio de la carta será de 1 moneda de oro por vikingo colocado de cualquier procedencia. Así, si eres el primero en colocarte, serás el primero en decidir si quieres la carta, pero deberás pagar tantas monedas como meeples haya en el camino, incluido tú. De la misma manera, puedes querer colocar más de un meeple, encareciendo el precio de la carta, simplemente para que un rival, colocado delante de ti en la línea, tenga que pagar un sobrecoste o, en el mejor de los casos, dejar pasar esa carta. Por supuesto, si eres el último en colocarte solo pagarás una moneda, pero probablemente no tengas oportunidad de comprarla, ya que alguien delante de ti puede preferir pagar un poco más y no “regalarte” ese bien tan preciado.
¡En la segunda línea de interés hay una gran cantidad de vikingos! Si el jugador amarillo quisiera comprar esa carta, deberá pagar cuatro monedas. El jugador verde ha puesto dos meeples, claramente quiere encarecer la carta para su rival amarillo, pero si éste pasa, podrá comprarla a un precio de dos monedas, una por su segundo meeple y otra por el rojo que aun está más atrás.
  • En las cartas de la mitad superior del tablero, solamente usadas en el modo Jarl, funciona de un modo distinto a las líneas de interés comentadas. Las cartas expuestas no tienen un camino debajo de ellas, así que si quieres una de las cartas solamente debes cogerla, ponerla en el espacio libre más a la izquierda de la fila superior, y dejar tu vikingo para recordar que la reclamaste tú. ¡Nadie puede quitarte esa carta, solo tú optarás a comprarla! Aun así, si cualquiera coge otra de las cartas de esa mitad del tablero, se colocará inmediatamente a la derecha en esa fila superior, encareciendo el precio de tu compra. En resumen, la mitad superior del tablero no nos permite competir por una misma carta, ya que el primero en reclamarla la dejará bloqueada en la fila superior. Lo problemático será establecer el mejor momento: si la reservas pronto, posiblemente te toque pagarla más cara mientras que, si eres demasiado lento, te quitarán la carta que más deseabas. ¿Sabrás elegir y controlar tu noradrenalina? Del mismo modo que en las líneas de interés, puedes reservar una carta para que no sea el rival quien la adquiera y, además, encarecer todas las cartas que hayan sido reservadas antes que la tuya. ¡Busca el equilibrio entre el beneficio propio y la desgracia ajena!
Cada una de las cartas tiene el coste que hemos indicado en monedas. El jugador verde eligió rápidamente la carta que vemos más a la izquierda, asegurándose de que solo él podría comprarla, pero le va a salir más cara…

Cuando todos los jugadores hayan usado sus vikingos, debemos retirar todas aquellas cartas que no tengan ningún meeple asignado. Si fuera un barco, retira sus mercancías a la casilla del tablero designada.

3- FASE DE COMPRAS

Ahora nos toca pagar por lo elegido… o dejarlo pasar.

Siguiendo el orden establecido en las casillas, del 1 al 12, se irán resolviendo las subastas de las cartas que sigan sobre el tablero y, por lo tanto, tengan meeples asociados.

En la mitad inferior del tablero se permitirá decidir a los interesados en orden descendente. Es decir, el jugador que puso el meeple en el primer espacio de la línea de interés debe elegir si la compra o lo deja pasar. Recuerda que el precio es de tantas monedas como vikingos haya, por lo que pagará el precio más alto. Si se retira, el siguiente vikingo podrá elegir si quedarse la carta, pero su precio ya será de una moneda menos, puesto que el jugador anterior habrá retirado su meeple. En el momento que alguien pague por la carta, el resto de meeples se devuelve a sus propietarios, listos para la ronda siguiente.

En la mitad superior, de izquierda a derecha, el jugador cuyo meeple esté sobre la carta, debe elegir si la adquiere o lo deja pasar. De nuevo, su coste será de tantas monedas como vikingos haya en esa fila superior. A diferencia de lo expuesto en el párrafo anterior, no nos pueden arrebatar una carta en concreto, pero sí encarecer el coste de la misma.

Todas las monedas usadas van a la reserva central. Recuerda bien quien no haya adquirido ninguna carta, pues tendrá una recompensa en la fase siguiente.

4- FASE DE CARGA

Lo primero es recibir ingresos. Cada jugador obtiene una moneda de la reserva. Adicionalmente, si no ha comprado ninguna carta esta ronda, obtiene una moneda más. Además, algunas cartas nos permiten obtener mayores ingresos.

Tras esto, los jugadores colocan las cartas recién compradas en su área personal, bajo su tablero de jugador. Encima del tablero deberán quedar los barcos recién adquiridos.

Antes de finalizar el turno, cada jugador debe asignar los bienes de los barcos recién adquiridos. Las mercancías son importantes en Jórvík porque, colocadas sobre las cartas de Artesano, nos generarán puntos al final de la partida. Desgraciadamente, debemos adquirir los barcos cuando ya tengamos Artesanos que requieran esos bienes, puesto que todo bien que no se pueda asignar será descartado. Por suerte, tenemos una casilla sobre nuestro tablero de jugador para guardar un único bien. También encontraremos un Almacén en la partida con una capacidad para cuatro bienes.

El jugador rojo puede colocar dos de los bienes en su artesano, ya que coinciden en color, y el tercero lo podrá guardar en su tablero de jugador.
Recuerda que los artesanos otorgan puntos tal como indica en su zona inferior, pero solo si rellenamos todas sus casillas con los bienes pertinentes.

Tras colocar los bienes, los barcos se bajan al área de juego, como el resto de cartas adquiridas. Se pasa el ancla al jugador de la izquierda, que será el nuevo jugador inicial.

En el momento en que el Ataque de los Pictos sea la última carta restante del mazo, se resuelve el ataque y, tras esto, se realiza la puntuación final. En ese momento pasaremos a calcular los puntos adicionales que deberemos sumar a la puntuación actual. Las cartas en nuestra área de juego, así como los Artesanos que tengan completas todas sus casillas, nos otorgan puntos de victoria. El jugador con mayor reputación será el vencedor.

¡Los Pictos!

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El tablero, ya sea entero en su modo Jarl o tan solo su mitad inferior en el modo Karl, no incluye todo el área de juego. Fuera de este debemos colocar la bolsa con los bienes que irán apareciendo en los barcos, así como cada jugador deberá colocar su tablero de jugador, con escasa utilidad durante el juego pero que nos sirve de referencia, y todas sus cartas que, al final de una partida, no serán pocas.


¿QUÉ NOS PARECE?

Jórvík es una retematización de The Speicherstadt con algunos cambios para mejorar el balance de las cartas.

¿Conoces The Speicherstadt? Pues con Jórvík vas a encontrar algo casi idéntico. Si tenemos en cuenta el clásico juego de Feld inspirado en el Hamburgo del 1900 y su expansión Kaispeicher, le quitamos alguna carta y dejamos las más equilibradas, le metemos vikingos y un modo simplificado de juego, nos sale este proyecto.

Sin duda, que sea una reimplementación tan similar a su juego anterior tiene una parte positiva y otra negativa. Lo primero que debemos tener en cuenta es que Speicherstadt no era fácil de conseguir, ya que se encuentra agotado. Para aquellos que buscaban la mecánica de subasta de Feld, que salga este juego con un lavado de cara les permite disfrutar de la idea del 2010. El problema es que las similitudes hacen que no sea un juego adecuado para los que tienen el juego que reimplementa, de ninguna manera.

Mucho se ha hablado de la aproximación al gran público que supone Jórvík. No solo el tema, que se aleja del siglo XX y se transforma en algo más comercial como los vikingos, sino también la implementación de un modo Karl, simplificado para los menos exigentes o los no iniciados. En suma, encontramos que el proyecto, sin perder la esencia, ha añadido más cartas que el juego básico de los almacenes alemanes, aunque no son tantas como si sumamos su expansión.

Dejando de lado el tema, con el que nos sentimos igual de ambientados que con el Speicherstadt puesto que, como buen eurogame y como un buen Feld, la temática es una excusa para poder ilustrar las cartas y el tablero, nada más, pasamos a hablar de las sensaciones que nos trasmite la experiencia.

Jórvík es un juego de subastas y, como necesariamente debe ser, la interacción está servida. Si algo caracteriza a este juego es que está en manos de los jugadores elegir qué cartas le interesan y cuánto, en monedas, están dispuestos a pagar. En pocas palabras, esa es la idea vertebradora del juego. Ya forma parte del grupo que los valores de las cartas asciendan a cifras poco realistas o que, por el contrario, las monedas abunden entre los participantes, dejando que las cartas se puedan adquirir a precios irrisorios. ¡Nada nuevo en los juegos de subastas!

Lo que eurogamiza este juego es la colocación de trabajadores para reclamar las cartas que queremos y, además, como esto afecta al precio de las mismas. A diferencia de otros juegos más clásicos de subastas, en los que las cifras de venta ascienden necesariamente jugador tras jugador, aquí nos mantendremos más callados, colocando nuestros vikingos de madera en la mesa, haciendo que se encarezca aquello que queremos o, por el contrario, aquello que no queremos que otro se lleve sin dejarse el capital. El tablero en sí se divide física y mecánicamente en dos mitades que funcionan diferente en cuanto a sus subastas. El propio diseño ayuda a que, si decidimos jugar en el modo básico, o Karl, podamos doblar a la mitad el cartón del tablero para ocultar esas chozas que no se tendrán en cuenta en esta versión simplificada.

Nuestras primeras partidas, como debéis suponer, fueron a dos jugadores y no es el número en el que más brilla este juego. Debido a la naturaleza de su mecánica principal, se necesita más gente para poder ver que tanto las subastas se vuelven menos previsibles como las cartas y los sets que podamos querer coleccionar se hagan más difíciles de dividir entre nuestros rivales. Sin duda, con el tercero, o especialmente con el cuarto jugador, el juego empieza a cambiar y las rondas se vuelven más impredecibles. ¡Pocas veces te llevarás una carta sin tener que sudar o pagar alguna moneda adicional!

La variedad de cartas es la adecuada para no aburrir pronto el juego, pero poder conocer los distintos tipos y, por lo tanto, trazar una ligera estrategia. Los barcos, con sus bienes a bordo, son un elemento muy interesante, especialmente porque el contenido de los mismos será el necesario para poder llenar todas las cartas de artesanos, el problema es que no siempre saldrán en el orden que nos interese.

En resumen, Jórvík es un juego sólido que implementa la mecánica de subastas del conocido The Speicherstadt, pero cambia su temática a lo nórdico. Sin poder sorprender a aquellos que ya conocen el juego que le antecede, sí que es una buena noticia volver a tener disponible un juego que implementa una forma de adquirir las cartas de un modo original y altamente interactivo. Precisamente sus interesantes subastas hacen que no sea el juego más conveniente para parejas y que brillará cuanto más os acerquéis al número máximo de jugadores.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un lavado de cara de un clásico agotado: si bien la temática pueda ser un acercamiento al público más generalista, se agradece disponer de copias del “nuevo The Speicherstadt”, dado que los cambios son mínimos.
  • Interacción elevada y constante: con las subastas como eje central de la partida. Nunca podremos dejar de prestar atención a las cartas que han ido adquiriendo nuestros rivales y, sobre todo, cuantas monedas les quedan.
  • Mecánica sencilla pero sólida: no cuenta con un reglamento extenso, ni este entraña reglas llenas de excepciones. Consideramos uno de los juegos más sencillos de jugar del autor, aunque la estrategia tiene un espacio aquí, pudiendo controlar parte del devenir.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Poco más que una reedición: sin cambios importantes. Se ha cambiado el tema, juntado The Speicherstadt y su expansión y recortado y balanceado algunas cartas. ¡Nada más!
  • No brilla cuando se juega en pareja: por su mecánica principal. Hemos jugado, y no chirría, pero le falta la emoción que se percibe cuando somos más alrededor de la mesa, de eso no cabe duda.

Este juego ha sido cedido por MasQueOca para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.