Una caja pequeña, dados personalizados y 18 cartas de plástico que aseguran su durabilidad.
Grove es una caja diminuta que pretende entretenernos diez minutos, aprendiendo de Orchard y ofreciendo más variabilidad con todo el colorido de su producción previa.
Diseñador/a: | Mark Tuck |
Ilustrador/a: | Mark Tuck |
Editorial: | Side Room Games |
Idioma: | Inglés |
Número de jugadores: | 1-2 |
Duración: | 10 min |
Edad mínima recomendada: | 8+ |
¿DE QUÉ VA?
En Grove deberemos gestionar nuestra arboleda de la mejor forma posible. Para ello, con tan solo nueve cartas deberás apilarlas de la mejor manera para que los árboles produzcan la mejor cantidad de frutas y evitar que la ardilla se lleve tu dulce manjar.
¿CÓMO SE JUEGA?
Lo primero que debes saber es que Grove se juega prácticamente como Orchard (su reseña aquí).
Aunque también podremos jugar con retos, de los que hablaremos luego, una partida básica a Grove nos propone un reto en el que usaremos nueve cartas, tomadas al azar de las dieciocho incluidas, para intentar batir nuestra propia puntuación.
La partida empieza con una carta sobre la mesa, mostrando la cara de la arboleda, con sus árboles y claros. El reverso de las cartas muestra retos, de los cuales hablaremos más adelante pero que en partidas básicas. Los jugadores roban dos cartas para formar su mano, por lo que siempre tendrán dos opciones entre las que elegir.
El objetivo en Grove es apilar las cartas de la mejor forma para obtener puntos tras los ocho turnos que durará nuestra corta pero apretada misión. Los puntos de final de partida vendrán de los dados que hayamos podido colocar en la mesa, cuyo valor dependerá de las frutas que vayamos apilando.
De esta forma, los jugadores deben intentar colocar árboles de un tipo de fruta sobre árboles del mismo tipo de fruta, para sumar sus valores y colocar, sobre la carta, un dado que muestre dicho valor. Queda mucho más claro en un ejemplo:
En el ejemplo de arriba, si superponemos ambas cartas con solo sus árboles del extremo sumaríamos cuatro limones, por lo que colocaríamos el dado mostrando dicha cantidad sobre las dos cartas superpuestas, y tres limas.
En turnos posteriores podremos ir apilando más árboles, siempre que la totalidad de la carta que coloquemos tenga debajo el mismo tipo de árbol. Es decir, en lugar de solo superponer una pequeña porción de la carta, será más eficiente hacer coincidir más árboles, pero la dificultad de que todos coincidan en su tipo de fruta complicará nuestros turnos.
En Grove encontramos las cartas divididas en seis partes, pero no siempre encontraremos árboles, sino que también hay claros. Dichos claros nos ofrecen un grado de libertad. Podemos colocar cualquier tipo de árbol sobre un claro, pero por el momento no colocaremos dado. Por otro lado, podremos cubrir con un claro cualquier tipo de árbol, sin penalización y manteniendo el dado, pero deberemos colocar otro árbol sobre esta localización o no nos ofrecerá puntos al final de la partida, puesto que representa que esta fruta ha perecido…
Los dados no muestran caras de uno, por no necesitarlas. Apilar cartas hará crecer el valor del dado que cuenta con valores del dos al seis, pasando luego a mostrar una cesta con diez frutas. Es por ello que hacer crecer mucho un árbol es la forma más rentable de expandirse. Una vez por partida, los jugadores pueden exceder la cesta mostrada en su dado para colocar la carretilla en su lugar, que otorga un total de 15 puntos.
Adicionalmente a las reglas de colocación, una vez por partida podremos colocar un árbol sobre otro árbol de un tipo distinto. Tras esto, desgraciadamente, no habrá fruta que producir y colocaremos una ardilla en dicha casilla. Esto nos permite cierta libertad a cambio de no poder cubrir más la casilla que contenga la ardilla y perder tantos puntos al final de la partida como dados adyacentes ortogonalmente a la ardilla tengamos colocados.
Al final de la partida solo nos queda sumar los puntos y compararlos con la tabla incluida en el reglamento, en la que menos de 40 se considera un fracaso y más de 60 una maravilla. A estas reglas de puntuación poco estimulantes encontramos la variante con retos en la que, en lugar de compararnos con una tabla, deberemos robar dos cartas de las nueve que no utilicemos durante la partida y revelar sus retos. Dichas cartas tienen un valor, que sumado supone nuestra puntuación objetiva, y una forma nueva de puntuar durante la partida.
¿QUÉ ME PARECE?
Grove coge lo sencillo y funcional de Orchard y le da una vuelta para poder añadir algún detalle mecánico nuevo y, sobre todo, más rejugabilidad en forma de retos que aprovechan el reverso de las cartas. Así seguimos teniendo un juego de 10 minutos que podremos llevar en cualquier bolsillo y que refina el diseño anterior.
La propuesta de Grove es sencilla: ofrecer un solitario sencillo, de escasas reglas, que nos hará exprimir la cabeza en los ocho turnos que propone una partida. Esto lo envuelve en una caja de exquisito grosor, con dados personalizados y unas cartas que, sin duda, aguantarán el paso de las partidas y los años por su acabado plástico. Esta propuesta, exclusivamente solitaria, puede parecer de nicho pero deja de serlo cuando sus partidas, de escasos diez minutos, y preparación casi inmediata, hace que se convierta en un título de cabecera para completar la ludoteca o tener un “por si acaso” en formato solitario.
Tratándose de un microjuego, lo habitual es que la propuesta se sienta plana y sencilla tras pocas partidas. En este sentido, Grove hace muy buen trabajo siendo un divertimento directo y con objetivos muy claros, pero con una variedad suficiente para que no podamos jugarlo en piloto automático. Si la variedad de las cartas no fuera suficiente, los retos incluidos en esta nueva entrega mejoran la variedad del antecesor y nos obligan a adaptarnos a los requisitos impuestos para crear distintos patrones en cada nueva partida. Un añadido ideal y que no extiende más allá de las irrisorias 18 cartas el contenido total del juego.
Esta sencillez merece ser tenida en cuenta si lo que buscamos es un juego que se monte, juegue y vuelva a guardar en poco más de 15 minutos. Es un título ideal para matar algún rato muerto y no tanto para echar una larga sesión. Tiene un objetivo muy claro, consiguiendo holgadamente lo que propone. Grove no busca ser el solitario favorito del jugador de solitarios, pero posiblemente sí pueda ser uno de los solitarios que más juegue un jugador de juegos de mesa multijugador sin ni siquiera darse cuenta. En mi caso, esa es la razón por la que tantas veces he recomendado Orchard y, ahora, Grove.
Como ya pasó con Orchard (su reseña aquí), Grove ha llegado a nuestro país de la mano de Melmac, que sigue de forma activa apoyando los juegos solitarios como ninguna otra editorial lo hace. En el caso de Grove la dependencia se basa exclusivamente en el texto del dorso de las cartas con los distintos requisitos, por lo que se agradece una edición en nuestro idioma.
Los cambios de reglas respecto al juego anterior son escasos y poco diferenciales, por lo que sería difícil hacer encajar ambos juegos en la misma ludoteca. Dejando de lado que son tan minúsculos que puede dar pena deshacerse de Orchard tras docenas de partidas, parece que todos los cambios que Grove nos ofrece son para mejorar la experiencia. Aunque las reglas se mantienen prácticamente idénticas, los claros nos otorgan una capa de libertad que a veces es un caramelo envenenado, pudiendo cubrir árboles con claros pero recordando que si no ponemos otro árbol luego, dichos puntos se perderán.
Adicionalmente a los claros, en Grove encontramos un paso más allá de los diez puntos que se muestran en el dado. De esta forma, nos exige ser más eficientes en la superposición de cartas ya que ahora podremos llegar hasta los 15 puntos si nos organizamos adecuadamente. Esta proeza, que solo podremos realizar una vez por partida, premia a los jugadores más planificadores.
Por último, solo destacar que Grove es un título exclusivamente solitario pese a contener unas reglas para su modo multijugador. La propuesta para más de una persona requiere de una copia del juego por jugador para poder desarrollar partidas con las mismas cartas, haciendo que la experiencia pase a ser multisolitaria, sin interacción alguna.
En definitiva, Grove es uno de esos juegos que aunque sea exclusivamente solitario es difícil de rechazar. Es un juego simpático, accesible pero muy interesante que nos podrá contra las cuerdas con solo nueve cartas y una duración tan contenida que es difícil rechazar una segunda partida en la que nuestra arboleda sea más eficiente en su expansión. Un producto pequeño, bien acabado y muy asequible para que no tengamos excusa en tener, al menos, un juego solitario que podremos sacar en cualquier lugar. La única pega es su marcada similitud con Orchard, ante el cual personalmente veo que Grove ofrece solo mejoras a un diseño que ya disfruté en su momento.
Pros
- Uno de los mejores ejemplos de un pasatiempo solitario apto para cualquier jugador, sea de solitarios o no.
- Una producción pequeña, asequible, pero muy acertada por sus notables calidades.
- Un juego rápido y fácil de aprender, pero en el que cada turno cuenta con tan solo nueve cartas por partida.
- Una versión mejorada de Orchard en el que ahora los retos ayudan a la rejugabilidad y los claros otorgan otra capa de estrategia.
Contras
- Su parecido con Orchard es evidente y puede no justificar tener ambos. En cualquier caso, Grove refina el título anterior haciendo que lo desplace.
Este juego ha sido cedido por Side Room para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!