De la mano de una reciente editorial aparece un juego sencillo de dados del autor de El Valle Secreto.
En La Isla Perdida encontramos un roll & write que ofrece variabilidad gracias a los objetivos de partida que
Diseñador/a: | Martín Oddino |
Ilustrador/a: | Lucas Charra |
Editorial: | Akra Dice |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 20-40 min |
Edad mínima recomendada: | 8+ |
¿DE QUÉ VA?
En La Isla Perdida nos embarcamos en la aventura de trazar el mapa de una incógnita ínsula. Como buenos aventureros deberemos dibujar cada tipo de terreno e intentar, por el camino, cumplir los requisitos que cambiarán en cada partida en este roll & write de peso ligero.
¿CÓMO SE JUEGA?
En La Isla Perdida se jugarán una serie indeterminada de rondas durante las que los jugadores irán dibujando sus islas intentando obtener puntos, los cuales dependerán de las cartas de objetivo que hayan salido en la partida en curso.
Para jugar solo necesitamos tener una hoja por jugador, un lápiz para cada jugador y cuatro objetivos para la partida. Si no queremos tomarlos al azar, el juego nos ofrece algunas configuraciones de objetivos para las primeras partidas. Toma los tres dados y pásaselos al jugador inicial, ¡ya podemos empezar!
El jugador activo, que irá cambiando en sentido horario, deberá elegir un tipo de terreno que se jugará esta ronda. Eso significa que todos los jugadores deberán dibujar el mismo tipo de terreno, elegido por el jugador encargado de lanzar los dados. Tras esto, lanza los dados y elige uno de los valores, que retira de la reserva. Los dos dados restantes podrán ser utilizados por todos los jugadores alrededor de la mesa.
Cada dado nos indica la cantidad de casillas que rellenaremos en nuestra isla, pero el tipo de terreno dictado por el jugador inicial nos importa para poder cumplir los objetivos que hayan salido en la partida. Antes de jugar, deberemos asignar un dibujo o un detalle para cada tipo de terreno, que deberemos ir replicando cada vez que cartografiemos nuestra isla.
En cuanto a normas de expansión, en cada turno deberemos colocar todas nuestras zonas dibujadas adyacentes entre sí y, además, adyacentes a lo previamente dibujado.
Cada tipo de terreno será dibujado una cantidad de veces limitadas, por lo que nunca encontraremos islas sin variedad, sino que deberemos elegir cuándo es el mejor momento para volver a elegir el bioma que nos interesa.
Durante la partida, podremos ganar modificadores para el valor del dado si dibujamos en las casillas que así nos lo permitan. Dicha habilidad nos dará versatilidad de cara a la segunda mitad de la partida, donde explorar mucho es igual de nefasto que explorar poco para la creación de los caprichosos patrones que los objetivos exigen. Además, encontramos una casilla central que desencadena una puntuación intermedia, en la que cada jugador puntuará en un momento distinto tantos puntos como el objetivo que menos puntos le otorgue en dicho momento.
La partida terminará en el turno que algún jugador no pueda dibujar todas las casillas que necesita, o bien, cuando algún jugador activo no tenga terrenos disponibles que elegir para el turno actual.
Tras esto tan solo quedará puntuar cada una de las cuatro cartas de objetivo, a lo que le sumaremos la puntuación intermedia, si hemos logrado activarla, para tener una puntuación total. El jugador con más puntos se convertirá en el ganador de la partida.
¿QUÉ ME PARECE?
La Isla Perdida es una propuesta de roll & write que se apoya en la variedad de objetivos para aportar frescura en una categoría algo saturada pero que por su sencillez y formato ligero cumple con lo que propone.
En un formato pequeño y con un estilo agradable para el público familiar, La Isla Perdida pretende ser un entretenimiento sencillo que busca ofrecernos un reto de reglas asumibles pero que se apoya en la variabilidad y los objetivos cambiantes para que las partidas deban afrontarse de una forma distinta en cada ocasión.
A nivel de mecánicas, La Isla Perdida es un roll & write clásico, en el que los turnos tienen una parte simultánea y la importancia de ser jugador inicial solo nos condiciona por tener una mayor selección de dados. Adicionalmente, en este juego, será el jugador activo el que elija el tipo de terreno que se dibujará durante esta ronda. Este elemento, más que añadir interacción, la cual no está muy presente, hace que intereses personales puedan ser piedras en el camino para jugadores rivales.
En La Isla Perdida los valores de los dados indican la cantidad de casillas del tipo de terreno indicado que deberemos, obligatoriamente, utilizar. Esto hace que, frente al aparente azar de que un valor alto pueda ser más suculento que uno bajo, las cosas no sean tan sencillas. Como veremos tras la primera partida, los objetivos habitualmente hablan de adyacencias y de patrones que requieren colocar terrenos ordenadamente, lejos de intentar rellenar nuestra isla de forma rápida. Eso hace que los valores de los dados tengan intereses variables según el momento de la partida y que un valor alto pueda ser un horror fatal si no tenemos donde expandir dicho terreno.
No encontramos grandes habilidades fuera del desarrollo normal de la partida, ni siquiera excepciones de reglas que se salgan de la norma. Tan solo encontramos una posibilidad de ajustar el valor de los dados que deberemos obtener mediante una expansión ordenada alrededor de la isla o, como pequeña guinda, una puntuación intermedia durante la partida para lo que el tempo será muy importante. Estos dos elementos dejan claro que se pretende ofrecer un juego sencillo de recordar, sin recovecos en las reglas ni lugar para malinterpretar. Encontramos una Cara B de los tableros con una nueva habilidad que no se siente especialmente diferencial, pero que añade un detalle adicional para los que busquen un mayor control.
Lo que más enriquece la experiencia de juego son las cartas de objetivo. Con doce cartas de las cuales usaremos cuatro por partida, la variedad es suficiente para que las sensaciones varíen cada vez que nos enfrentamos al juego. Todos los objetivos hacen referencia a distintos patrones, los cuales no siempre hablan de extensiones grandes, sino de una exigencia a la hora de que el jugador expanda su tablero personal. Algunas nos piden zonas de tamaños variables, adyacencias a tipos idénticos de terrenos, o todo lo contrario… En definitiva, un aliciente necesario para un juego que, en esencia, no propone nada nuevo.
Quizás lo más problemático sea que el juego nos exige dibujar. No hablamos de poner número o tachar casillas, sino dibujar. De forma arbitraria deberemos asignar un dibujo, un icono o una forma, a cada tipo de terreno para durante la partida poder cartografiar nuestra isla. Si bien podemos abstraernos del tema con formas geométricas o simplemente con valores, ni es lo que proponen ni facilita que nos orientemos espacialmente para crear los patrones que nos piden las cartas. Seguro que a muchos les gustará este elemento, pero que a muchos otros les molestará invertir un tiempo significativo en dibujar algo que podría haberse simplificado en formas más rudimentarias.
A nivel artístico nos ha gustado su estilo, quizás con colores más pastel que los tonos saturados a los que nos tienen acostumbrados. Una portada atractiva y un bloc de notas a doble cara que protagoniza el contenido de la caja. Todo ello se une a unos lápices de gran tamaño, que incluyen goma de borrar para que no precisemos de elementos externos para jugar.
En cuanto a la escalabilidad, no hay problemas que destacar. Su forma de turno casi simultáneo y la interacción justita, hace que incluso a cuatro las partidas fluyan sin problema. El propio juego limita la cantidad de veces que podremos dibujar un tipo de terreno dependiendo de los participantes, siendo esto lo más relevante a tener en cuenta. No le falta un modo solitario que, en este caso, aunque proponga la clásica comparativa con unos puntos de corte de puntuación final, gracias a la variabilidad de objetivos puede ser un buen entretenimiento.
En definitiva, La Isla Perdida no llega pronto a una mecánica que muchos conocemos. Precisamente, por la sencillez de la mayoría de roll & writes es sencillo que nos podamos sentir saturados con ellos. En este caso, la propuesta del juego se acerca al público familiar y no pretende introducir reglas ni complejas ni rompedoras, conformándose con una variabilidad interesante gracias a los objetivos que dictaminan cómo obtener puntos en cada partida. Todo ello hacen que el reto para rascar puntos sea un ejercicio interesante, dinámico pero con escasa interacción, que funciona a todo número de jugadores.
Pros
- Un roll & write de reglas muy sencillas que pretende llegar a todos los públicos.
- Un turno prácticamente simultáneo que se aleja de interacciones para agilizar la partida.
- Una propuesta basada en la variabilidad entre partidas gracias a los objetivos cambiantes.
Contras
- Quizás llegue tarde a una categoría saturada de títulos.
- Dibujar tipos de terreno requiere de cierta maña con el lápiz.
Este juego ha sido cedido por Akra Dice para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!