Hoy os hablamos de una novedad de Devir, otro juego de palabras llamado Trapwords que se une a su catálogo.

Se trata de un juego diseñado por  Jan Brezina, Martin Hrabálek y Michal Požárek que cuenta con las ilustraciones de Régis Torres. Es un juego por equipos, para un mínimo de 4 jugadores y que permite hasta 8 jugadores, aunque se puede adaptar ese número. La duración es de una media hora y la edad mínima recomendada son unos 10 años.


¿DE QUÉ VA?

Trapwords es un juego de corte party de palabras, en el que dos equipos competirán para superar la mazmorra y derrotar al enemigo final antes que sus rivales. Mientras que unos intentarán describir una palabra, el equipo contrario podrá escribir palabras trampa que, si son usadas en la descripción, harán que el turno llegue a su fin. ¡Cuidado con las maldiciones y cada uno de los jefes, puesto que propondrán un reto distinto al anterior!


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la caja mazmorrera es el siguiente:

  • 7 losetas de habitación.
  • 5 figuras de monstruos.
  • 2 figuras de equipo.
  • 4 libros, dos en marrón y dos en negro.
  • 10 cartas de maldición.
  • 10 cartas de monstruo.
  • 50 cartas con ocho palabras por cada cara.
  • 2 lápices.
  • Un sacapuntas.
  • 2 fichas de antorcha.
  • Un reloj de arena.
  • Un cuaderno para anotar las trampalabras.

Nos ha gustado que se incluyan los lápices e incluso un sacapuntas. ¡Así seguro que no te falta de nada! El juego contiene cartón y peanas, con una cantidad de palabras que, sin ser abismal, parece suficiente para no recordarlas cuando vuelvas a empezar el mazo.


¿CÓMO SE JUEGA?

Las partidas de Trapwords pueden ser más o menos largas, y más o menos complicadas dependiendo del gusto de los jugadores. Así, se conformará una mazmorra de una longitud concreta y se tomará al azar uno de los monstruos para el final de la misma.

Cada monstruo cuenta con sus handicaps para que cuando nos enfrentemos a él tengamos mayores dificultades en describir nuestra palabra.

Los jugadores también eligen cuantas habitaciones con maldiciones quieren tener, siendo éstas un handicap interesante que complicará nuestra estancia en la sala correspondiente. El propio reglamento nos incluye una preparación estándar, la cual mostraremos en esta reseña.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada equipo, rojo y azul, intenta avanzar a través de la mazmorra para llegar a la casilla en la que se encuentre el jefe y, allí, derrotarlo superando una ronda más con las condiciones que este ser nos va a imponer. Cada equipo intenta superar las rondas, adivinando palabras sin usar las trampalabras que ha puesto el equipo rival, para poder avanzar a la siguiente casilla.

Para empezar una partida los jugadores deben elegir qué libro prefieren. Una vez decidido, toman uno cada uno para poder insertar una carta de palabras en su interior. Cada carta contiene cuatro posiciones distintas para cada tipo de libro, con un total de ocho palabras. El libro marrón desvelará palabras relacionadas con mundos de fantasía, mientras que el libro negro usa palabras generales, saliéndose del tema del juego. ¿Con cuál te quedas?

En cada ronda los jugadores de un equipo miran la palabra, que deben ocultar al equipo rival. Tras ver la palabra tendrán que decidir que trampalabras (trapwords) quieren escribir para intentar pillar al jugador rival que intente describir la palabra que aparece en nuestro libro. Para saber la cantidad de trampalabras que podemos escribir en nuestra hoja deberemos mirar la casilla en la que se encuentre la peana del equipo rival.

Gracias a la variedad de losetas, podremos modular la dificultad de las partidas. A más trampalabras en cada sala, más difícil será que los jugadores logren avanzar.
Escribe rápido y comenta con tu grupo, pero que no te oiga el rival.

Cuando ambos equipos hayan escrito trampalabras, se voltearán los libros y se intercambiarán entre equipos. El equipo que tenga el libro con el icono activado, con un misterioso color naranja, será el que empezará con la descripción. Entre los jugadores de cada equipo, la antorcha se irá pasando de jugador en jugador, de modo que el que posea la misma será el que intentará describir la palabra, misión que todos deberemos llevar a cabo en alguna ocasión.

Tras pasarse los libros ocultando la palabra, el equipo que posea la trasera con el icono iluminado será el jugador inicial. De esta manera en cada ronda se intercambian las tornas.

¡Nos toca describir! Esta fase es contrarreloj, por lo que una vez el jugador que va a intentar explicar la palabra la haya leído, giraremos el reloj de arena. Ahora el jugador con la antorcha, el único del equipo que conoce la palabra del misterioso libro debe empezar a describir, bajo la presión de la incesante arena, la palabra para que sus compañeros de equipo la descubran.

Por desgracia, hay un par de pegas: no conoce las trampalabras ni sus compañeros pueden probar todo lo que les pase por su desfrontalizada cabeza. El equipo rival tendrá que vigilar si el tiempo se agota y si se dice alguna de las palabras que ellos mismos han anotado y que el jugador activo desconoce. También deben llevar la cuenta de los intentos, dado que solo podrán probar suerte cinco veces.

Si los jugadores consiguen desvelar la palabra, la peana del equipo avanza a la siguiente sala de la mazmorra, siendo ahora el turno del equipo contrario para intentar adivinar el contenido de su libro. Si se exceden en los intentos o el jugador que describe la palabra usa una trampalabra, no avanzarán en esta ronda. Si, por casualidades de la vida y falta de habilidad de los mazmorreros de turno, ningún equipo logra solucionar el reto, el monstruo avanza, haciendo que en cada ronda se acorten las distancias de alguna de las maneras, evitando que las partidas se alarguen hasta la eternidad.

Si tu equipo adivina la palabra, avanzaréis vuestro peón. Si nadie avanza, el monstruo se acercará a vosotros, haciendo que la partida no se alargue demasiado.

En rondas sucesivas las cartas deberán girarse y voltearse hasta usar sus cuatro combinaciones posibles, intercambiando los libros entre equipos, de modo que el equipo inicial vaya variando entre rondas.

Las maldiciones son unas cartas especiales que entran en juego y son desveladas cuando entramos en la habitación que las contenga. Estas cartas describen un handicap para cualquier equipo que se encuentre en la sala, que perdura hasta que la superemos. Hay cartas de todo tipo, como la obligación de hacer un eco mientras describimos, que no usemos palabras que empiezan por una determinada letra o que solo podamos usar nombres. ¡El resto las verás cuando juegues, que no quiero destriparte la cara de sorpresa!

Tenemos diez maldiciones que podremos usar al azar. La cantidad que coloquemos en cada partida va a gusto del grupo de juego, otro detalle que permite personalizar la experiencia.

Finalmente, toda aventura acabará llegando a la sala del monstruo, el cual puede haber avanzado hacia nosotros. Una vez nos topemos con el monstruo, ni él ni nosotros avanzaremos. ¡Solo puede quedar uno! Mientras estemos frente al monstruo final, deberemos leer su carta, la cual, al mismo estilo que las maldiciones, nos presenta un handicap que tendremos hasta que lo derrotemos y consigamos ganar la partida. ¡El equipo que antes lo consiga será el vencedor! Para los desempates, el juego propone que gires el reloj de arena para que el equipo rival compita contra el tiempo que ha usado el otro en esta ronda, pudiendo así comparar quién fue más rapido, equipo que sería ganador indiscutible.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

En Trapwords deberemos montar la mazmorra y elegir donde colocar las maldiciones y qué jefe será nuestro rival final. Fuera de esto, los jugadores solo necesitan coger papel y lápiz, tomar un libro y una antorcha y tener a mano el mazo de palabras. ¡Ya está!

¡Ya podemos empezar a jugar!

¿QUÉ NOS PARECE?

Trapwords es el juego que siempre debió ser Tabú con una ambientación fantástico-medieval que lo acerca al público más jugón.

No hay juego de palabras que no nos haya atraído desde un primer momento. Desde el genial Código Secreto, al más reciente Decrypto, no podíamos dejar pasar la oportunidad de hablaros de esta nueva propuesta que hará las delicias de aquellos que busquen un juego con un elevado componente social que hará que tengamos que ponernos en el papel de los rivales si queremos cazarles.

Uno de los valores añadidos de este producto es su cantidad de componentes variables. Ya no hablamos de la cantidad de palabras distintas, las cuales han dividido en dos categorías, sino que los monstruos y las maldiciones ofrecen añadidos al juego que, además de aumentar la personalización de cada partida podremos ajustar su duración. De esta manera podemos hacer partidas más largas, o más complejas, o más repletas de maldiciones. Al gusto del consumidor, como a nosotros nos gusta.

Mecánicamente no encontramos nada rompedor, pero la nueva visión de las palabras trampa («trampalabras»), nos permite jugar a otro nivel respecto al clásico Tabú. Aquí las palabras no vienen escritas ni serán vistas por el jugador que se encargue de dar las pistas, de modo que ahora entra en juego el metajuego de la intuición y la suspicacia de cada participante. De esta manera, cuando estemos escribiendo trampalabras para rinoceronte, es probable que no valga la pena escribir «animal» porque el jugador del equipo contrario difícilmente va a atreverse a decir esa palabra tan obvia. La parte negativa y que en muchos casos hay que trabajar mediante las partidas, es no dudar en exceso cuando estás dando pistas o acabarás ahogado en la paranoia pensando que toda palabra va a estar escrita en la hoja del equipo rival. Este detalle que, a priori, puede parecer insignificante, es lo que le da un interés especial, ayudado de todos los elementos rejugables y personalizables que ya hemos comentado.

Otro elemento que nos gustó es el hecho de que, al crear la mazmorra, la cantidad de trampalabras vayan en aumento. Esto no solo nos va haciendo calentar y estirar las neuronas, sino que especialmente sirve para el efecto bola de nieve, haciendo que el equipo con delantera pueda tener las cosas un poco más difíciles que los demás. Además de esto, el juego cuenta con otro remedio para evitar las partidas eternas, haciendo que el jefe del final de la mazmorra vaya avanzando si ningún equipo avanza en la ronda. Estas dos soluciones a dos potenciales problemas nos han parecido acertadas y que cumplen con su propósito.

La producción es muy maja. Cuenta con peanas para los distintos jefes, así como un sacapuntas para los lápices, algo totalmente innecesario pero agradecido. Las hojas para las partidas son abundantes, pero se debe usar una por partida, algo que nosotros acabamos usando a nuestra manera, pudiendo ahorrarse mucho papel si agrupamos las pistas de varias rondas en un mismo apartado. De cualquiera de las maneras, es un juego que podremos seguir jugando con folios blancos sin ningún tipo de problema.

Quedamos bien atentos del trío de diseñadores que, sin haber partido de cero y tomando una referencia de un party game archiconocido, han sabido darle la vuelta que muchos hemos agradecido. Esperamos que pronto salgan nuevos diseños de estos tres autores que han empezado con este título conservador pero efectivo.

En definitiva, esto sí es un party de palabras. Ya hemos dicho que Código Secreto nos encanta como juego, pero que, en nuestra opinión, desprende seriedad si quieres jugarlo bien, haciendo que no sea el más adecuado para una fiesta. En este caso tenemos una alternativa que, sin pisarse con el anterior, ofrece un desarrollo más dinámico y rápido, haciendo que las risas sean más frecuentes aunque el juego sea menos controlable. Una puesta en escena muy vistosa, que tira de lo fantástico-medieval para acercar el juego a los más habituados a jugar en mesa, pero que se muestra sencillo en reglas de modo que será apto para cualquiera. ¡Un gran juego si te gusta describir las cosas de forma poco ortodoxa y si quieres reírte durante la partida!


PUNTOS POSITIVOS

  • Una vuelta de tuerca a un juego divertido: si te has reído con las partidas de Tabú, este juego tiene que estar en tu estantería. Los cambios alteran las partidas haciéndolas mucho más interesantes e interactivas.
  • Hasta ocho jugadores: un número alto que, mientras que no recomendamos para un Código Secreto, donde al final acabas intentando dar lo mejor de ti y eso, sin duda, requiere de cierto esfuerzo, aquí sí que lo vemos adecuado y disfrutable, por ser un juego más rápido y dinámico, menos neuronal.
  • Con una producción tan simpática como temática: haciendo que el juego sea vistoso en mesa y con una ambientación fantasiosa que, sin ser inmersiva, sí encaja de la mejor manera posible.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Las normas de las pistas: es un tema que todo juego de palabras tiene que tratar en su reglamento. En nuestro caso, sí que nos gusta usar algunas siglas para dar pistas o describir haciendo referencia a cosas que no dependen específicamente de la palabra. Este último tema genera cierta ambigüedad pero, sin lugar a duda, lo normal es hablarlo con tu grupo y jugar como os apetezca.

Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.