Hoy hablamos de un juego que últimamente está viendo mucha mesa en aquellas reuniones en las que somos muchos sentados y buscamos una experiencia interactiva para acompañar la sobremesa. Se trata de Secret Hitler, un juego tan peculiar como su nombre.
El juego ha sido diseñado por Max Temkin (autor del irreverente Cards Against Humanity) en conjunción con Mike Boxleiter y Tommy Maranges, contando con el minimalista diseño artístico de Mackenzie Schubert (Penny Press y Letter Tycoon). Se trata de un juego de 5 a 10 jugadores, con una duración inferior a la hora, aunque dependerá en gran manera del grupo de participantes, y una edad 13 años, especialmente por su atípica temática.
¿DE QUÉ VA?
Entre nosotros se encuentran algunos fascistas y entre los opresores encontramos al malvado Hitler. Aun así, se mantienen en la sombra y pretenden cambiar las leyes aprobadas para que las libertades del pueblo se vean mermadas hasta que controlen a la sociedad o Hitler sea elegido canciller, obteniendo una posición de poder en el propio gobierno. ¿Conseguirán los liberales parar este maquiavélico plan o serán los fascistas quienes se salgan con la suya? Duda de todos y usa tus capacidades deductivas y algo de inventiva para poder acusar a los demás.
En otras palabras, tenemos un juego de roles ocultos para un elevado número de jugadores que, sin necesidad de incluir habilidades especiales, nos propone una alternativa a La Resistencia, usando una mecánica muy similar en forma de rondas con votaciones para aprobar leyes ya sean liberales o fascistas. Todo ello, por supuesto, viene envuelto en una producción excelente, haciendo que el juego sea atractivo para aquellos que prefieren pagar un poco más para ver algo rotundo en mesa.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
La alargada caja contiene:
- 3 tableros a doble cara con pintura reluciente.
- 2 placas de Presidente y Canciller en madera.
- Identidades secretas para diez jugadores.
- Un marcador para el track de elecciones.
- 17 losetas con leyes, seis de ellas liberales.
- Un reglamento en inglés con consejos estratégicos al final.
Cada uno de los componentes impresiona por su producción, desde los tableros a las placas de madera, pasando por unos sobres que, aunque siendo de papel, destacan por su grosor. El reglamento tiene un formato peculiar que se adapta a las dimensiones de la caja, que hará que sea un desafío para guardarlo en nuestras queridas KALLAX o leer las reglas sin abrir nuestros brazos más de noventa grados.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Secret Hitler cada jugador recibirá un rol en un sobre, de modo que podremos formar parte del partido liberal o del partido fascista. Aunque esta relación varía respecto al número de jugadores, los fascistas suelen ser minoría y, entre ellos, un jugador será el propio Hitler.
La misión de los fascistas es que se aprueben seis leyes de su ideología o que, a partir de la tercera ley fascista aprobada, Hitler sea elegido como Canciller. Si eso pasa habrán ganado inmediatamente.
Por su parte, los liberales deben aprobar cinco leyes liberales para ganar la partida, evitando que ocurra lo anteriormente descrito.
Para empezar la partida debemos preparar los sobres para los jugadores de modo que contengan un set de votos JA/NEIN, una carta de rol y una carta de su afiliación política. En el reglamento encontramos qué cantidad de fascistas y liberales debemos incluir en cada partida para cualquier número de participantes.
Cada jugador recibe su sobre, que deberá abrir en privado y dejar su contenido, boca abajo, sobre la mesa. Tras esto habrá una fase en la que todos cerraremos los ojos y, a través de un moderador, se verbalizará que los fascistas deben abrir los ojos para conocerse entre ellos. Esto hará que ellos se conozcan entre sí, sin llegar a conocer quién es Hitler. En partidas de más de siete jugadores, como diferencia, Hitler colocará su pulgar hacia arriba, de modo que los fascistas sabrán quién es pero él no conocerá a sus compañeros de equipo.
ELECCIÓN
Pasar la placa de Presidente: Al inicio de cada ronda la placa de Presidente será pasada al jugador de la izquierda. De esta manera, este papel irá girando alrededor de la mesa.
Nominar a un Canciller: El Presidente debe elegir un Canciller para este turno. Es una decisión propia, pero puede debatirla con el resto de jugadores para evitar que el gobierno sea disuelto por falta de votos. Como veremos más adelante, las leyes aprobadas son decididas por el Presidente y, finalmente, el Canciller, por lo que es una decisión de gran peso. Si falta acuerdo, el Presidente es quien elige a quién entregar la placa de Canciller.
El juego nos limita en cuanto a elegibilidad. El último Canciller no puede volver a ser propuesto, forzando a que todos los jugadores participen. Si, además, somos más de cinco jugadores, el Presidente de la ronda anterior tampoco puede ser elegido como Canciller. Además de una limitación, esto supone un componente estratégico para descartar opciones cuando, a partir de media partida, si se elige a Hitler como Canciller ganen los fascistas. ¡Ten mucho cuidado!
Votar para el gobierno: Tras elegir un Canciller, el Presidente debe llamar a las urnas a todos los jugadores. Cada jugador elige un voto de su mano y lo coloca boca abajo, siendo éstos revelados de forma simultánea. De esta manera los votos serán revelados al unísono pero sin dejar a los votantes en el anonimato. Si la mayoría de votos son positivos, el Canciller será elegido y proseguiremos con la ronda.
Si, por el contrario, hay empate o una mayoría de votos negativos, la propuesta de Canciller será desestimada y la placa de Presidente se pasará al siguiente jugador situado a la izquierda. ¡Cuidado! Al haber rechazado una propuesta de Canciller, no solo se modifica al Presidente sino que avanzamos el track de Elección. Este marcador tiene tres casillas, de modo que si se rechazan, de forma consecutivas, tres propuestas de Canciller, el pueblo se sume en el caos y se aprueba una ley a ciegas: los jugadores deben revelar una loseta de ley y colocarla sobre el tablero correspondiente. Al haber una mayoría de leyes fascistas, los liberales deben valorar bien cada votación de gobierno dado que es arriesgado levantar una loseta a ciegas, ¡pero es peor aceptar a Hitler como Canciller!
SESIÓN LEGISLATIVA
Una vez elegido un Canciller, ya tenemos un gobierno completo y tocará aprobar una nueva ley.
Para ello, el Presidente coge las tres primeras losetas del mazo de leyes. Este mazo contiene 17 losetas, aunque solo 6 de ellas son liberales, por lo que prácticamente 2/3 contienen una política opresora y fascista.
Tras coger tres de ellas, y sin hablar ni mirar al Canciller, debe elegir una de ellas para descartarla boca abajo, pasando las dos losetas restantes al Canciller. El Canciller recibe dos losetas, entre las que deberá elegir cuál quiere que acabe siendo una ley aprobada y la otra se descartará, nuevamente, en secreto. En definitiva, hay un filtro de dos pasos hasta que la ley es aprobada, haciendo que la toma de decisiones sea compartida pero suficientemente opaca para los jugadores ajenos al gobierno para descifrar con seguridad quién descartó, por ejemplo, la posible ley liberal que, como ya hemos dicho más arriba, puede no haber sido ni siquiera robada por el Presidente. ¿De quién prefieres desconfiar?
El propio juego nos indica que jamás deberíamos elegir una loseta al azar para intentar demostrar que somos liberales, ya que la experiencia se desinfla. Tanto el Presidente como el Canciller deben elegir qué loseta descartar o usar en secreto. El resto de jugadores hará cábalas más adelante y la paranoia se incubará en pocos minutos.
ACCIÓN EJECUTIVA
El Canciller se encarga de colocar la loseta elegida sobre el tablero correspondiente. Recuerda que los liberales ganan al aprobar la quinta ley liberal, pero que solo hay seis losetas de este tipo. Los fascistas, por su parte, necesitan seis leyes aprobadas o elegir a Hitler como Canciller tras la tercera, cosa que es mucho más frecuente y que hará que la desconfianza se eleve al cubo tras la tercera ley opresora aprobada.
Si quedaran menos de tres losetas en el mazo de leyes, debemos barajar todas las descartadas previamente para formar un nuevo mazo junto con esas cartas restantes. Nunca debemos mirar las losetas descartadas ni las que formen ese insuficiente mazo de robo.
Si una ley fascista es aprobada es posible que sea colocada sobre alguna casilla de poder presidencial. Estas casillas, más abundantes en partidas a mayores cantidades de participantes, desbloquean un poder especial que deberá ejecutar el Presidente actual. De esta manera, aunque sea arriesgado, algún Presidente puede querer aprobar una ley fascista que le permita, por ejemplo, ejecutar a otro jugador acerca del que sospeche que es un enemigo.
Los poderes permiten cosas como investigar la ideología de un jugador, haciendo que el Presidente vea su carta de ideología, pero no si se trata de Hitler, ver las tres siguientes losetas de leyes en secreto o, directamente, eliminar a un jugador para el resto del juego. ¡Nada mal!
Si se aprueba la quinta ley fascista, a un último paso de que los opresores ganen la partida, se activa el VETO. Esta habilidad permanente permite que, tras pasar dos losetas al Canciller, si éste lo desea y el Presidente lo acepta, estas losetas sean descartadas para robar tres nuevas leyes. Por desgracia, cada veto hace que el track de elección avance, como si una votación para Canciller hubiera sido rechazada, por lo que no podemos abusar de este poder.
El juego se desarrolla en forma de turnos hasta que se desencadene alguna condición de final de partida de las que hemos estipulado al principio de este apartado.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Secret Hitler es un juego para ser disfrutado por una gran cantidad de jugadores. Aunque el elemento central sean los dos tableros y las placas de madera, se agradece un poco de espacio entre jugadores para ver las miradas y tener un amplio panorama de la situación.
¿QUÉ NOS PARECE?
Secret Hitler es un juego de roles ocultos exquisito y que concentra, sin florituras innecesarias, la experiencia de esta mecánica.
Antes de hablar de nuestra experiencia, debemos recordar que Secret Hitler emana directamente de las reglas Creative Common, por lo que pueden usarse de forma gratuita siempre que no sean con fines comerciales, y del juego La Resistencia, actualmente comercializado en nuestro país por Devir y que cuenta con una segunda entrega llamada Resistencia: Avalon que cuenta con una ambientación distinta y personajes con habilidades especiales.
Ya puestos en situación os podemos adelantar que Secret Hitler tiene todo lo que buscamos en los juegos de roles ocultos, bajo una exquisita producción y sin reglas adicionales que abrumen o confundan a los jugadores, y eso lo convierte en uno de nuestros juegos de cabecera cuando somos muchos alrededor de la mesa.
Sin duda, Secret Hitler usa una temática arriesgada que les ha costado la pérdida de algún cliente con la piel demasiado fina. Sin duda, hablar de fascismo en un juego de mesa tiene sus riesgos, especialmente si lo haces en clave de humor y los dibujas con formas de serpientes y otros insectos. Si, como pasa con Scrawl (aquí su reseña), no te importa reírte de ello o sabes separar la cruda realidad de la ficción lúdica, entonces vas a disfrutar con este título. Por si fuera poco, su propia web contiene bromas al respecto, remitiéndote a Donald Trump si crees que el fascismo no es gracioso o vendiendo, aunque esté agotado, un pack con la cara del actual presidente para reemplazar al alemán del bigote. Si el tema del juego te disgustara, te agradará saber que la licencia CC de las reglas del juego ha permitido que la comunidad haya creado otros juegos ambientados en otros entornos o universos, siendo Secret Voldemort el más famoso, con diferencia, con unas reglas idénticas al juego que hoy nos ocupa.
Hablar de Secret Hitler es hablar de un producto con una producción excelente que acompaña a la experiencia de principio a fin. Como ya hemos dicho, y dado que las reglas son de uso gratuito, han querido producir un artículo de alta calidad para aquellos que, en el mayor de los casos, han probado su versión print&play y deciden pagar por un producto, puesto que la idea lo merece. Cabe destacar la pintura reluciente que se usa en los tableros, el uso de losetas en lugar de cartas para las leyes y las placas en madera para el presidente y canciller. En definitiva, un juego que luce de maravilla en mesa y nos meterá en el papel de principio a fin, dando lugar a risas y tensión en un armónico equilibrio. Si algo se le puede reprochar a la producción es el formato de las reglas, habiendo elegido una caja rectangular alargada y unas reglas que adoptan la misma forma. No sé si sería un fascista el que las editó en ese formato, pero preparaos para abrir bien los brazos para poder desplegar las grandes páginas que lo componen o, si lo prefieres, usa el reglamento en PDF como hemos hecho por aquí…
Por desgracia, los juegos de roles ocultos no funcionan a cualquier número de jugadores. En el caso de Secret Hitler, a partir del séptimo jugador se introduce una nueva capa de deducción, ya que Hitler no conocerá a sus compañeros fascistas. Además, en cuanto aumentamos el número de jugadores se incrementa la cantidad de habilidades que se verán activadas en cuanto una nueva ley fascista sea aprobada, haciendo que muchos presidentes liberales deseen incluso aceptar una de estas leyes opresoras por ganar ese poder efímero pero tan beneficioso.
Tras haber jugado a una gran cantidad de juegos de roles ocultos, más sencillos como el Resistencia original o algo más variado y complejo como su versión Avalon, podemos decir que, tras más de una docena de partidas el último fin de semana con un grupo de amigos poco jugón, nos encontramos ante un perfecto equilibrio entre la sencillez de reglas y la tensión de los roles ocultos. En Secret Hitler tenemos decisiones relevantes en cada ronda, espacio para el faroleo en cada momento y un sistema de juego tan dinámico que hará que en pocos minutos tengamos nuestras primeras sospechas, aunque sean poco fundadas.
En resumen, en cuanto a juegos de fiesta con roles ocultos, aquí solemos tirar de Salem 1692 (aquí su reseña) por su parecido al clásico juego de hombres lobo y a Secret Hitler por todo lo escrito aquí arriba. Ambos tienen el handicap de necesitar, como mínimo, un sexto o séptimo jugador para disfrutarlos plenamente pero, por lo que dicen los expertos, para menos jugadores siempre tenemos la opción de Timebomb, que Ediciones Primigenio ha editado en nuestro idioma. Por su excelente producción y sus reglas asequibles nos quedamos con este sencillo juego en el que la experiencia la aportarán los jugadores, dejando un margen suficiente para las sospechas, la imaginación y la sabrosa paranoia que, por qué no decirlo, incrementa si nos tomamos un par de copas.
PUNTOS POSITIVOS
- Sencillo pero con opciones: sin complejas reglas ni habilidades que hagan que la experiencia sea asimétrica, encontramos un juego con pocos cambios respecto a La Resistencia que deja un margen suficiente para el faroleo y la sospecha, cosa que atrapa a los jugadores desde la primera partida.
- Una producción impresionante: con unos materiales de lujo y tan vistosos que llevarán la experiencia a otro nivel. Desde que abres el sobre con tu ideología hasta que recibes la placa de Presidente, es toda una experiencia que mejorará en buena compañía y cuando el humor inunde la escena.
PUNTOS NEGATIVOS
- No brilla hasta el sexto o séptimo jugador: como suele pasar en la mayoría de juegos con roles ocultos necesitaremos ser bastantes alrededor de la mesa para ver todo su potencial y Secret Hitler no es ninguna excepción.
Este juego ha sido cedido por Goat, Wolf, & Cabbage para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!