Si eres seguidor de los eurogames de gestión seguro que has jugado y disfrutado de Russian Railroads. Un título que propone una gestión sesuda y combera que hará explotarnos la cabeza cada turno que pase, y que ahora vuelve a ser lanzado de una forma muy especial.
Casi diez años más tarde, vuelve Russian Railroads con la mejor compañía que nos podamos imaginar. Un eurogame de gestión de referencia que ahora viene en una Big Box difícil de criticar tanto por su contenido como por su calidad.
Diseñador/a: | Helmut Ohley, Leonhard “Lonny” Orgler |
Ilustrador/a: | Martin Hoffmann, Claus Stephan |
Editorial: | Devir |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 90-120 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En Ultimate Railroads intentaremos crear los mejores tramos ferroviarios del mundo, ya sea en Rusia, Alemania, America o Asia. Para ello deberemos construir con los mejores materiales, contratar ingenieras y no olvidarnos de la industrialización, en auge en estos momentos. ¡Sé el primero en solicitar las ayudas para no quedarte sin oportunidades!
¿CÓMO SE JUEGA?
Dado que en Ultimate Railroads tenemos disponible el original Russian Railroads pero también otras expansiones con tableros distintos, resumiremos las reglas que tienen en común los distintos tableros y que definen la esencia de cualquier Railroads.
El objetivo de los jugadores será obtener puntos de victoria a lo largo de una cantidad de rondas que depende del número de participantes. Al final de cada una de esas rondas los jugadores recibirán puntos, por lo que cualquier avance nos otorgará recompensas recurrentes. Para obtener puntos tendrán la opción, primordial, de extender sus vías hacia tres localizaciones distintas, apoyándose en mayor o menor medida en la industrialización. Todo ello viene representado por un avance en distintos tracks en el tablero personal de cada jugador.
Lo que propone Ultimate Railroads es un juego de colocación de trabajadores. En ese sentido, encontramos casillas en un tablero común que requieren de uno a tres trabajadores para ser activadas y, además, eso bloqueará el acceso a dichas casillas por parte de los rivales. A diferencia de otros juegos, solo hay una acción sin límite de participantes y una sección del tablero cambiará cada ronda, con nuevas acciones disponibles. Las ingenieras no solo marcan la ronda actual de la partida, sino que cada ronda avanzarán hacia la derecha, haciendo que las dos acciones disponibles cambien.
Los jugadores empiezan con una cantidad concreta de trabajadores pero, como suele ser habitual en este tipo de juegos, podremos desbloquear nuevos trabajadores. Adicionalmente, no faltan trabajadores temporales que podremos ganar o, incluso, el uso de las monedas que sirven de comodines como si de trabajadores se trataran.
El tablero central central, donde iremos colocando todos los trabajadores, podemos dividirlo en distintas secciones dependiendo de sus funciones.
- ACCIONES DE VÍAS: en Russian Railroads contamos con tres rutas que podremos ir construyendo para ganar puntos al final de cada ronda. El sistema de Railroads comparte una jerarquía de vías que determina un orden concreto en el que tendremos que ir avanzando. Los jugadores empiezan moviendo piezas de color madera natural, que en la edición anterior se corresponde a la vía negra. Cada acción nos permite avanzar un tipo de vía, de entre todas las disponibles que se irán desbloqueando progresivamente. Siempre avanzamos primero las de madera natural, hasta que se desbloquee la siguiente vía, cada cual con mayor valor que la anterior. El avance de las vías nunca puede modificarse en orden, por lo que nunca la vía verde podrá adelantar a la madera natural, o la cobriza adelantar a la verde.
Cada una de las vías puntúa de una forma diferente en cada uno de los tableros personales. Aunque las fotos enseñan el tablero de Russian Railroads, cada expansión cuenta con sus formas de puntuar y casillas asociadas a bonificaciones diferentes.
Con las acciones de la zona izquierda del tablero podremos avanzar las distintas vías. Recuerda que inicialmente solo contamos con las vías de madera natural, por lo que desbloquear vías no solo nos otorgará más puntos, sino más opciones si los rivales se posicionan en estas casillas.
Al final de cada ronda obtendremos puntos por las vías que hayamos hecho avanzar, pero de nada nos sirve construir vías si la locomotora asociada a dicha vía no va aumentando su alcance. De las locomotoras hablaremos en breves.
- ACCIONES DE INDUSTRIALIZACIÓN: además de tres vías, tenemos un cuarto track en la zona inferior de nuestro tablero individual. Los jugadores pueden avanzar su llave inglesa en dicho track para obtener puntos al final de la ronda y, adicionalmente, construir fábricas y activar sus acciones, como veremos más adelante.
- ACCIONES DE LOCOMOTORA O FÁBRICAS: con estas acciones los jugadores podrán tomar nuevas locomotoras para mejorar el alcance de sus tres líneas ferroviarias. Cada locomotora, en su dorso, esconde una fábrica con una acción que depende del valor de dicha locomotora. El juego solo nos permite obtener una loseta de las de menor valor del centro de la mesa, por lo que los propios jugadores irán desbloqueando las locomotoras de mayor valor a medida que vayan colocando las más pequeñas. Cada vez que coloquemos una locomotora, si hubiera una en esa localización, podremos moverla a otra vía de nuestro tablero. Con las fábricas, que también cogeremos del centro de la mesa, siempre la de menor valor, deberemos ir colocándolas de izquierda a derecha en la zona inferior del tablero personal. Estas fábricas no solo desbloquean una acción que se llevará a cabo cuando pasemos sobre dicha casilla, sino que son imprescindibles para avanzar en el track de industrialización.
- ACCIONES ACCESORIAS: a la derecha del tablero tenemos acciones que potencian nuestros turnos. Por un lado podemos adquirir multiplicadores para la vía superior en Russian Railroads, pero también tenemos casillas para obtener monedas, que son comodines a efectos prácticos, o dos trabajadores temporales para la ronda en curso.
- ACCIONES DE INGENIERAS: en la parte inferior del tablero central tenemos una fila de ingenieras. No solo determinan la ronda de juego, ya que la partida termina cuando no queden ingenieras en dicha fila, sino que también proponen acciones variables entre rondas. De la fila de ingenieras, solo la primera puede ser contratada por los jugadores, pasando a ser una casilla de acción exclusiva para ellos, que dejarán cerca de su tablero individual y le permite asegurarse una casilla potente y que no podrán bloquearle los rivales. La segunda y tercera ingeniera se colocarán en horizontal, mostrando las acciones disponibles. Funcionan como cualquier otra casilla del tablero, pero debemos saber que sus acciones son muy potentes, habitualmente asociadas a puntos de victoria, y que en futuras rondas irán desapareciendo dejando paso al resto de ingenieras. Las ingenieras de la parte izquierda de dicha sección ya nos muestran, en su borde inferior, las acciones que pasarán a desbloquear cuando lleguen a las posiciones 3 y 2, por lo que podremos programar y anticipar las acciones que más nos interesen.
Como no podía ser de otra manera, el orden de juego en estos títulos es importante. Para ello podremos colocar un trabajador para asegurarnos ser el primer o segundo jugador. De lo contrario, el orden de turno no se modifica de forma automática. Los trabajadores colocados para asegurarnos el orden de turno no son totalmente desaprovechados ya que, al final de la ronda, podrán moverse a otra localización para activar una acción, aunque la mitad del tablero esté actualmente lleno de trabajadores y las opciones se vean ampliamente reducidas.
Cuando todos los jugadores pasen se finalizará la ronda. Al final de cada ronda los jugadores obtienen puntos de victoria por el estado de sus tres conexiones y su avance en el track de industrialización. Aunque la industrialización pueda parecer muy golosa, la mayor cantidad de puntos se obtienen en las tres vías ferroviarias una vez empecemos a mejorarlas con avances de tramos y unas locomotoras más potentes.
Cada vía se puntúa de una forma distinta, por lo que no vamos a detenernos a explicar cada puntuación. Lo que no falta son potenciadores, bonificadores u otros caramelos que incentiven avanzar en dichas vías no solo por los puntos que generan, sino que a veces lo más interesante es lograr desbloquear un nuevo trabajador, o llegar a una casilla de idea que nos otorga grandes ventajas para el resto de la partida.
Al final de la partida solo quedará realizar una nueva puntuación como las previas y añadir los puntos otorgados por las ingenieras que, además de ofrecernos una casilla privada tras contratarlas, son una fuente de puntos por mayorías. El jugador que haya contratado más ingenieras recibe una bonificación, así como el que esté en segundo lugar.
¡El jugador con más puntos será el constructor más remarcable en la expansión ferroviaria de la época!
¿QUÉ ME PARECE?
Russian Railroads es de esos juegos que desde hace casi diez años siguen siendo uno de los juegos de colocación de trabajadores referentes en el panorama. Con el paso de los años se han ido creando varias expansiones, algunas tan memorables como German Railroads que, por suerte, hoy se agrupan bajo una rotunda caja.
Cualquiera que recuerde Russian Railroads cuando fue lanzado tendrá ese recuerdo de un euro sólido y sin florituras. Bajo un tema curioso pero no tan bien implementado como nos gustaría, Russian Railroads proponía todo lo que se busca en un colocación de trabajadores: acciones en las que competimos contra nuestros rivales, algunas acciones variables a lo largo de la partida y una buena cantidad de tracks que deberemos explotar para crear un motor, no solo de puntos, sino también de ventajas que nos permitan potenciar las últimas rondas de la partida.
Es cierto que las vías de trenes convertidas en tracks o la industrialización resumida en un marcador no es, especialmente, inmersivo; pero tampoco es lo que se le exige a un juego de este corte. Hay que ser sincero respecto a su implementación temática si queremos buscarle un fallo a este diseño, ya que todo lo demás funciona como la seda y no es casualidad que con los años siga teniendo el reclamo de antaño.
Y es que lo que mejor funciona en Russian Railroads es precisamente lo calculado que está todo para crear un final de partida totalmente satisfactorio. Es uno de los mejores ejemplos de juego en el que todo empieza a medio gas para resolverse con una cantidad de mejoras difíciles de contar y unos combos que permiten que el provecho de las últimas rondas no tenga, ni por asomo, nada que ver con las primeras.
Como buen juego de colocación de trabajadores, tenemos acciones sencillas por las que competiremos, siendo algunas de ellas muy claras de resolver en los primeros turnos. El juego claramente juega con el orden de turno para poder optar a beneficios muy suculentos que todos deseamos tener, como son las monedas, los trabajadores temporales o la adquisición de una ingeniera. A esto le añade las acciones variables de las propias ingenieras, que hacen que las rondas se diferencien en cuanto a acciones. Esto no solo nos permite conocer la ronda actual de juego, sino también planificar en qué momentos nos interesa ser jugador inicial y poder beneficiarnos de estas acciones tan potentes que las ingenieras ofrecen.
El resto del juego es un reto neuronal con nuestro propio tablero individual, que es tan exigente que nos dejará en segundo plano la interpretación de lo que el resto de jugadores pretenda hacer con sus trabajadores. En Russian Railroads ya tenemos un buen sistema de avance mediante a las vías de distintos colores, un núcleo muy potente y polivalente que ha permitido que sus expansiones, tan o más aclamadas que el juego básico, encajen perfectamente.
Aprovechando la nueva edición se han hecho algunos cambios en la expresión de algunas reglas y, sobre todo, a nivel de producción y gráfico. Todos los cambios a nivel de producción son agradables y bienvenidos. Unos bustos y unas llaves inglesas para darle un poco más de gracia a nivel visual sin deluxificar ni salirse de la madera tallada que define tan bien a los eurogames. A nivel gráfico puede llevar a confusión a los que ya conozcan el juego anterior. Para empezar, las vías negras son ahora de madera natural y, sobre ese cambio, se ha obviado todo beneficio en los tracks asociados a estas vías dejando claro que “para cualquier beneficio deberemos llegar con la vía de madera natural”. Esto, sin duda, pretende dejar más limpio el diseño de los tableros, donde antes estaba lleno de “vías negras”, quizás redundantes. De esta forma, no es un defecto pero si una confusión para aquellos que tengan recuerdos de la iconografía de la versión anterior.
Ultimate Railroads es una Big Box como todas deberían ser. Incluye todo lo publicado hasta el momento, un lavado de cara en algunos aspectos y algún detalle adicional nuevo para darle valor al conjunto. No hay nada que reprochar a esta manera de publicar una Big Box de un juego que, aunque pudiéramos encontrar de segunda mano, necesitaba volver a estar disponible en tiendas.
De la caja cabe destacar que su almacenaje es adecuado, sin ser lujoso. Recordemos que a nivel de precio, no sale más caro que su juego base más las dos expansiones que teníamos previamente, a su fecha de lanzamiento. Por ese precio hoy tenemos una caja que desprende calidad en su elegante portada, un inserto de dos niveles hecho en cartón, pero práctico; y varios extras que interesarán a los fans de la saga. El inserto de dos niveles es suficientemente rígido para soportar el contenido ideado para cada uno de los divisores, que además gráficamente nos ayudará con la árdua tarea de organizar el abundante contenido del juego y las infinitas planchas de troquel.
Del contenido adicional cabe destacar Asian Railroads y un modo solitario muy agradecido. Respecto a Asian Railroads es quizás una de las expansiones que más cambian el juego ya que, además de añadir rutas diferentes, algo visto en German y American Railroads, aquí se añade un tablero de industrialización que viene a sustituir el anexo de nuestros tableros de jugador. Esto hace que los jugadores compartan esta zona en la que, aunque se avance como en el juego básico, las fábricas construidas serán beneficiosas para todos los jugadores creando un componente de interacción que no encontrábamos en el juego original. En este sentido, en Asia podemos utilizar cada fábrica el doble de veces, ya que al colocarla activaremos la acción que estamos tapando y, mediante las vagonetas, podremos volver a activarlas cuando algún jugador pase por dicha casilla. Este cambio en la carrera de industrialización puede hacerla más interesante, aunque es un juego que respeta que cada jugador tome sus vías a la victoria. De la diferencia en las vías, Asian Railroads propone una mayor cantidad de espacios para locomotoras pero que deberemos ir desbloqueando, derecheando un poco el acceso a las ideas, que se consiguen con más sudor en la frente.
El modo solitario, por su parte, viene ideado para, y cito textualmente, “cuando Yucata y BGA tengan sus servidores caídos”. Bromas aparte, el modo solitario viene con un mazo de acciones propias para nuestro rival, Emil, por lo que es muy dinámico y funciona bloqueando de una forma representativa algunas casillas de acción. Con solo un par de ajustes en el tablero y las cartas propias del modo, podemos ponernos a competir con nosotros mismos, pero con los tropiezos aleatorios que Emil nos irá generando. Al final de la partida Emil solo nos puede arrebatar la mayoría de ingenieros, pero como en el juego original, la competición es eminentemente personal con nosotros mismos, por lo que solo tenemos que comparar nuestra puntuación con las previas.
Cabe destacar su manual, extenso pero completo. Los Railroads en general cuentan con algunas reglas difíciles de asimilar, especialmente ese abstracto sistema de avance de vías que puede ser complejo al principio. En el manual, que sigue a rajatabla el formato de su edición anterior, se detalla cada elemento de juego de una forma natural y bien estructurada, aunque eso extienda su longitud hasta las 24 páginas en su modo original, Russian Railroads. Desde luego no es corto, pero no deja recoveco sin cubrir y aborda todas las reglas de la forma más lógica que podamos imaginar, perfecto para jugones y no tan jugones. ¡Incluso te recomienda un descanso a media lectura!
En definitiva, Ultimate Railroads es una edición necesaria y bien propuesta. Nos encontramos con una Big Box de un juego referente, que ha mantenido su estatus diez años después de salir al mercado y sigue ofreciendo partidas tensas y profundamente estratégicas. Con esta nueva edición no solo agrupan todo lo publicado hasta la fecha, sino que modifican gráficamente algunos elementos, personalizan algunos componentes y añaden una nueva expansión, Asian Railroads y un deseado modo solitario. Sin lugar a dudas es la excusa que le podía faltar a los jugones que no tengan ya esta joya que merece su sitio en cualquier ludoteca.
Pros
- Un eurogame de referencia que sigue siendo igual de sólido que en su lanzamiento, ahora en una Big Box excelente.
- Todo lo que esperas de una Big Box: contenido completo, alguna cosa nueva y los cambios gráficos mínimos que pueda merecer.
- Una caja grande pero bien llena de contenido, que además cuenta con una buena solución de almacenaje.
- Las novedades en esta edición incluyen lo suficiente para que los jugadores que ya tengan la anterior valoren adquirir ésta.
Contras
- Puede tener unas reglas algo opacas inicialmente.
- La interacción no va más allá de los bloqueos típicos de los colocación de trabajadores y una única mayoría.
Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!