En este diseño encontramos a Knizia muy bien acompañado ofreciéndonos un juego de peso medio con muchas posibilidades que puede dejarnos gusto a Feld.

Martino Chiacchiera implementa una mecánica similar a la de Genial, de Knizia, para ofrecernos una selección de acciones basadas en losetas.


Diseñador/a:Martino ChiacchieraReiner Knizia
Ilustrador/a:Mariusz Gandzel
Editorial:Maldito Games
Idioma:Pronto en español
Número de jugadores:2-4
Duración:60-90 min
Edad mínima recomendada:12+

¿DE QUÉ VA? 

En Witchstone lideramos un clan de brujas que pretenden dominar las artes oscuras. Para ello no solo habrá que viajar por las distintas regiones y visitar la Witchstone, sino también mejorar nuestro caldero para poder potenciar nuestras acciones mágicas y completar las más místicas profecías.

Witchstone boardgame juego mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida a Witchstone dura exactamente once rondas, tras las cuales los jugadores tendrán tan solo cuatro losetas tras sus pantallas de jugador. Durante cada una de las rondas se llevará a cabo un formato de turno sencillo pero lleno de posibilidades, en el que los combos son frecuentes.

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Para ganar puntos los jugadores tienen varias fuentes a explotar. Todo ello asociado a una única acción que realizarán en su turno que es colocar una de las cinco losetas de detrás de su pantalla en el caldero que compone su tablero de jugador. Cada jugador cuenta con quince losetas, pero solo cinco de ellas estarán disponibles y visibles tras su pantalla. Al final de cada turno repondrán su mano para tener cinco losetas hasta que, en el último turno, se agote su reserva y se queden con solo cuatro de ellas.

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Detalle de la pantalla de jugador en la que encontramos ayudas de los turnos a la vez que evita que los rivales vean nuestras losetas de acción.

Al colocar dicha loseta se ejecutarán las dos acciones descritas en ella, pero multiplicada por todos los iconos adyacentes que coincidan con cada símbolo. En nuestro tablero encontramos impresos algunos elementos que ya nos permiten potenciar las habilidades, pero también encontramos algunos obstáculos en forma de cristales que nos molestan en la colocación de las losetas.

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Los jugadores indican la loseta colocada con su cubo de madera. De esta forma, el jugador verde hará una acción de cristal, al tener un único icono de cristal rosa; y tres acciones de conexiones, por colocar la loseta adyacente a dos símbolos más. ¡Nada mal!

Las posibles acciones en Witchstone son solo seis, pero la mecánica de potenciar cada una de ellas nos permite crear combinaciones muy satisfactorias si planeamos estratégicamente como ir avanzando en la creación de nuestro caldero.

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Detalle de un tablero de jugador en los turnos finales de la partida. Solo le queda un cristal sobre el tablero y cuenta con algunas losetas de bonificación de las que hablaremos más adelante.

Para poder conocer todas las acciones disponibles en Witchstone debemos tener claros los distintos símbolos que podemos encontrar en nuestras losetas. Estos símbolos son los siguientes:

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  • BRUJA: en honor a su nombre, Witchstone nos propone mover a nuestro clan de brujas por distintas localizaciones. Cada jugador empieza en una de las torres del tablero en forma de bola de cristal. Desde esta torre, obtendrá puntos cada vez que desplace a sus brujas a otras localizaciones nuevas, incluida la zona central del tablero donde se encuentra esa piedra brillante que da nombre al juego. Con cada punto de acción los jugadores pueden colocar una de sus brujas pequeñas en la casilla inicial de su clan, lugar donde colocaremos al inicio de la partida nuestra bruja de mayor tamaño. Con un punto adicional podremos movernos por tantas conexiones propias hasta localizaciones donde no tengamos ya una bruja o, por el contrario, pagar un punto de acción adicional por cada conexión de otro jugador que queramos utilizar. Al acabar el desplazamiento tenemos que colocar nuestra bruja en una localización en la que no hubiera ya una bruja de nuestro color, pero pudiendo compartir lugar con otros jugadores. Eso nos otorga dos puntos inmediatos y, adicionalmente, podremos obtener una ficha de bonificación si somos los primeros en llegar a dicho emplazamiento.
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Para diferenciarlo fácilmente, cada bruja pequeña se coloca tumbada en la localización de nuestra torre. Con puntos adicionales podremos mover esa bruja a localizaciones que no contengan ya una bruja. Por ejemplo, con un solo punto de acción podríamos llegar al bosque, obteniendo así puntos de victoria, pero no colocar una segunda bruja en la localización naranja.
  • CONEXIONES: como ya hemos visto, para mover las brujas por el mapa necesitamos establecer conexiones. Las localizaciones están vinculadas unas con otras mediante uno, dos o tres espacios de conexión. Los jugadores pueden colocar un cristal de conexión por cada punto que tengan disponible.
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Detalle de la torre del jugador verde a la izquierda. De allí ha establecido una conexión con Witchstone de longitud dos, otorgándole 3 puntos de victoria y posteriormente permitiendo que una de sus brujas llegara al centro del tablero.

Esto no solo permite conectar lugares para moverse con facilidad con sus brujas, sino que también ofrece 1/3/6 puntos de victoria por acabar conexiones de una longitud de 1/2/3 cristales de conexión. ¡Intenta ser rápido si quieres poner conexiones, ya que solo un jugador puede colocarse en cada conexión!

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  • PENTAGRAMA: como no podía ser de otra manera, un pentagrama es imprescindible para los rituales. Por cada punto de acción avanzaremos una casilla en sentido horario. Podemos pasar por casillas amarillas y azules, obteniendo así beneficios. Mientras que las casillas amarillas dan una loseta de búho, cuyos puntos decrecen a lo largo de la partida premiando al más rápido; las casillas azules nos ofrecen una loseta con dos posibles usos.
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Siguiendo el ejemplo superior, si el jugador verde tuviera disponibles cuatro puntos de acción de pentagrama avanzaría dicho número de casillas. Obtendría una loseta de búho de valor 4 y la loseta especial azul del borde superior. Como vemos, dicha loseta tiene el icono de varita y otro de bruja. El jugador activo puede decidir si quiere, inmediatamente, tener dos acciones de cualquiera de los iconos mostrados o, como beneficio continuo, colocar la loseta en su tablero para tener un icono adyacente de ambos tipos para combinar en turnos venideros.

  • CRISTALES: al inicio de la partida habrá cristales en nuestro caldero que molestarán a la hora de colocar losetas. Con cada punto de acción de cristal podremos desplazar uno de esos cristales a una casilla libre adyacente de nuestro tablero. Al sacar los cristales de nuestro tablero obtendremos beneficios dependiendo por la zona que lo hayamos sacado, al colocar dicho cristal en una casilla de la sección de frascos del tablero central. Solo podremos colocar el cristal en la fila que coincida con el icono por el que hemos sacado el cristal en nuestro tablero o elegir la fila inferior.
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Cada icono está relacionado con su propia acción, otorgándonos dos puntos de acción de ese tipo. Alternativamente podemos colocarnos en las casillas de la fila inferior, otorgándonos una de las fichas moradas que vemos en el margen inferior. Dicha ficha otorga una sola acción pero nos sumará dos puntos al final de la partida.
  • VARITA: ¿qué haría una bruja sin su varita? Por cada punto de acción avanzaremos en el track de varita obteniendo los beneficios de cada casilla por la que pasemos. Como no podía ser de otra manera, los beneficios serán mayores para el jugador que primero pase por dichas casillas y los beneficios son tanto acciones como, en otras ocasiones, puntos de victoria.
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El jugador verde acaba de avanzar cuatro casillas. Así pues, ha obtenido una acción de cristal, que hubiera multiplicado por dos si no hubiera pasado ya el jugador azul como vemos indicado en el borde inferior. Adicionalmente obtiene un punto de victoria por cada conexión cerrada en el tablero central.
  • PERGAMINO: como última opción tenemos los pergaminos, en los que encontraremos acciones extras o misiones a cumplir. A diferencia de las otras acciones, tener más puntos de acción solo nos incrementa las opciones. Cuantos más puntos de acción más pergaminos tendremos accesibles, tal y como se indica en el número asociado a cada casilla.
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Con dos puntos de acción podríamos coger la carta de la izquierda o, como mucho, la segunda carta.

Los beneficios de las cartas de acciones adicionales, como la primera o segunda del ejemplo superior, nos permiten girarlas para obtener el beneficio asociado. Si no las gastamos, nos otorgarán 2 puntos al final de la partida. Por otro lado, las profecías como la cuarta carta del ejemplo, nos otorga 1 punto si no logramos completarla, pero 3/5/7 puntos si conseguimos cada uno de los requisitos marcados.

Tras once turnos, la partida termina y los jugadores deberán sumar sus puntos detrás de las pantallas, ya sea por fichas moradas o por fichas de búho. Finalmente quedará repasar los puntos obtenidos por los pergaminos para determinar al ganador.

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¿QUÉ ME PARECE?

En Witchstone vemos un diseño que posiblemente no sea tanto de Knizia como de Martino pero que coge lo mejor de Genial para ofrecernos una forma de potenciar acciones muy similar a la que vemos en Bonfire de Stefan Feld. Gracias a esto, encontramos un juego estratégico y creciente en cuanto a posibilidad de combar acciones y rascar puntos de una forma exponencial en solo once turnos.

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En este título vemos como con pocas rondas se nota el desarrollo creciente que nos permite aprovechar y potenciar cada vez más nuestras acciones. De esta forma, con un aparente escaso número de rondas acabamos pudiendo enlazar diversos potenciadores y acciones extras para que nuestros últimos turnos sean tan extensos que cueste llevar la cuenta. No es raro entonces que incluyan un marcador de puntos de acción que, lejos de ser innecesario, al final de la partida será más que bienvenido.

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La dureza de Witchstone es engañosa, ya que con solo seis acciones distintas los jugadores deben intentar optimizar sus escasos turnos para avanzar por las vías que hayan decidido. La complejidad de Witchstone no recae en sus reglas sino en poder enlazar algunas acciones adicionales y organizar de una forma óptima nuestro caldero para exprimir las acciones. El oportunismo tiene cierta importancia en el juego, contando con muchos elementos de beneficios para el primer jugador que realice ciertas hazañas.

Cada una de las acciones en el juego propone vías de obtención de puntos de interés creciente si profundizamos en ellas, siendo unas menos suculentas que otras pero que se equilibran con la facilidad de optimizar dicha vía. De esta forma, participar en el mapa de la bola de cristal lleva implícito explotar dos acciones, conexiones y brujas, pero puede otorgar una gran fuente de puntos a cambio de un riesgo no solo en la inversión de acciones sino también en la interacción implícita.

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Si algo define Witchstone es la sensación de empezar frío y muy básico y crecer en la segunda mitad de la partida. No solo las acciones tendrán más puntos que invertir en cada ronda, sino que también se verán exprimidos otros elementos, como los cristales que empezarán a salir del tablero personal o la red de conexiones creadas empezará a ser una facilidad para el propietario de las mismas, o un gran obstáculo para los rivales.

A nivel gráfico encontramos un juego que recuerda el estilo de títulos de hace unos años. No hablamos de que sea feo, pero sí que pondere la claridad de la simbología por encima del preciosismo. Los trazos cuentan con colores saturados que pueden quedarse un poco atrás a los cánones actuales pero que todo jugador sabrá apreciar o asociar con juegos de los años 2000. Siendo un eurogame, cuyo tema es totalmente secundario, sorprende que no hayan decidido una temática más amigable.

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En cuanto a la escalabilidad, puesto que no hay cambios en el tablero para distinto número de jugadores, donde más notaremos la presión siendo más participantes es en el mapa central. En otras zonas la competición es habitualmente del primer jugador respecto al resto, por lo que incluso a dos el juego se muestra satisfactorio. En cualquier caso, la competencia por las conexiones está más vigente a un alto número de jugadores, pero esta sensación de presión y la interacción que conlleva es una cuestión de gustos.

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En definitiva, Witchstone quizás no muestre la temática más simpática del panorama, pero dejando de lado el pegado tema en el que se apoya, encontramos un título comprimido en once rondas en la que los jugadores tienen margen para la estrategia y para intentar hacer que sus últimos turnos sean potentes. Un título agradable que expone vías de puntos de victoria que deberemos explotar hasta el final, recordándonos a los Feld más clásicos y que, si buscamos interacción, pueda requerir más que un segundo jugador.



Pros

  • Un gran juego que condensa en seis acciones varias formas de obtener puntos de victoria.
  • Un título de solo 11 rondas en las que sentiremos un verdadero desarrollo gracias a los combos.
  • Unas mecánicas que sin ser rompedoras se salen de la zona de confort de Knizia.

Contras

  • Al principio puede ser un poco abrumador, pero nada que no se resuelva en la primera partida.
  • El apartado gráfico es clásico y nada delicado.