Un juego de cartas con marcada inspiración en otro gran título es lo nuevo de Jamey Stegmaier.
Con Amanecer Rojo encontramos un interesante título basado en combinar cientos de cartas para generar las mejores sinergias, inspirado en la saga de Pierce Brown y con una producción contenida pero a la altura.
Diseñador/a: | Alexander Schmidt (II), Jamey Stegmaier |
Ilustrador/a: | Jacqui Davis, Miles Bensky, Justin Wong |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-6 |
Duración: | 45-60 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En Amanecer Rojo exploramos el distópico mundo creado por Pierce Brown en el que las luchas de clases tienen todo el protagonismo. Para poder vencer deberemos combinar las mejores cartas en nuestra mano, valorando las infinitas combinaciones que ofrecen el centenar de cartas incluidas, para lo que tendremos que convivir con el azar del mazo de personajes. ¡Combinar cartas y obtener algunos recursos por el camino son la vía hacia la victoria!
¿CÓMO SE JUEGA?
En Amanecer Rojo intentaremos obtener el máximo de puntos combinando las cartas en nuestra mano con las que vayan apareciendo en el tablero o el mazo. Cuando alguno de los distintos eventos haga terminar la partida, solo quedará sumar los puntos de nuestras cartas y los que generen los distintos recursos del juego.
El juego incluye un tablero central que incluye cuatro columnas en las que los jugadores irán colocando y retirando cartas, así como algunas zonas de juego asociadas a cada una de estas columnas. En el centro del tablero tenemos el protagonista del juego: un gran mazo de cartas.
Cada jugador recibe una facción al azar que define su color y una habilidad única que establece una de las vías para desencadenar el final de la partida. Por lo demás, no hay mayor asimetría entre facciones.
En nuestro turno deberemos realizar una de las siguientes acciones:
· LIDERAZGO: mediante esta acción los jugadores cambian una carta de su mano por una nueva. De esta manera, colocan una carta de su mano en cualquiera de las cuatro columnas del tablero. Al colocarla deberemos tener en cuenta su acción de despliegue y, de ser posible, ejecutarla:
Después de bajar la carta, deberemos recibir una nueva. Podemos coger la última carta colocada en cualquiera de las cuatro localizaciones del tablero o, de lo contrario, robar del mazo. Si decidimos robar del mazo, para compensar el azar, recibiremos un beneficio adicional que vendrá determinado por el dado:
· EXPLORACIÓN: si, de lo contrario, no queremos intercambiar cartas y preferimos obtener presencia y recursos en las localizaciones del tablero, podemos robar la primera carta del mazo y colocarla en cualquiera de las cuatro columnas. Dependiendo de dónde coloquemos la carta, activaremos una habilidad propia de la localización.
La partida continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que se desencadene el final de la partida por una de las siguientes situaciones:
- Un jugador tiene en su poder 7 fichas de helio.
- Un jugador tiene 7 o más fichas de influencia en el Instituto.
- Un jugador ha alcanzado la casilla 7 del medidor de flota.
En definitiva, el valor 7 es inherente a cualquiera de las condiciones de final de partida. Tras desencadenar el final, aún necesitamos sumar la puntuación que depende de todo lo siguiente:
- Las habilidades de final de partida de las cartas que tengamos en nuestra mano.
- El valor de las cartas de nuestra mano, ya sea su valor base más cualquier bonificación que hayamos conseguido cumpliendo los requisitos.
- El medidor de flota, cuyos puntos vienen descritos debajo de la casilla que hayamos obtenido alcanzar.
- Cada recurso de Helio ofrece 3 puntos de victoria.
- La ficha de Soberanía ofrece 10 puntos a quien la posea.
- El jugador con mayor presencia en el Instituto multiplica por 4 puntos cada ficha de influencia, el jugador o jugadores en segunda posición multiplican sus fichas por 2 y el tercero por 1 punto.
- Cualquier jugador que tenga más de 7 cartas en su mano se restará 10 puntos por cada carta.
¿QUÉ ME PARECE?
Amanecer Rojo es un juego muy sencillo que se apoya en su totalidad en hacer combinaciones variadas y casi infinitas, con una cantidad de cartas que nos asegura partidas frescas sin miedo a caer en la monotonía, pero que maneja una cantidad de azar tan elevada que los jugadores deben plantearse el reto de una forma táctica.
Que un lanzamiento de Stonemeier tiene mi atención no es algo raro ni inusual, aunque en algunas ocasiones no haya sido de mi agrado y la fe hubiera decaído desde Pendulum (su reseña aquí). Tras conocer este Red Rising, basado en una franquicia, debo reconocer que mi atención no se centró en el desarrollo del título hasta que comentaron su inspiración, de la que el propio Jamey hace referencia, del interesante y siempre divertido Fantasy Realms (su reseña aquí). La premisa era muy similar al juego de caja pequeña que Looping Games trajo a nuestro país, pero aquí se pretendía dar un paso más allá, discreto, pero diferenciador.
A diferencia del maravilloso Fantasy Realms, en Amanecer Rojo tenemos elementos ajenos a las cartas que se asimilan a recursos y nos ofrecen puntos por otras vías, además de un tablero en el que la posición de las cartas es relevante para el juego. De esa manera, el divertimento tiene algo menos de dinamismo que en el frenético juego de Wizkids a costa de dejar un espacio, estrecho y a veces despreciable, para que los jugadores deban decidir acercarse a la victoria por un camino u otro. La gran diferencia reside en que el final de la partida se desencadena según los jugadores jueguen y coloquen sus cartas, permitiendo que cada colocación pueda, potencialmente, generar puntos de victoria.
Pero sin entrar en comparaciones, Amanecer Rojo es un juego que en esencia nos propone más de cien cartas únicas que proponen sinergias de todo tipo entre ellas. Las puntuaciones propuestas son tan variadas como podamos imaginarnos, requiriendo cartas de ciertos colores, de valores pares o impares o asociadas a alguna compañía única, lo cual hace que los puntos de bonificación sean muy variables. Dentro de esta variedad hay margen para combinaciones tan infrecuentes que sea azar el hecho de toparnos, queriendo o sin querer, con la carta que necesitamos, otras requerirá cierto trabajo de búsqueda a cambio de menos puntos por su mayor facilidad. En cualquiera de estos casos, el juego aboga por un equilibrio entre cartas que nos permiten asegurar unos pocos puntos y algunas que requieren suerte y oportunidad para llevarte una gran puntuación. Eso hace que Amanecer Rojo ofrezca finales tensos y con sorpresas frecuentes, ya que la variedad de combinaciones no nos permite deducir qué cartas tiene el rival en su mano o que intenciones esconde.
Es por eso que Amanecer Rojo es dinámico a la par que poco interactivo en el flujo de las cartas. La interacción queda reservada a las mayorías en el Instituto y en desencadenar el final de la partida, mientras que el robo de cartas y la aparición de las mismas sobre el tablero es algo que irá fluyendo de forma natural, sin pretensión de que cada movimiento deba interferir en el resto de jugadores. En ese sentido, se agradece la presencia del Instituto y de la ficha de Soberanía para poder tener que extender nuestra vista más allá de nuestras cinco cartas en la mano.
Y es que la virtud de Amanecer Rojo puede parecer una desventaja en la primera partida que, pese a sus sencillas reglas, abruma por la arrolladora novedad. Solo con nuestras cinco cartas veremos más de diez formas de puntuar que se irán expandiendo exponencialmente con cada carta revelada que, dicho sea de paso, será nueva en las primeras partidas y generará interés y cierto enlentecimiento de la experiencia. Es por eso que para este título se agradece rodar algunas partidas y explorar las posibilidades, que avanzo que son muchas, más que analizar al detalle cada nueva carta.
A nivel de producción se ha hablado del precio de Amanecer Rojo, el cual me parece adecuado para su contenido. Es cierto que Stonemeier siempre intenta cuidar la producción con componentes personalizados y en este caso ha sabido mantener un equilibrio entre lo vistoso y lo caro, haciendo que sea algo más que un juego de cartas a un precio algo más bajo que un juego de mesa estándar, situándose por debajo de los 35€ en tienda online, algo que estaría menos justificado si no fuera por el contenedor de helio, plástico personalizado y el cartón incluido más allá de las cartas.
A nivel de escalabilidad, si todos los jugadores se encuentran en el mismo punto, de conocer las cartas o simplemente no pararse a leerlas al completo, el juego no tiene problemas a ningún número de jugadores. Cuantos más rivales haya en la partida, más movimiento de cartas se generará y la competición por el Instituto?? seguirá siendo controlable con un simple vistazo. Su modo solitario, como viene siendo habitual, es muy funcional, algo que tenía muy fácil por el esqueleto tan básico en su funcionamiento.
Sin ser conocedor de la saga, parece que se trata de una serie de novelas distópicas de ciencia ficción con gran acogida. Basar el juego en la saga es un arma de doble filo que creo que no ha perjudicado demasiado al juego, sino que puede ser un buen gancho para generar una puerta de entrada, especialmente en Estados Unidos donde los libros han tenido un impacto mucho mayor que en nuestro país.
En resumidas cuentas, Amanecer Rojo no es solo un juego de licencia, sino que se inspira en un original juego de caja pequeña y añade algunos elementos que sientan bien. Se trata de un juego caótico e incontrolable en algunos aspectos, que aboga por la táctica y por las combinaciones inagotables para ofrecer un juego dinámico y ligeramente interactivo, lo justo para que no solo podamos mirar nuestra mano de cinco cartas. A todo esto, se le une lo que siempre tenemos de Stonemeier: una vistosa producción con elementos customizados y un modo solitario más que apañado.
Pros
- Un título con una clara inspiración que sabe diferenciarse del juego original.
- Elevada variabilidad entre partidas por sus infinitas combinaciones.
- En Amanecer Rojo hay algo más que combinar cartas, que ofrecen cierta interacción.
- Producción notable que se mantiene en un buen equilibrio calidad/precio.
- Un modo solitario disfrutable y que no decepciona, a la altura de otros Automas de la misma editorial.
Contras
- Las primeras partidas pueden ser menos satisfactorias por desconocer la variedad de cartas del juego.
- Posiblemente basarse en la saga de Pierce Brown lo aleje del público generalista.
Este juego ha sido cedido por Jugamos Una para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!