Hoy ponemos el tiempo como un recurso más en la colocación de trabajadores.

En Pendulum encontramos un título que mezcla dos mecánicas muy interesantes en un formato familiar, bajo la edición vistosa a la que nos acostumbra Stonemaier.

Diseñador/a:Travis P Jones
Ilustrador/a:Robert Leask
Editorial:Stonemaier Games
Idioma:Inglés
Número de jugadores:1-5
Duración:60-90 min
Edad mínima recomendada:12+
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¿DE QUÉ VA? 

En Pendulum deberemos usar el tiempo como un recurso más. El Rey Atemporal pretende reinar Dünya y, nosotros, como nobles del reino, intentaremos reclamar nuestro poder. Despliega a tus trabajadores pero recuerda que el tiempo es finito, así que elige bien.

Pendulum boardgame juego
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¿CÓMO SE JUEGA?

En Pendulum cada jugador tomará el rol de uno de los cinco personajes, ya sea por su cara básica o cara avanzada, para intentar obtener suficiente poder, prestigio y popularidad.

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La partida se desarrolla en cuatro rondas de una duración aproximada de nueve minutos. Esta duración viene determinada por los relojes de arena. Dado que desde que giremos uno de ellos la partida se desarrolla en tiempo real y sin turnos entre jugadores, es importante conocer que estos tienen duraciones distintas y que voltear el reloj de arena morado por tercera ves desencadena la fase de Concilio, de la que hablaremos más adelante.

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El reloj negro tiene un contenido que tarda 45 segundos en caer, el verde 2 minutos y, finalmente, el morado 3 minutos.

Para las primeras partidas, o incluso la primera ronda, podemos optar por jugar escalonadamente, con un tempo más pausado, aunque conservando el tiempo real en los distintos tramos. En lugar de girar relojes como locos, el juego nos dará un respiro tras acabar cada uno de los relojes:

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Aunque puede ser interesante para gente menos acostumbrada, es casi disfrutable jugar directamente en tiempo real y, si fuera necesario, equivocarnos alguna vez. Es parte del juego y no nos olvidemos que es su punto más original.

En cada una de las cuatro rondas se revelará una carta de Logro por la que los jugadores podrán competir. Estas cartas tienen unos requisitos en recursos que los jugadores solamente deben tener, y no gastar, para poder reclamar el logro y recibir los recursos de la mitad inferior de la carta.

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Como elemento de carrera, el primero en colocarse si quiere, en lugar de ganar los beneficios, que en este caso determinan subir un punto en el track rojo y azul, puedes coger la estrella de los vientos y desbloquear el logro legendario, un desempatador de final de partida.

En cuanto le demos la vuelta al reloj de arena morado empezará la fase de acción, que se jugará ininterrumpidamente hasta que este mismo reloj haya sido volteado tres veces, finalizando la fase y dando comienzo la de Concilio que llevaremos a cabo por turnos y tomándonos un respiro.

FASE DE ACCIÓN en tiempo real.

Durante esta fase los jugadores podrán llevar a cabo todas las acciones que quieran, siempre que tengan tiempo. De esta manera, el tiempo es, en sí mismo, un elemento o un recurso más que se debe gestionar. Posiblemente sea el recurso más escaso pero que una vez dominado, haga que podamos jugar despreocupados por él. Algo importante es conocer que el tablero se divide en tres zonas, cada una de las cuales tiene dos filas de casillas de acción completamente idénticas. Cada vez que un reloj de arena consuma su tiempo podrá ser volteado por cualquier jugador, y deberemos colocarlo en la fila contraria a la que se encontraba. En otras palabras, cada vez que se consuma la arena irá a la otra fila de esa misma zona de juego. Este cambio de filas hace que, tras tres vueltas, el reloj de arena morado haya expulsado a los tres tokens de reloj de arena, determinando el final de la fase.

Los jugadores empiezan con un trabajador de cada tipo: estándar y grande. Como en otros juegos que comparten su mecánica de colocación de trabajadores, el funcionamiento es el tradicional: nos colocaremos en una casilla y si pagamos el coste asociado, si lo hubiera, obtendremos el beneficio indicado bajo la flecha. Como suele pasar en estos juegos, en Pendulum encontramos casillas en las que no podemos compartir casilla con rivales mientras que en algunas casillas, las localizadas en la mitad superior del tablero, solo podremos colocarnos con nuestro trabajador grande si alguien se ha colocado antes con un trabajador estándar. ¡Deberás tener mucho ojo con esto!

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En este ejemplo el jugador podrá pagar dos monedas para recibir un voto y dos avances en los tracks señalados. Un trabajador grande de otro jugador podría compartir casilla con él.

Lo que diferencia Pendulum de otros juegos de colocación de trabajadores es el tempo. Hay solo dos reglas para saber qué podemos hacer en cada momento:

  • Si el reloj de arena está en la fila contraria, podremos colocar trabajadores en esta fila o retirarlos a nuestro antojo. Se considera que la fila no está activa por lo que podemos colocar allí trabajadores que serán activados cuando el reloj sea dado la vuelta, o recoger aquellos que ya hayan cumplido su función.
  • Si el reloj de arena está en la fila, se considera activa. No podemos poner ni quitar trabajadores, pero podremos activar lo que hayamos puesto allí mientras el reloj no estaba en la fila y obtener así el beneficio.
Los tres trabajadores de arriba podrán ser activados ahora. Recuerda que no podremos recogerlos hasta que el reloj cambie de fila, momento en el que también podría activarse el trabajador del jugador verde.

Durante esta fase los jugadores podrán conquistar territorios, una mecánica que da cierto progreso a la partida y nos permite potenciar algunas acciones. Estos territorios son cartas que colocaremos en columnas bajo nuestro tablero, con beneficios que se activarán en cascada si nos colocamos en la acción correspondiente:

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Cada carta de territorio nos permite colocarla en cuatro posiciones distintas, permitiéndonos mejorar una de nuestras cuatro columnas en futuras activaciones.

Además, cada jugador cuenta con un mazo de cuatro cartas de estratagema. Estas cartas son distintas para cada personaje y nos otorgan beneficios de distintas naturalezas. Una vez gastadas podrán ser tomadas de nuevo con un coste nada desdeñable, piensa bien cuándo utilizarlas.

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Estas cuatro cartas por personaje son la fuente de asimetría más interesante.

FASE DEL CONCILIO sin tiempo real.

En esta segunda mitad de la ronda los jugadores, sin presiones temporales, podran reubicar o recoger los trabajadores según las posiciones actuales e inamovibles de los relojes de arena. Los relojes no se volverán a girar hasta el inicio de la ronda siguiente.

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Orden según los votos en la fase de Concilio.

En esta fase determinaremos el el ganador mediante la cantidad de votos. A mayor cantidad de votos, que perderemos al final de la fase, mayores beneficios. Podremos subir algunos tracks y, sobre todo, obtener Recompensas del Concilio. Estas cartas serán elegidas en orden de votos, por lo que este recurso es volátil pero importante.

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Las recompensas pueden tener beneficios inmediatos, ir a nuestra mano como las cartas de estratagema o ser un beneficio que se mantenga en el tiempo. Las cinco cartas de trasera roja serán usadas siempre en la última ronda, con beneficios de final de partida encarados a rascar algún punto adicional.

Tras cuatro rondas se terminará la partida, con la última y cuarta fase de Concilio. En estos momentos deberemos comprobar los tracks de cada jugador con un orden de prioridades particular.

  • Si algún jugador es el único que ha subido todos sus tracks dentro del marco final, éste será el ganador.
  • Si varios han cruzado el marco, el que más casillas haya avanzado, sumando sus tres tracks, será el ganador.
  • Si ninguno llegó al marco con sus tres marcadores, el logro legendario será el determinante para desempatar.
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Detalle en el que el jugador solo ha llegado con uno de sus tracks al marco, pero ha conseguido el logro legendario.
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¿QUÉ ME PARECE?

Pendulum era un proyecto interesante sobre el papel y con marcada importancia a nivel de línea editorial pero que ha quedado insulso, apoyándose exclusivamente en intentar ser original.

Stonemaier es, sin lugar al reproche, una de las editoriales con más impacto a nivel de ventas. A su cabeza, Stegmaier siempre ha representado un hombre de negocios que, sobre todo, ha sabido qué lanzar en cada momento y apoyar sus productos con producciones terriblemente vistosas y tiradas masivas que permiten ajustar, en la mayoría de sus casos, la calidad/precio. Su máximo exponente en todo esto es, para mi, Wingspan (su reseña aquí), que supo elegir un tremendo equipo de diseño, tanto mecánico como gráfico, y darle una forma espectacular a uno de los títulos que más se reservó este último año.

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¿Y qué pasa con Pendulum? Este título era, personalmente, un paso delicado en la carrera de su editorial. Vienen de Tapestry, un juego que nos vendió humo y que, con el tiempo, vimos que tenía unas facciones totalmente desequilibradas, señal de un testeo poco intensivo. Con ese título pudimos ver que todas las editoriales fallan y que algunas, después de varios grandes títulos, podían tropezarse sin poner las manos. Es por eso que Pendulum, detrás de este error, era un lanzamiento crucial que, por lo que os contaré, no ha cumplido las expectativas.

Y hablo de expectativas porque el juego tiene, subjetivamente, un peso muy importante. En mi caso valoro el juego, pero me parece imposible no valorar la editorial. No hablamos de que se espere más o menos de una editorial, ya que cada juego tiene su diseñador, pero sí que el bagaje hace que todo profesional mejore y sepa lanzar productos que avalen su calidad editorial.

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En Pendulum esperaba algo que ya me habían dado otros, pero con un enfoque muy distinto: el tiempo real aplicado a la colocación de trabajadores. Eso pintaba bien, y, sinceramente, pintaba mejor sabiendo quienes andaban avalando el producto. Ya podía imaginarme que iría encarado al público familiar, como siempre ha acabado haciendo en su catálogo, pero esperaba que el tiempo real fuera un elemento diferenciador.

La primera partida a Pendulum fue algo amarga. Si alguien ha jugado a Flatline o a Pandemic: Respuesta Rápida (su reseña aquí), lo que espera del tiempo real es tener que sudar, que el movimiento sea constante, que te falte tiempo y, sobre todo, que te moleste lo que hace otro jugador. Nada de eso ocurrió en Pendulum.

Si bien es cierto que la tensión y los obstáculos disminuyen cuando juegas a dos jugadores, no deja de ser un error de escalado que, habitualmente, no vemos en los títulos de colocación de trabajadores. A cuatro podemos encontrar más problemas para posicionarnos pero, como os podéis imaginar, se abren nuevos espacios para trabajadores, así que la tensión no es tal.

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Como viene siendo habitual, Pendulum tiene un Automa muy elaborado. Con componentes específicos y unas reglas extensas, su variante monojugador es algo a destacar, proponiendo un buen reto pero, por desgracia, pecando de los mismos errores de tempo que en su modo multijugador, exclusivamente porque son la base del juego.

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Materiales para el modo solitario.

El problema es el tiempo. Hay demasiado tiempo. El reloj más corto son 45 segundos, así que lo mínimo que esperaremos para, ya no cada acción, sino podemos mover nuestro trabajador de un sitio a otro, es casi un minuto. Eso hace que acabemos esperando por el reloj, siendo muy puntuales las situaciones en las que ves que la arena sea un verdadero enemigo.

Las partidas mejoraron con sus personajes avanzados. La inclusión de cinco personajes con dos variantes ofrece un elemento de rejugabilidad que es el único aliciente en ese campo. Eso hará que dominar los personajes nos pueda llevar un par de partidas, con estrategias claramente diferenciadas pero que no se alejan de poder ser jugadas en modo automático. Y es que el tablero sobre el que jugamos incluye localizaciones con acciones muy básicas, sin demasiado lugar para combinaciones. Te pones en un sitio y consigues un recurso, o cambias y vas a por otro, pero nada especialmente elaborado. Eso junto a la falta de variedad de las distintas acciones entre partidas hace que tras pocas partidas ya sepamos como encarar las cuatro rondas.

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Por su reverso, cada personaje tiene su variante avanzada, con cartas, habilidades y tracks que muestran mayor asimetría.

Algo que sí vemos en Pendulum, que casi es una constante en Stonemaier, es un elemento de carrera, con una misión nueva y aleatoria en cada ronda. Eso es lo único que nos hará cambiar el rumbo en nuestros planes, intentando ganar así el logro legendario, ese elemento que, bajo una carrera encubierta, puede determinar la partida.

A nivel de producción cabe destacar que, como siempre, se luce bonito y colorido. Hay grandes ilustraciones y un diseño iconográfico claro. Incluye relojes de arena adecuados, que no se libran de algún atasque puntual que puede ser un defecto puntual de nuestra copia, y se usan materiales de gran calidad. Cabe destacar aquí el texturizado del reglamento, ya conocido en Wingspan (su reseña aquí) y sus tarjetas de jugador que, pese al recubrimiento plástico que confiere mayor durabilidad, no tengo claro si en su interior esconden cartón o se asemejan a las vistas en Cloudspire (su reseña aquí).

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Entiendo que el objetivo de este juego es familiar, un título que, según he leído, “puede gustar a los que no les guste el tiempo real”, pero eso no parece suficiente. Para disfrutar este juego debes haber jugado a muy pocos colocaciones de trabajadores, y mira que Stonemaier tiene el magnífico Viticulture. Además, añadiría que no has jugado a un juego de tiempo real si solo has probado Pendulum.

Por todo esto, Pendulum ha sido un juego que me ha dejado frío. Entendería un producto así de editoriales emergentes, que ponderen la originalidad sin fondo, pero es curioso ver como este proyecto viene de la mano de una editorial con tanta experiencia. Encontramos una mezcla prometedora de mecánicas que divierte con sus personajes avanzados pero que se desinfla por las esperas entre los relojes de arena y, especialmente, por la falta de rejugabilidad. Tengo esperanzas en que esta base pueda arreglarse, pero creo que debería haber salido al mercado con los arreglos hechos.

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Pros

  • Una calidad de producción marca de la casa.
  • Una aproximación distinta al tiempo real.

Contras

  • Un juego que queda en tierra de nadie.
  • Escasos elementos que inciten a la rejugabilidad.

Este juego ha sido cedido por Stonemaier Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.