Hoy hablamos de una novedad de Looping Games. No se trata de un 19XX sino que os traemos nuestra opinión de Fantasy Realms.
El diseño del juego ha sido idea de Bruce Glassco (Betrayal at House on the Hill) y las numerosas ilustraciones son obra de Octographics. Se trata de un juego de 2 a 6 jugadores, aunque incluye variante para siete, con una duración tan comprimida como 20 minutos y una edad mínima recomendada de 14 años, aunque podrían ser menos.
¿DE QUÉ VA?
Bajo una temática fantástico-medieval, en Fantasy Realms intentaremos forjar el mejor reino posible con solo siete cartas. Con una sencilla mecánica de robar y soltar, los jugadores deberán leer atentamente cada carta, única en la baraja, para poder aprovechar de la mejor manera posible sus combinaciones y sinergias.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
La contenida caja de Fantasy Realms contiene:
- 55 cartas.
- Un cuaderno de puntuación de 100 hojas.
- Un reglamento en español.
Además del contenido físico, encontraremos un código QR para descargar la aplicación de Wizkids que nos ayudará a puntuar nuestra mano al final de la partida. Como veremos más adelante, es un añadido más útil de lo que os podría parecer, pese a contener una libreta de puntuaciones tan contundente.
¿CÓMO SE JUEGA?
Aunque ahora os describamos como jugar al modo básico, al final del apartado os contaremos una variante para dos jugadores a la que hemos echado varias partidas también.
Para empezar una partida reparte siete cartas a cada jugador. Debes saber que todas las cartas del mazo son distintas y se dividen en diez palos, diferenciadas por el nombre y color de su borde izquierdo, así como otras tres cartas sin palo.
Empezando por el jugador inicial y progresando en sentido horario, los jugadores irán llevando a cabo turnos del siguiente modo:
OBTENER UNA CARTA
El jugador activo puede robar una carta de la parte superior del mazo de robos o cualquiera de las cartas de la zona de descartes. Esta zona de descartes está inicialmente vacía, por lo que la primera acción de cada partida siempre nos obliga a robar del mazo. Esta zona se irá llenando de cartas que los jugadores descartarán boca arriba.
DESCARTAR UNA CARTA
Tras robar una carta, independientemente de su procedencia, deberemos escoger una de las ocho cartas de nuestra mano para soltarla en el centro de la mesa, en la zona de descarte. De esta manera, cada turno acaba con siete cartas en la mano de cualquier jugador.
Las cartas del centro de la mesa podrán ser cogidas por otros jugadores en el futuro y marcan el final de la partida. De esta manera, si robas del descarte, no harás que la partida progrese hacia su final, algo que puede ser beneficioso si no tenemos la mano que nos gustaría poseer.
En el momento en que la zona de descartes cuente con diez cartas, la partida llegará a su fin. Ahora deberemos calcular la puntuación de la mano con la que hemos acabado la partida para determinar al ganador.
Cada jugador debe desplegar sus siete cartas para poder puntuarlas de una forma más sencilla.
Las conexiones entre las distintas cartas son múltiples y variadas, haciendo que las combinaciones posibles nos ofrezcan varias formas de puntuar. Para ello, hay que tener en cuenta que tenemos cartas que ANULAN o REQUIEREN de otras cartas.
Aunque la aplicación de puntuación de Wizkids sea cómoda y rápida, os recomendamos usar la libreta de puntuación para poder comprender exactamente como funcionan las cartas y de donde salen tus puntos. A decir verdad, en nuestras primeras partidas lo hacíamos con la aplicación y, tras esto, revisábamos si estábamos haciendo bien el cálculo sobre la libreta.
Si sois dos, podéis poner a prueba una variante que encontramos al final del reglamento y que nos ofrece un inicio más progresivo y con un mayor control, dentro del azar que generan las cartas, durante la partida. En este modo los jugadores empiezan con las manos vacías, en lugar de con siete cartas. Hasta que tengan siete cartas, momento en el que seguiremos jugando de la forma descrita anteriormente, los jugadores pueden obtener una carta de la zona de descartes, si la hubiera, o dos del mazo teniendo que descartar una a la mesa. Este modo de juego no tiene problemas en poder ser disfrutado a tres, así que no te cortes en probarlo.
Si te quedan ganas, también hay una variante bastante loca que nos aleja de la mesa y la zona de descartes. En su lugar, los jugadores empiezan con siete cartas que podrán intercambiar, una por otra, con el resto de jugadores. Esta modalidad es en tiempo real y, aunque pueda ser divertida, cambia completamente la experiencia de juego y nos obliga a limitar en tiempo su duración. ¡Ya nos comentarás si la pruebas!
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Fantasy Realms no necesita ni mucho despliegue ni mucha mesa. Con una caja tan pequeña y estas características, puede hacernos buena compañía a la hora del café y acabar animando al personal a tomarse una copa de Fernet Branca. Solo requiere una zona central donde ir descartando cartas y, a poder ser, un lugar donde desplegar la mano de cada jugador para puntuarlas cómodamente al final de la partida.
¿QUÉ NOS PARECE?
Fantasy Realms te ofrece un filler muy rápido en el que cada decisión cuenta y cada partida te ofrecerá una experiencia muy variada respecto a la anterior.
Solo un puñado de cartas, únicas y divididas en mazos. ¡Eso es todo! Con este pretexto, la curiosidad nos llama, y es que no es para menos. Con unas combinaciones locas y unas formas de puntuar que pueden crear alguna confusión en las primeras partidas, Fantasy Realms propone un juego en el que se pone a prueba nuestra capacidad táctica antes de que se acabe la corta pero intensa partida.
En cuanto abres el juego y ves que cada una de las 55 cartas son diferentes piensas que va a ser duro empezar con esto, ves la duración de la partida y parece que algo deba de estar mal. Y es que Fantasy Realms es tan corto que nos permite el lujo de errar durante las primeras partidas mientras vamos conociendo, al ritmo que el azar lo crea conveniente, todo el abanico de cartas que ofrece el juego. Es por eso que, de entrada, se recomienda jugar a Fantasy Realms sin demasiada premeditación, pudiendo leer las cartas y jugar sin mucho análisis, dado que desconocemos las potenciales cartas que nos podrán ir apareciendo durante nuestro corto pero intenso viaje.
Una de las pegas comprensibles que han aparecido en las redes es que Fantasy Realms puede ser confuso de puntuar. Más que confuso, las múltiples conexiones entre las cartas y la gran cantidad de combos que existen hacen que sea complejo ver qué anula a qué y cuántas veces puntúas un beneficio u otro. Tampoco es algo insuperable, pero en las primeras partidas puede cortar el rollo y llevarnos unos minutos más de lo que nos gustaría. Por todo ello, Wizkids ideó una aplicación que te soluciona la vida, en la que calcula tus puntos al seleccionar la mano de cartas con la que has acabado. Es práctico, sí, pero tiene sus pegas. Por un lado, Laura dice que pierde parte de la gracia del juego. En un juego tan corto, es muy agradable describir tu mano y explicar, sin enrollarte mucho y así poder volver a jugar pronto, como has ideado tu motor de puntos. Por otra parte, como dijo Pedro Soto, es interesante acabar interiorizando las reglas de puntuación de las cartas para tener claro, en partidas futuras, como funcionan y si nos interesan.
Del número de jugadores hay que hablar un poco. Aunque inicialmente Wizkids anunciara el juego como de 3 a 6 con variantes para 2 y para 7, es algo que ha sorprendido al propio diseñador. Aunque las reglas para dos jugadores estén descritas como variantes al final del reglamento, no solo se puede disfrutar del juego con las mismas reglas que si fuéramos uno más, sino que en cualquiera de los casos Glassco asegura que con este número de jugadores tendremos un mayor control. Por esto mismo encontramos que Fantasy Realms funciona bien a cualquier número de jugadores y que, dada su duración, no repercute demasiado ser un par más que un par menos. Lo que sí que debemos tener en cuenta es que las primeras partidas a muchos jugadores pueden volverse más lentas al tener que leer o revisar las cartas que otros jugadores vayan descartando al centro de la mesa.
Entendemos completamente como ha ido escalando en la BoardGameGeek, y es que nos encontramos ante un filler de los más apetecibles. Rápido como pocos, rejugable hasta la saciedad y con toda la ayuda necesaria para que tus primeras partidas no sean ningún caos. Lo único que debemos superar es la terminología de las cartas y tener cierta soltura con los efectos de las mismas que, aun siendo varias decenas, se acaban aprendiendo tras pocas partidas.
En cuanto a producción se agradece el buen montón de hojas de puntuación que se incluye en la caja, que muchos no gastarán jamás gracias a la aplicación de puntuación gratuita que Wizkids ha diseñado, pero también debemos decir que las cartas no son de la calidad que nos gustaría. Si bien es cierto que su precio es contenido, y que la decisión de ello recae en la editorial americana, nos hubiera gustado ver cartas de mayor gramaje y acabado linen como en Kings’ Struggle (aquí su reseña), de la misma compañía. Lo que se agradece es que la edición de Looping Games, además de con reglas en español, venga con el Bufón, una carta que fue lanzada como promocional en su edición original.
Por todo esto, Fantasy Realms es un juego de cartas muy táctico y rápido de jugar. Como si de una maquina traga-perras se tratara, cada carta es un nuevo elemento que puede destrozar lo que ya tenías en tu mano, pero que pronto podrás soltar a la mesa. Gestión ligera de cartas que irá creciendo a medida que, tras varias partidas, vayamos aprendiendo el contenido del mazo, para convertirse en un título muy rejugable y original. Creo que ningún otro juego ofrece tanto con una mecánica de “roba una carta y descártate de una”.
PUNTOS POSITIVOS
- Directo a la mesa: con unas reglas tan sencillas, es un juego al que se puede jugar en cuanto abres la caja. La curva de aprendizaje vendrá más marcada por las 55 cartas distintas que por las mecánicas del juego.
- Funciona a cualquier número de jugadores: haciendo que, incluso su variante para dos jugadores haga que el control durante la partida sea mayor o podamos adaptar esas reglas a más jugadores. En cualquiera de los casos, el juego sigue funcionando sin inmutarse, aunque con más movimiento de cartas a más participantes.
- Combinaciones muy variadas: ofreciéndonos muchas partidas con distintos resultados. Estas combinaciones, elemento central del juego, son suficientemente numerosas para que cada carta robada te permita tomar un camino distinto.
- Duración contenida: con una duración de filler, encontramos un juego que engancha lo suficiente como para que se nos vaya el santo al cielo y acabemos dejando pospuesto el siguiente euro de mayor duración.
PUNTOS NEGATIVOS
- Requiere de varias partidas para conocer el mazo: por el hecho de que cada carta sea distinta y única. Tras varias partidas podremos tener en mente las cartas, o la mayoría de ellas, para empezar a decidir con más conocimiento de causa.
- El azar tiene un peso importante: haciéndo que las partidas tengan un componente altamente táctico y exigiendo flexibilidad en los jugadores cuando las cartas que necesitamos no aparecen por ninguna parte.
Este juego ha sido cedido por Looping Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!